De Eredan.
(→Monter un Deck Combattants de Zïl) |
(→Monter un Deck Néhantiste) |
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Choix des personnages : [[FR:ITCG:Les Combattants de Zil|Les Combattants de Zil]] ont dans leurs rangs de très bon maraudeurs comme [[FR:ITCG:Télendar|Télendar]], [[FR:ITCG:Sélène|Sélène]] ou [[FR:ITCG:Ergue|Ergue]] qui font tous les trois de bons piliers de jeu. La plupart fusionnent entre eux pour donner de redoutable personnage. Il existe un bon nombre de personnages qui sont faits pour être joués ensemble comme [[FR:ITCG:Marlok|Marlok]] et le [[FR:ITCG:Golem de Marlok|Golem de Marlok]] (qui fusionnent pour donner [[FR:ITCG:Golemarlok|Golemarlok]]), [[FR:ITCG:Silène|Silène]] et [[FR:ITCG:Sélène|Sélène]] (qui fusionnent pour donner la dangereuse [[FR:ITCG:Ombreuse|Ombreuse]]), [[FR:ITCG:Ergue|Ergue]] avec ses acolytes [[FR:ITCG:Soriek|Soriek]] et [[FR:ITCG:Granderage|Granderage]] (qui fusionnent pour donner tout d'abord [[FR:ITCG:Cigüe|Cigüe]] et [[FR:ITCG:Mashtok|Mashtok]], qui vont eux aussi pouvoir fusionner pour donner la terrible [[FR:ITCG:Abomination|Abomination]]!), [[FR:ITCG:Télendar|Télendar]] qui ira parfaitement avec les versions les plus évolués des personnages précédents et [[FR:ITCG:Saphyra la Zil|Saphyra la Zil]] qui à son niveau maximum est une maraudeuse tout à fait capable de remplacer [[FR:ITCG:Télendar|Télendar]] (si vous avez assez de cristaux). La caste [[FR:ITCG:La Meute|La Meute]] comportant [[FR:ITCG:Sangrépée|Sangrépée]], [[FR:ITCG:Sansvisage|Sansvisage]], [[FR:ITCG:Kolère|Kolère]], [[FR:ITCG:Farouche|Farouche]] et [[FR:ITCG:Sombre|Sombre]] est un peu plus axer défense et comporte autant de maraudeurs que de combattants. Sans oublier la caste [[FR:ITCG:Circus|Circus]] avec [[FR:ITCG:Abyssien|Abyssien]] (et sa version [[FR:ITCG:Abyssien le dévoreur|Abyssien le dévoreur]], [[FR:ITCG:Salem|Salem]], [[FR:ITCG:Kriss|Kriss]] et renforcer depuis peu par des prêtres comme [[FR:ITCG:Le Psychurgiste|Le Psychurgiste]] ou [[FR:ITCG:Terrifik|Terrifik]]. | Choix des personnages : [[FR:ITCG:Les Combattants de Zil|Les Combattants de Zil]] ont dans leurs rangs de très bon maraudeurs comme [[FR:ITCG:Télendar|Télendar]], [[FR:ITCG:Sélène|Sélène]] ou [[FR:ITCG:Ergue|Ergue]] qui font tous les trois de bons piliers de jeu. La plupart fusionnent entre eux pour donner de redoutable personnage. Il existe un bon nombre de personnages qui sont faits pour être joués ensemble comme [[FR:ITCG:Marlok|Marlok]] et le [[FR:ITCG:Golem de Marlok|Golem de Marlok]] (qui fusionnent pour donner [[FR:ITCG:Golemarlok|Golemarlok]]), [[FR:ITCG:Silène|Silène]] et [[FR:ITCG:Sélène|Sélène]] (qui fusionnent pour donner la dangereuse [[FR:ITCG:Ombreuse|Ombreuse]]), [[FR:ITCG:Ergue|Ergue]] avec ses acolytes [[FR:ITCG:Soriek|Soriek]] et [[FR:ITCG:Granderage|Granderage]] (qui fusionnent pour donner tout d'abord [[FR:ITCG:Cigüe|Cigüe]] et [[FR:ITCG:Mashtok|Mashtok]], qui vont eux aussi pouvoir fusionner pour donner la terrible [[FR:ITCG:Abomination|Abomination]]!), [[FR:ITCG:Télendar|Télendar]] qui ira parfaitement avec les versions les plus évolués des personnages précédents et [[FR:ITCG:Saphyra la Zil|Saphyra la Zil]] qui à son niveau maximum est une maraudeuse tout à fait capable de remplacer [[FR:ITCG:Télendar|Télendar]] (si vous avez assez de cristaux). La caste [[FR:ITCG:La Meute|La Meute]] comportant [[FR:ITCG:Sangrépée|Sangrépée]], [[FR:ITCG:Sansvisage|Sansvisage]], [[FR:ITCG:Kolère|Kolère]], [[FR:ITCG:Farouche|Farouche]] et [[FR:ITCG:Sombre|Sombre]] est un peu plus axer défense et comporte autant de maraudeurs que de combattants. Sans oublier la caste [[FR:ITCG:Circus|Circus]] avec [[FR:ITCG:Abyssien|Abyssien]] (et sa version [[FR:ITCG:Abyssien le dévoreur|Abyssien le dévoreur]], [[FR:ITCG:Salem|Salem]], [[FR:ITCG:Kriss|Kriss]] et renforcer depuis peu par des prêtres comme [[FR:ITCG:Le Psychurgiste|Le Psychurgiste]] ou [[FR:ITCG:Terrifik|Terrifik]]. | ||
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Constitutions basiques des decks : | Constitutions basiques des decks : | ||
*Le deck Zil classique utilise vos personnages maraudeurs avec des cartes qui augmenteront leur principale force: l'attaque. Privilégiez des cartes comme [[FR:ITCG:Assassinat|Assassinat]], [[FR:ITCG:Fureur guerrière|Fureur guerrière]], [[FR:ITCG:La meilleure défense...|La meilleure défense...]] et les différentes Dagues ([[FR:ITCG:Dague Vivante|Dague Vivante]], [[FR:ITCG:Mangevie|Mangevie]], [[FR:ITCG:Lames de poignet|Lames de poignet]] ou [[FR:ITCG:Lame d'Artezil|Lame d'Artrezil]]) qui vous apportent un bon bonus d'attaque et vous permettront de faire plier votre adversaire. Si vous incluez [[FR:ITCG:Saphyra la Zil|Saphyra la Zil]], pensez à jouer [[FR:ITCG:Maîtrise de la dague|Maîtrise de la dague]] qui profite du bonus. | *Le deck Zil classique utilise vos personnages maraudeurs avec des cartes qui augmenteront leur principale force: l'attaque. Privilégiez des cartes comme [[FR:ITCG:Assassinat|Assassinat]], [[FR:ITCG:Fureur guerrière|Fureur guerrière]], [[FR:ITCG:La meilleure défense...|La meilleure défense...]] et les différentes Dagues ([[FR:ITCG:Dague Vivante|Dague Vivante]], [[FR:ITCG:Mangevie|Mangevie]], [[FR:ITCG:Lames de poignet|Lames de poignet]] ou [[FR:ITCG:Lame d'Artezil|Lame d'Artrezil]]) qui vous apportent un bon bonus d'attaque et vous permettront de faire plier votre adversaire. Si vous incluez [[FR:ITCG:Saphyra la Zil|Saphyra la Zil]], pensez à jouer [[FR:ITCG:Maîtrise de la dague|Maîtrise de la dague]] qui profite du bonus. | ||
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*Le deck Meute est une autre possibilité pour jouer les Zils. Basé sur les personnages de la caste [[FR:ITCG:La Meute|La Meute]], il tire parti des nombreuses cartes réservés à cette caste ([[FR:ITCG:Danse avec le Volk|Danse avec le Volk]], [[FR:ITCG:Bestiale|Bestiale]], [[FR:ITCG:Lunaison|Lunaison]], [[FR:ITCG:Hurlement|Hurlement]], [[FR:ITCG:Entourloupe|Entourloupe]], etc...). Le principe reste le même que pour le deck Zil Classique: augmenter au maximum l'attaque de vos personnages et frapper fort! | *Le deck Meute est une autre possibilité pour jouer les Zils. Basé sur les personnages de la caste [[FR:ITCG:La Meute|La Meute]], il tire parti des nombreuses cartes réservés à cette caste ([[FR:ITCG:Danse avec le Volk|Danse avec le Volk]], [[FR:ITCG:Bestiale|Bestiale]], [[FR:ITCG:Lunaison|Lunaison]], [[FR:ITCG:Hurlement|Hurlement]], [[FR:ITCG:Entourloupe|Entourloupe]], etc...). Le principe reste le même que pour le deck Zil Classique: augmenter au maximum l'attaque de vos personnages et frapper fort! | ||
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*Le deck défausse possède une synergie différente des autres decks Zils. Votre but avec ce deck est de faire se défausser votre adversaire de toutes ses cartes. Si l'adversaire ne peut plus piocher alors il perd la partie et vous l'emportez. Des cartes comme [[FR:ITCG:Vol|Vol]] ou [[FR:ITCG:Prendre en traître|Prendre en traître]] vous seront particulièrement utile pour atteindre cet objectif. Une version basé sur vos prêtres [[FR:ITCG:Circus|Circus]] existe également avec [[FR:ITCG:Rire sarcastique|Rire sarcastique]] qui embêtera fortement votre adversaire et [[FR:ITCG:Chantage|Chantage]] qui est une carte de défausse supplémentaire. | *Le deck défausse possède une synergie différente des autres decks Zils. Votre but avec ce deck est de faire se défausser votre adversaire de toutes ses cartes. Si l'adversaire ne peut plus piocher alors il perd la partie et vous l'emportez. Des cartes comme [[FR:ITCG:Vol|Vol]] ou [[FR:ITCG:Prendre en traître|Prendre en traître]] vous seront particulièrement utile pour atteindre cet objectif. Une version basé sur vos prêtres [[FR:ITCG:Circus|Circus]] existe également avec [[FR:ITCG:Rire sarcastique|Rire sarcastique]] qui embêtera fortement votre adversaire et [[FR:ITCG:Chantage|Chantage]] qui est une carte de défausse supplémentaire. | ||
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+ | *Le deck Guémélite de l'Ombre regroupe les trois personnages suivants :[[FR:ITCG:Ombreuse|Ombreuse]], [[FR:ITCG:Kuraying|Kuraying]] et [[FR:ITCG:Abyssien le dévoreur| Abyssien le dévoreur]]. Le but du deck est très simple : taper magique ou physique (voir les deux pour [[FR:ITCG:Ombreuse|Ombreuse]] ) ! La carte pilier du deck est [[FR:ITCG:La part d'ombre|La part d'ombre]] qui est particulièrement puissante sur nos deux mages Zil. Rajouter à ça quelques [[FR:ITCG:Main noire|Main noire]], [[FR:ITCG:Jamais Seul|Jamais Seul]], [[FR:ITCG:Que l'épée|Que l'épée]], [[FR:ITCG:Clonage|Clonage]] et autres [[FR:ITCG:Baiser de la Mort|Baiser de la Mort]] pour affaiblir votre adversaire.Petit conseil personnel : utiliser [[FR:ITCG:Ventriloquie|Ventriloquie]] si vous n'avez pas les moyens d'acheter [[FR:ITCG:Un nouveau départ|Un nouveau départ]] histoire de faire tourner votre deck pour ne pas perdre à la défausse. | ||
===Conseils de jeu=== | ===Conseils de jeu=== | ||
- | Soyez sournois! Les combattants de Zil sont les "traîtres" du jeu et ils ont à leur disposition pas mal d'effets qui ennuieront vos adversaires. Ce sont des assassins et des créatures de l'Ombre, n'hésitez donc pas à vous servir des cartes Assassinat et de sorts d'Ombre. Vous pouvez aussi bâtir votre jeu sur la défausse de votre adversaire avec des cartes comme Prendre en traître et ainsi gagner par l'épuisement du deck adverse. | + | Soyez sournois! [[FR:ITCG:Les combattants de Zil|Les combattants de Zil]] sont les "traîtres" du jeu et ils ont à leur disposition pas mal d'effets qui ennuieront vos adversaires. Ce sont des assassins et des créatures de l'Ombre, n'hésitez donc pas à vous servir des cartes [[FR:ITCG:Assassinat|Assassinat]] et de sorts d'Ombre. Vous pouvez aussi bâtir votre jeu sur la défausse de votre adversaire avec des cartes comme [[FR:ITCG:Prendre en traître|Prendre en traître]] et ainsi gagner par l'épuisement du deck adverse. |
==La Kotoba== | ==La Kotoba== | ||
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===Introduction=== | ===Introduction=== | ||
- | La Kotoba dispose d'un grand nombre de combattants et de quelques maraudeurs mais aussi de nombreux objets d'équipements pour augmenter leurs attaques et défenses. Une fois vos personnages équipés, l'adversaire aura en face de lui un véritable mur d'épée capable d'absorber les attaques et de rendre les coups avec une terrible puissance. Le principal point faible de vos personnages est l'esprit assez faible dont ils disposent qui les rendent très sensibles aux sortilèges de l'ennemi. | + | [[FR:ITCG:La Kotoba|La Kotoba]] dispose d'un grand nombre de combattants et de quelques maraudeurs mais aussi de nombreux objets d'équipements pour augmenter leurs attaques et défenses. Une fois vos personnages équipés, l'adversaire aura en face de lui un véritable mur d'épée capable d'absorber les attaques et de rendre les coups avec une terrible puissance. Le principal point faible de vos personnages est l'esprit assez faible dont ils disposent qui les rendent très sensibles aux sortilèges de l'ennemi. |
Points forts : | Points forts : | ||
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===Monter un Deck Kotoba=== | ===Monter un Deck Kotoba=== | ||
- | Choix des personnages : La plupart de vos personnages sont de solides combattants, vous auriez tort de vous priver d'eux. Iro le duelliste, Seigneur | + | Choix des personnages : La plupart de vos personnages sont de solides combattants, vous auriez tort de vous priver d'eux. [[FR:ITCG:Iro le duelliste|Iro le duelliste]], [[FR:ITCG:Seigneur impérial Gakyusha|Seigneur impérial Gakyusha]], [[FR:ITCG:Xin le portefer|Xin le portefer]], [[FR:ITCG:Asajiro|Asajiro]], [[FR:ITCG:Jian Qiao|Jian Qiao]], [[FR:ITCG:Sen'Ryaku|Sen'Ryaku]], [[FR:ITCG:Furagu|Furagu]], tous ces combattants s'accordent très bien ensemble et à leur niveau maximum ils s'offrent presque tous des bonus entre eux. Il existe aussi de nombreuses castes dans la Kotoba et chacune possède des personnages à la fois puissants et complémentaires. La caste des [[FR:ITCG:Les Corbeaux|Corbeaux]] compte [[FR:ITCG:Karasu Kage|Karasu Kage]], un redoutable assassin, [[FR:ITCG:Yu Ling|Yu Ling]], une étrange exorciste et [[FR:ITCG:Gan'so|Gan'so]], l'esprit d'un ancien guerrier parmi ses membres. [[FR:ITCG:Les Traqueurs|Les Traqueurs]] se reposent sur [[FR:ITCG:Amaya|Amaya]] (qui existe en deux versions), [[FR:ITCG:Tsuro|Tsuro]] et [[FR:ITCG:Shui Khan|Shui Khan]] (qui existe en deux versions). Quand au [[FR:ITCG:Tsoutaï|Tsoutaï]], ils peuvent compter sur [[FR:ITCG:Ayako|Ayako]] et [[FR:ITCG:Akutsaï|Akutsaï]], la terrible fusion de [[FR:ITCG:Aku|Aku]] et [[FR:ITCG:Akujin|Akujin]]. Ils existent également des personnages bi-castés: [[FR:ITCG:Hime|Hime]] fait parti des [[FR:ITCG:Les Traqueurs|Traqueurs]] et des [[FR:ITCG:Tsoutaï|Tsoutaïs]], [[FR:ITCG:Toran le régent|Toran le régent]] est à la fois [[FR:ITCG:Tsoutaï|Tsoutaï]] et [[FR:ITCG:Les Corbeaux|Corbeau]], quand à [[FR:ITCG:Malyss|Malyss]] il représente et [[FR:ITCG:Les Traqueurs|Les Traqueurs]] et [[FR:ITCG:Les Corbeaux|Les Corbeaux]]. |
Constitutions basiques des decks : | Constitutions basiques des decks : | ||
- | *Le deck trio | + | |
- | *Le deck Corbeau utilise les personnages de la caste | + | |
- | *Le deck Traqueur est basé sur les personnages de la caste Traqueur. Plusieurs objets sont réservés à cette caste (Masque de traqueur, Emblème du traqueur...), il faut les utiliser pour révéler tout le potentiel des traqueurs! Ces objets vont améliorer l'Esprit de vos personnages et les rendre plus résistant aux sortilèges ennemis. Les Traqueurs sont également presque tous des maraudeurs, n'hésitez donc pas à mettre des cartes réservés aux maraudeurs (Assassinat par exemple). Ce deck aussi existe en deux versions, l'une basé sur vos personnages humains et l'autre sur vos personnages mages et guémélites capable d'utiliser Retour à l'envoyeur | + | *Le deck trio classique Kotoba fait appel à trois de vos redoutables combattants. Vos personnages sont costauds et survivront aux premiers tours n'hésitez donc pas, équipez-les de nombreux objets afin de les transformer en véritables forteresses. [[FR:ITCG:Katana|Katana]], [[FR:ITCG:Armure impériale|Armure impériale]], [[FR:ITCG:Wakizashi|Wakizashi]] ou [[FR:ITCG:Flammefer|Flammefer]] combinés avec des actions comme [[FR:ITCG:Frappe en puissance|Frappe en puissance]], [[FR:ITCG:Maître d'arme|Kensensei]] ou [[FR:ITCG:Code du bushido|Code du bushido]] sont de bons choix pour cela. Il existe également une version de ce deck basé sur la carte [[FR:ITCG:Armes à volonté|Armes à volonté]], cette version nécessite un grand nombre d'armes différentes comme [[FR:ITCG:Kusanagi|Kusanagi]], [[FR:ITCG:Tessen|Tessen]] ou encore [[FR:ITCG:Naginata|Naginata]]. |
- | *Le deck | + | |
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+ | *Le deck Corbeau utilise les personnages de la caste [[FR:ITCG:Les Corbeaux|Corbeau]] et des cartes qui leurs sont réservés. [[FR:ITCG:Tsume|Tsume]], [[FR:ITCG:Karajutsu|Karajutsu]] et [[FR:ITCG:Saignement|Saignement]] vous seront indispensable pour attaquer l'adversaire là où il est le plus faible: son esprit. [[FR:ITCG:Iaidô|Iaidô]] vous permettra d'équiper directement vos Armes sans avoir à les piocher. Ce deck existe en deux versions, une classique et une basé sur vos personnages non-morts. [[FR:ITCG:Aura de mystère|Aura de mystère]] s'intègre parfaitement dans la seconde. | ||
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+ | *Le deck Traqueur est basé sur les personnages de la caste [[FR:ITCG:Les Traqueurs|Traqueur]]. Plusieurs objets sont réservés à cette caste ([[FR:ITCG:Masque de traqueur|Masque de traqueur]], [[FR:ITCG:Emblème du traqueur|Emblème du traqueur]]...), il faut les utiliser pour révéler tout le potentiel des traqueurs! Ces objets vont améliorer l'Esprit de vos personnages et les rendre plus résistant aux sortilèges ennemis. [[FR:ITCG:Les Traqueurs|Les Traqueurs]] sont également presque tous des maraudeurs, n'hésitez donc pas à mettre des cartes réservés aux maraudeurs ([[FR:ITCG:Assassinat|Assassinat]] par exemple). Ce deck aussi existe en deux versions, l'une basé sur vos personnages humains avec [[FR:ITCG:Traque|Traque]] et [[FR:ITCG:Substitution|Substitution]] et l'autre sur vos personnages mages et guémélites capable d'utiliser [[FR:ITCG:Retour à l'envoyeur|Retour à l'envoyeur]] et [[FR:ITCG:Katamaru|Katamaru]]. | ||
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+ | *Le deck Tsoutaï emploie les personnages de la caste [[FR:ITCG:Tsoutaï|Tsoutaï]]. Ce sont des mages Kotoba, ce qui leur permet d'utiliser [[FR:ITCG:Katamaru|Katamaru]], [[FR:ITCG:Invocation du cherchefaille|Invocation du cherchefaille]] et de nombreux Sortilèges. Plusieurs cartes leurs sont également réservés [[FR:ITCG:Fureur du cherchefaille|Fureur du cherchefaille]], [[FR:ITCG:Méditation du cherchefaille|Méditation du cherchefaille]] ou encore [[FR:ITCG:Harmonie du cherchefaille|Harmonie du cherchefaille]], mais aussi [[FR:ITCG:Shi|Shi]], [[FR:ITCG:Fu|Fu]] et [[FR:ITCG:Mi|Mi]]. Ils sont capables d'infliger dégâts magiques et physiques lors du même tour. | ||
===Conseils de jeu=== | ===Conseils de jeu=== | ||
- | Foncez! Les personnages Kotoba sont relativement résistants et disposent généralement d'une bonne attaque. Les Kotoba ne sont pas connus pour leur finesse d'esprit, ils préfèrent trancher dans le vif. Aussi n'hésitez pas à jouer principalement sur l'attaque et la défense. Vos personnages sont des durs à cuir. Associés leurs des objets avec des cartes comme Prêt à temps et rien ne devrait leur résister. | + | Foncez! Les personnages [[FR:ITCG:La Kotoba|Kotoba]] sont relativement résistants et disposent généralement d'une bonne attaque. Les [[FR:ITCG:La Kotoba|Kotoba]] ne sont pas connus pour leur finesse d'esprit, ils préfèrent trancher dans le vif. Aussi n'hésitez pas à jouer principalement sur l'attaque et la défense. Vos personnages sont des durs à cuir. Associés leurs des objets avec des cartes comme [[FR:ITCG:Prêt à temps|Prêt à temps]] ou [[FR:ITCG:Sur ses gardes|Sur ses gardes]] et rien ne devrait leur résister. |
==Les Envoyés de Noz'Dingard== | ==Les Envoyés de Noz'Dingard== | ||
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===Introduction=== | ===Introduction=== | ||
- | Les | + | [[FR:ITCG:Les Envoyés de Noz'Dingard|Les Envoyés de Noz'Dingard]] possèdent de nombreux mages et guémélites. Leurs tactiques reposent principalement sur des sorts puissant qui, grâce aux hauts niveaux d'esprit de vos personnages, deviennent dévastateurs. Ils peuvent également compter sur un certains nombres d'objets pour augmenter leur esprit. Mais en compensation leur score d'attaque est plus faible. |
Points forts : | Points forts : | ||
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===Monter un Deck Envoyés de Noz'Dingard=== | ===Monter un Deck Envoyés de Noz'Dingard=== | ||
- | Choix des personnages : Vous disposez de nombreux mages, servez-vous en. Alishk (qui existe en deux versions), Anryéna (et sa version Archimage Anryéna), Pilkim, Prophète, La | + | Choix des personnages : Vous disposez de nombreux mages, servez-vous en. [[FR:ITCG:Alishk|Alishk]] (qui existe en deux versions), [[FR:ITCG:Anryéna|Anryéna]] (et sa version [[FR:ITCG:Archimage Anryéna|Archimage Anryéna]]), [[FR:ITCG:Pilkim|Pilkim]], [[FR:ITCG:Prophète|Prophète]], [[FR:ITCG:La Pythie|La Pythie]] ou [[FR:ITCG:Aerouant le cristalomancien|Aerouant le cristalomancien]], tout ces mages pures sont capables d'enchainer les sorts et chaque combinaison de magiciens apporte ses avantages alors vous n'avez plus qu'à choisir ceux qui vous conviennent le mieux. [[FR:ITCG:Maître-Mage Marzhin|Maître-Mage Marzhin]] est un peu à part et ses capacités vont forcément orienter votre deck dans une direction un peu différente. La caste [[FR:ITCG:Compendium|Compendium]] donne accès à de redoutables sorts supplémentaires pour certains de vos mages. Mais ce n'est pas la seule caste disponible chez [[FR:ITCG:Les Envoyés de Noz'Dingard|les Noz'Dingard]], les redoutables [[FR:ITCG:Les Sorcelames|Sorcelames]] à la fois magiciennes et guerrières comptent dans leurs rangs [[FR:ITCG:Naya|Naya]], [[FR:ITCG:Anazra|Anazra]], [[FR:ITCG:Eglantyne la sorcelame|Eglantyne la sorcelame]] et [[FR:ITCG:Moîra la sorcelame|Moîra la sorcelame]]. Et enfin les derniers mais pas les moindres, [[FR:ITCG:Valentin|Valentin]], [[FR:ITCG:Zahal|Zahal]], [[FR:ITCG:Kounok le Prophète|Kounok le Prophète]] et le récemment revenu d'entre les morts [[FR:ITCG:Arkalon|Arkalon]] représentent les valeureux [[FR:ITCG:Les Chevaliers Dragon|chevaliers dragons]]. |
Constitutions basiques des decks : | Constitutions basiques des decks : | ||
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- | + | *Le deck Noz Blast est une combinaison de trois de vos mages les plus redoutables servis par les sorts les plus puissants. [[FR:ITCG:Boule de feu|Boule de feu]] (et son évolution Pluie incandescente), [[FR:ITCG:Eclairs|Eclairs]], [[FR:ITCG:Souffle de Dragon|Souffle de Dragon]], [[FR:ITCG:Mentalisme|Mentalisme]], [[FR:ITCG:Noyade|Noyade]], [[FR:ITCG:Draconis...|Draconis...]], [[FR:ITCG:...canticum|...canticum]] ou encore [[FR:ITCG:Que l'épée|Que l'épée]] accumuleront les dégâts sur l'adversaire. [[FR:ITCG:Rempart de glace|Rempart de glace]], [[FR:ITCG:Reflets illusoires|Reflets illusoires]] et [[FR:ITCG:Mirage|Mirage]] vous permettront de vous défendre. Vous pourrez même contrer votre adversaire avec des sorts comme [[FR:ITCG:Luminosité|Luminosité]], [[FR:ITCG:Déferlante|Déferlante]], [[FR:ITCG:Congélation|Congélation]], [[FR:ITCG:Gravitatron|Gravitatron]], [[FR:ITCG:Prison mentale|Prison mentale]] ou encore [[FR:ITCG:Immobilisation|Immobilisation]]. Si vous utilisez [[FR:ITCG:Maître-Mage Marzhin|Maître-Mage Marzhin]], multipliez les sorts draconiques, de feu, d'eau et de foudre ainsi que les objets comme [[FR:ITCG:Écaille de Maître-mage|Écaille de Maître-mage]] ou [[FR:ITCG:Fragment de l'Onyrim|Fragment de l'Onyrim]] afin de le transformer en un puisant personnage. | |
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+ | *Le deck Compendium est lui aussi basé sur vos mages mais avec la particularité de se concentrer sur ceux de la caste [[FR:ITCG:Compendium|Compendium]]. N'oubliez pas d'utiliser [[FR:ITCG:Tempête de cristal|Tempête de cristal]], [[FR:ITCG:Champ énergétique|Champ énergétique]] et [[FR:ITCG:Invocation des armures|Invocation des armures]] car ce sont ces sorts qui vous permettrons d'infliger de nombreux dégâts pour le premier et de vous défendre pour les deux autres. Le but est de garder vos mages en vie avec [[FR:ITCG:Tempête de cristal|Tempête de cristal]] attaché le plus longtemps possible et de regarder la vie de vos adversaires défilée. Pensez également à intégrer [[FR:ITCG:Sylphide|Sylphide]] et [[FR:ITCG:Conversion|Conversion]] qui surprendront votre adversaire. | ||
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+ | *Le deck DK ou Dragon Knigts (Chevaliers Dragons en Anglais) regroupe les combattants de la caste des [[FR:ITCG:Les Chevaliers Dragon|Chevaliers Dragon]]. Armure de Dragon (évolution de [[FR:ITCG:Mue de Dragon|Mue de Dragon]]), [[FR:ITCG:Épée draconique|Épée draconique]], [[FR:ITCG:Présence de Dragon|Présence de Dragon]] et [[FR:ITCG:Champion de Dragon|Champion de Dragon]] vous seront indispensables pour renforcer vos personnages et les rendre immortel ou presque. Ceux-ci à leur niveau maximum sont tous de race Guémélite Dragon et pourront donc jouer des Sorts Draconiques comme [[FR:ITCG:Que l'épée|Que l'épée]] ou [[FR:ITCG:Crocs de Dragon|Crocs de Dragon]]. Le petit plus? [[FR:ITCG:Au nom de Dragon|Au nom de Dragon]] qui vous permettra de les enchaîner! | ||
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+ | *Le decks Sorcelame met à votre service la caste [[FR:ITCG:Les Sorcelames|Sorcelame]]. De nombreux sorts comme [[FR:ITCG:Bouclier de glace|Bouclier de glace]] ou [[FR:ITCG:Lueur d'espoir|Lueur d'espoir]] leurs sont réservés. L'objet [[FR:ITCG:Lame Sorcière|Lame Sorcière]] leur est lui aussi réservé. Et en plus d'être des mages ce sont aussi des maraudeurs, vous pouvez donc jouez les meilleurs sorts (Pluie Incandescente) et les meilleurs actions maraudeurs ([[FR:ITCG:Assassinat|Assassinat]] ou [[FR:ITCG:Infiltration|Infiltration]]) dans un unique deck. | ||
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+ | ===Conseils de jeu=== | ||
+ | Les Personnages de cette guilde ont tous un bon esprit alors n'hésitez pas à jouer de nombreux sorts. Ils en existent de toutes les sortes capables de contrer certains adversaires, de renforcer vos personnages ou d'infliger d'important dégâts alors choisissez-les avec attention. Les Envoyés de Noz'Dingard est une guilde avec un système de jeu un peu plus stratégique que les autres mais qui permet une grande liberté d'action. La carte [[FR:ITCG:Sagesse du Dragon|Sagesse du Dragon]] vous offre de nombreuses opportunités supplémentaires. N'hésitez pas à tester différentes possibilités et à choisir celles qui vous conviennent le mieux. | ||
==Les Nomades du désert== | ==Les Nomades du désert== | ||
Ligne 114 : | Ligne 135 : | ||
===Introduction=== | ===Introduction=== | ||
- | Les Nomades du | + | [[FR:ITCG:Les Nomades du Désert|Les Nomade du Désert]] possèdent de nombreux prêtres, ainsi que des combattants et quelques maraudeurs. Leur défense très basse est compensée par un important nombre de point de vie et de nombreuses cartes et capacités permettant de se soigner. |
Points forts : | Points forts : | ||
Ligne 128 : | Ligne 149 : | ||
===Monter un Deck Nomades du désert=== | ===Monter un Deck Nomades du désert=== | ||
- | Choix des personnages : De nombreuses possibilités s'offre à vous avec un deck Nomades du | + | Choix des personnages : De nombreuses possibilités s'offre à vous avec un deck [[FR:ITCG:Les Nomades du Désert|Nomades du Désert]], leur nombre de point de vie important vous offre plusieurs tactiques. Vous avez pour cela à disposition des prêtres comme [[FR:ITCG:Ahlem|Ahlem]], [[FR:ITCG:Ïolmarek|Ïolmarek]] (version non-casté), [[FR:ITCG:Orzine|Orzine]] ou [[FR:ITCG:Soraya|Soyara]], et des combattants comme [[FR:ITCG:Youss|Youss]] ou [[FR:ITCG:Malika|Malika]]. Certains d'entre vous profiteront des membres de la caste [[FR:ITCG:Eclipse|Eclipse]] que sont [[FR:ITCG:Ïolmarek|Ïolmarek]] (version éclipse), [[FR:ITCG:Djamena|Djamena]] (bi-casté) et [[FR:ITCG:Kararine|Kararine]] (version éclipse). D'autres préféreront surement [[FR:ITCG:Les Gardiens du Temple|les Gardiens du Temple]] avec [[FR:ITCG:Le Sphinx|Le Sphinx]] (fusion de [[FR:ITCG:Aziz|Aziz]] et de [[FR:ITCG:Youss|Youss]]), [[FR:ITCG:Djamena|Djamena]], [[FR:ITCG:Lodir|Lodir]], [[FR:ITCG:Amhid|Amhid]] ou encore [[FR:ITCG:Shrikan|Shrikan]]! Et d'autres enfin se lanceront avec [[FR:ITCG:Les Immortels|les Immortels]] récemment sorti, comprenant le [[FR:ITCG:Prince Metchaf|Prince Metchaf]], [[FR:ITCG:Urakia|Urakia]] et [[FR:ITCG:Kébek|Kébek]]. |
Constitutions basiques des decks : | Constitutions basiques des decks : | ||
- | *Le deck Prêtre associe trois de vos prêtres pour une déferlante de théurgie. Utilisez les soins théurgiques (Exaltation, Prier pour la guérison, Miracle...) pour rendre vos prêtres impossible à tuer. Utilisez des théurgies causant des dégâts magiques (Courroux divin, Nova | + | |
- | *Le deck Eclipse, basé sur les personnages de la caste Eclipse, utilise à outrance les cartes Solaris et Obésité de façon à tuer l'adversaire tout en se soignant. De plus, la caste Eclipse comporte des maraudeurs qui utiliseront avec plaisir Assassinat. Monter son attaque et baisser la défense adverse tout en se soignant voilà la technique à adopter avec ce deck. | + | |
- | *Le deck Gardien met en avant les personnages de la caste Gardien du temple. Le principe de ce deck est de sacrifier quelques points de vie pour obtenir une attaque décuplée. Les Cartes Ce tombeau... ...Sera votre tombeau, Marche forcée et Désincarnation trouvent parfaitement leur place ici. Vous pouvez également jouer des Théurgies en vous orientant vers un deck plus axé prêtre. | + | *Le deck Prêtre associe trois de vos prêtres pour une déferlante de théurgie. Utilisez les soins théurgiques ([[FR:ITCG:Exaltation|Exaltation]], [[FR:ITCG:Prier pour la guérison|Prier pour la guérison]], [[FR:ITCG:Miracle|Miracle]]...) pour rendre vos prêtres impossible à tuer. Utilisez des théurgies causant des dégâts magiques ([[FR:ITCG:Courroux divin|Courroux divin]], [[FR:ITCG:Nova sacrée|Nova sacrée]], [[FR:ITCG:Nuée de scarabées|Nuée de scarabées]]...) pour éliminer l'adversaire. Sans oublier les objets aidant vos prêtre, Serment de foi (évolution de [[FR:ITCG:Bâton mystique|Bâton mystique]]), [[FR:ITCG:Plastron solaire|Plastron solaire]]... |
- | *Le deck Immortel, fait la part belle à vos combattants nomades de la nouvelle caste des Immortels. Il faudra basé votre force entre autre sur les armes disponibles comme Cimeterre du désert, Eclat du soleil et Lame d'Istaryam. Les cartes castés Immortel comme A travers la mort, Appui des dieux et Longévité vous serons utile pour à la fois survivre et augmenté votre puissance d'attaque. N'oubliez le combo Obésité-Solaris qui trouve ici aussi toute son utilité. | + | |
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+ | *Le deck Eclipse, basé sur les personnages de la caste [[FR:ITCG:Eclipse|Eclipse]], utilise à outrance les cartes [[FR:ITCG:Solaris|Solaris]] et Obésité (évolution de [[FR:ITCG:Goinfrerie|Goinfrerie]]) de façon à tuer l'adversaire tout en se soignant. De plus, la caste [[FR:ITCG:Eclipse|Eclipse]] comporte des maraudeurs qui utiliseront avec plaisir [[FR:ITCG:Assassinat|Assassinat]]. Monter son attaque et baisser la défense adverse tout en se soignant voilà la technique à adopter avec ce deck. | ||
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+ | *Le deck Gardien met en avant les personnages de la caste [[FR:ITCG:Les Gardiens du Temple|Gardien du temple]]. Le principe de ce deck est de sacrifier quelques points de vie pour obtenir une attaque décuplée. Les Cartes [[FR:ITCG:Ce tombeau...|Ce tombeau...]] [[FR:ITCG:...sera votre tombeau|...Sera votre tombeau]], [[FR:ITCG:Marche forcée|Marche forcée]] et [[FR:ITCG:Désincarnation|Désincarnation]] trouvent parfaitement leur place ici. Vous pouvez également jouer des Théurgies en vous orientant vers un deck plus axé prêtre. | ||
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+ | *Le deck Immortel, fait la part belle à vos combattants nomades de la nouvelle caste des [[FR:ITCG:Les Immortels|Immortels]]. Il faudra basé votre force entre autre sur les armes disponibles comme [[FR:ITCG:Cimeterre du désert|Cimeterre du désert]], [[FR:ITCG:Eclat du soleil|Eclat du soleil]] et [[FR:ITCG:Lame d'Istaryam|Lame d'Istaryam]]. Les cartes castés Immortel comme [[FR:ITCG:A travers la mort|A travers la mort]], [[FR:ITCG:Appui des dieux|Appui des dieux]] et [[FR:ITCG:Longévité|Longévité]] vous serons utile pour à la fois survivre et augmenté votre puissance d'attaque. N'oubliez le combo Obésité-[[FR:ITCG:Solaris|Solaris]] qui trouve ici aussi toute son utilité. | ||
===Conseils de jeu=== | ===Conseils de jeu=== | ||
- | Le jeu Nomades du Désert est très flexible comparé par exemple à la Kotoba qui suis souvent qu'une façon de jouer (défense). La magie n'est pas un gros souci pour eux, ils sont pourvus de scores d'Esprit suffisants pour résister (surtout en jouant prêtre) et les hauts scores de points de vie des Solarians leur permettent d'éviter une mort au premier tour. | + | Le jeu [[FR:ITCG:Les Nomades du Désert|Nomades du Désert]] est très flexible comparé par exemple à la Kotoba qui suis souvent qu'une façon de jouer (défense). La magie n'est pas un gros souci pour eux, ils sont pourvus de scores d'Esprit suffisants pour résister (surtout en jouant prêtre) et les hauts scores de points de vie des Solarians leur permettent d'éviter une mort au premier tour. |
- | Solaris est une carte quasiment indispensable qui couplée à la carte Sous le soleil | + | [[FR:ITCG:Solaris|Solaris]] est une carte quasiment indispensable qui peut-être couplée à la carte Sous le soleil pour un effet maximum. |
==Cœur de Sève== | ==Cœur de Sève== | ||
Ligne 162 : | Ligne 191 : | ||
Choix des personnages: Vous l'aurez compris les personnages de la guilde Coeur de Sève sont assez particuliers. Les mages CdS (Coeur de Sève) sont Kei'zan (Daïs version Mage), Parlesprit (Daïs), Parleroche (Hom'Chaï) et le Grêlé (Daïs version bi-classé). Les combattants CdS sont à regrouper par race, il existe les Elfines avec Mélissandre, Silikat et Ydianne, les Hom'Chaï comportant Ancien Maïlandar, Marque-Rouge et Rargnor, les Bêtes réunissant La Griffe et Pikounours et enfin les Daïs avec le Grélé (version combattant) et Kei'zan (version combattant). C'est deux derniers quel que soit leurs versions font partie avec Arbriseur de la caste Arbre-Monde qui ne possède pas (pour l'instant) de suffisamment de carte spécifique pour être utilisée. | Choix des personnages: Vous l'aurez compris les personnages de la guilde Coeur de Sève sont assez particuliers. Les mages CdS (Coeur de Sève) sont Kei'zan (Daïs version Mage), Parlesprit (Daïs), Parleroche (Hom'Chaï) et le Grêlé (Daïs version bi-classé). Les combattants CdS sont à regrouper par race, il existe les Elfines avec Mélissandre, Silikat et Ydianne, les Hom'Chaï comportant Ancien Maïlandar, Marque-Rouge et Rargnor, les Bêtes réunissant La Griffe et Pikounours et enfin les Daïs avec le Grélé (version combattant) et Kei'zan (version combattant). C'est deux derniers quel que soit leurs versions font partie avec Arbriseur de la caste Arbre-Monde qui ne possède pas (pour l'instant) de suffisamment de carte spécifique pour être utilisée. | ||
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*Le deck Elfine utilisant les personnages combattants de la race des Elfines vise à multiplier les attaque de base et à réduire la défense adverse pour pouvoir infliger des dégâts. Des cartes comme Attaque Rapide, Mélodie Hypnotique ou Dans ton c** vous seront particulièrement utile dans ce type de deck. | *Le deck Elfine utilisant les personnages combattants de la race des Elfines vise à multiplier les attaque de base et à réduire la défense adverse pour pouvoir infliger des dégâts. Des cartes comme Attaque Rapide, Mélodie Hypnotique ou Dans ton c** vous seront particulièrement utile dans ce type de deck. | ||
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*Le deck Hom'chaï regroupe vos combattants de la race des Hom'Chaï. La version principale de ce deck se repose exclusivement sur une seul carte: Les Objets ont une Âme (OoA). Pour que cette carte atteigne son paroxysme de puissance, vous devez avoir dans votre deck le plus d'objets différents possibles et les défausser sans les jouer le plus rapidement possible. Guetteur permet d'aller chercher la carte OoA dans votre défausse pour pouvoir la rejouer. | *Le deck Hom'chaï regroupe vos combattants de la race des Hom'Chaï. La version principale de ce deck se repose exclusivement sur une seul carte: Les Objets ont une Âme (OoA). Pour que cette carte atteigne son paroxysme de puissance, vous devez avoir dans votre deck le plus d'objets différents possibles et les défausser sans les jouer le plus rapidement possible. Guetteur permet d'aller chercher la carte OoA dans votre défausse pour pouvoir la rejouer. | ||
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*Le deck mage CdS profite de trois de vos mages Coeur de Sève, pour lancer de redoutable sort. Poison magique, Arachnophobie et Nature Vivante sont les Sorts affiliés les plus puissants que vous ayez à disposition, utilisez-les! Et n'oubliez pas que vos mages peuvent également jouer des sorts non-affiliés. | *Le deck mage CdS profite de trois de vos mages Coeur de Sève, pour lancer de redoutable sort. Poison magique, Arachnophobie et Nature Vivante sont les Sorts affiliés les plus puissants que vous ayez à disposition, utilisez-les! Et n'oubliez pas que vos mages peuvent également jouer des sorts non-affiliés. | ||
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*Le deck multi-race est une nouveauté pour les CdS. C'est un deck complexe où chacun de vos personnages CdS va apporter un bonus différent grâce notamment à Frères d'Armes, Collier Papillon ou Nature Vivante, c'est à vous de voir ce qui vous convient le mieux. Diversifier les races et profiter des différents bonus est l'essence de ce deck. Essayez avec un Hom'Chaï (et Idole de vie) ou un Daïs (et Intervention du Daïs) ou une Bête (et le combo Attaque Rapide-Collier Papillon), il existe de nombreuses combinaisons! | *Le deck multi-race est une nouveauté pour les CdS. C'est un deck complexe où chacun de vos personnages CdS va apporter un bonus différent grâce notamment à Frères d'Armes, Collier Papillon ou Nature Vivante, c'est à vous de voir ce qui vous convient le mieux. Diversifier les races et profiter des différents bonus est l'essence de ce deck. Essayez avec un Hom'Chaï (et Idole de vie) ou un Daïs (et Intervention du Daïs) ou une Bête (et le combo Attaque Rapide-Collier Papillon), il existe de nombreuses combinaisons! | ||
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*Le deck poudre est basé sur l'accumulation de poudre aussi bien sur vos personnages que sur ceux de l'adversaire. Utilisez Arme enflammée, Flammes du Phénix, Pistolame et Code de la Piraterie qui rentabilisent vos marqueurs poudres. Des cartes comme Ravitaillement, Légende pirate ou Attrape! vous aiderons à multiplier les marqueurs. Une autre version de ce deck intègre un artisan, Sabordage, Baril d'Explosif et Rockettor. | *Le deck poudre est basé sur l'accumulation de poudre aussi bien sur vos personnages que sur ceux de l'adversaire. Utilisez Arme enflammée, Flammes du Phénix, Pistolame et Code de la Piraterie qui rentabilisent vos marqueurs poudres. Des cartes comme Ravitaillement, Légende pirate ou Attrape! vous aiderons à multiplier les marqueurs. Une autre version de ce deck intègre un artisan, Sabordage, Baril d'Explosif et Rockettor. | ||
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*Le deck mage pirate comptant sur vos magiciens utilise des sorts Foudre comme Danse des serpents tonnerres, Habitant du ciel, Flash de Ward, Coup de Foudre ou Charge Statique (non-affilié) dont les dégâts peuvent être décuplés grâce à Paratonnerre. N'oubliez pas de jouer aussi de puissant sorts non-affiliés comme Boule de feu ou Implosion. | *Le deck mage pirate comptant sur vos magiciens utilise des sorts Foudre comme Danse des serpents tonnerres, Habitant du ciel, Flash de Ward, Coup de Foudre ou Charge Statique (non-affilié) dont les dégâts peuvent être décuplés grâce à Paratonnerre. N'oubliez pas de jouer aussi de puissant sorts non-affiliés comme Boule de feu ou Implosion. | ||
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*Le deck Babord met à l'oeuvre vos artisans. C'est la carte Bâbord qui donne son nom à ce deck. Ce petit objet artisan multiplié par Multi-tâche et placé sur votre adversaire causera d'énormes dommages pour peu qu'on lui en laisse le temps. Pour cela vous pouvez utiliser Potion à retardement, Gentil Jorusien ou même utiliser un Prêtre Mercenaire. | *Le deck Babord met à l'oeuvre vos artisans. C'est la carte Bâbord qui donne son nom à ce deck. Ce petit objet artisan multiplié par Multi-tâche et placé sur votre adversaire causera d'énormes dommages pour peu qu'on lui en laisse le temps. Pour cela vous pouvez utiliser Potion à retardement, Gentil Jorusien ou même utiliser un Prêtre Mercenaire. | ||
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*Le deck maraudeur Pirate emploie vos maraudeurs. Comme tous les decks maraudeurs vous aurez besoin d'Assassinat (que vous pouvez enchaîner avec Sabre d'Abordage) et autres cartes réservés aux maraudeurs qui boosteront votre attaque. Une des version de ce deck emploie en plus un artisan pour poser des Barils d'Explosifs sur votre adversaire. Les barils explosant au contact d'arme à poudre n'hésitez pas à en mettre: Grillon Infernal, Narval, Pistolame! | *Le deck maraudeur Pirate emploie vos maraudeurs. Comme tous les decks maraudeurs vous aurez besoin d'Assassinat (que vous pouvez enchaîner avec Sabre d'Abordage) et autres cartes réservés aux maraudeurs qui boosteront votre attaque. Une des version de ce deck emploie en plus un artisan pour poser des Barils d'Explosifs sur votre adversaire. Les barils explosant au contact d'arme à poudre n'hésitez pas à en mettre: Grillon Infernal, Narval, Pistolame! | ||
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*Le deck Mécaniste se repose sur les membres de la caste Mécaniste. Bras mécanique d'Hic-Kar et Surcharge vous permettront d'augmenter l'attaque de vos Golem, tandis que Bombe à retardement et Détonation vous permettront d'infliger des dommages à des personnages adverses hors combat. | *Le deck Mécaniste se repose sur les membres de la caste Mécaniste. Bras mécanique d'Hic-Kar et Surcharge vous permettront d'augmenter l'attaque de vos Golem, tandis que Bombe à retardement et Détonation vous permettront d'infliger des dommages à des personnages adverses hors combat. | ||
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===Monter un Deck Néhantiste=== | ===Monter un Deck Néhantiste=== | ||
- | Choix des personnages : Vous n'avez malheureusement pas encore beaucoup de choix pour vos néhantistes mages. Seul trois sorciers existent Dimizar, Amidaraxar et Masque de fer. Ils sont soutenus par des guémélites de néhant capable de lancer des sorts de néhant, Anagramme (version guémélite), Carkasse et Ombreuse, dame de Néhant, et aussi par des démons avec Calice, Anagramme (version démon), Haine et Mâche l'âme. Ardrakar et Le Déchu possèdent les deux races et seront donc capable d'utiliser des sorts de néhant et des actions réservés aux démons. | + | Choix des personnages : Vous n'avez malheureusement pas encore beaucoup de choix pour vos néhantistes mages. Seul trois sorciers existent Dimizar, Amidaraxar et Masque de fer. Ils sont soutenus par des guémélites de néhant capable de lancer des sorts de néhant, Anagramme (version guémélite), Carkasse et Ombreuse, dame de Néhant, et aussi par des démons avec Calice, Anagramme (version démon), Haine, Déchirure et Mâche l'âme. Ardrakar et Le Déchu possèdent les deux races et seront donc capable d'utiliser des sorts de néhant et des actions réservés aux démons. |
Compositions basiques des decks : | Compositions basiques des decks : | ||
- | *Le deck Corruption, composé au choix de vos trois mages ou de seulement deux d'entre-eux accompagnés d'un guémélite, consiste à poser le maximum de sort de Néhant Corruption sur l'adversaire afin de l'affaiblir (Perversion, Révéler le secret, La part du démon...) et de littéralement lui aspirer ses points de vie avec | + | |
- | *Le deck Démon fait appel à trois de vos redoutables guerriers de la race démon. Chimère Noire, Sceau de Néhant et Main de la mort feront baisser les statistiques d'attaque et surtout de défense des personnages adverses. Furie Obscure ainsi que des cartes non-affiliés vous permettront de booster votre attaque pour achever votre adversaire. Anéantissement et Affliction du démon font aussi parti des cartes puissantes disponibles mais elles sont à utiliser avec précaution. | + | |
+ | *Le deck Corruption, composé au choix de vos trois mages ou de seulement deux d'entre-eux accompagnés d'un guémélite, consiste à poser le maximum de sort de Néhant Corruption sur l'adversaire afin de l'affaiblir (Perversion, Révéler le secret, La part du démon...) et de littéralement lui aspirer ses points de vie avec Siphon vitale carte maîtresse du deck. | ||
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+ | *Le deck Démon fait appel à trois de vos redoutables guerriers de la race démon. Chimère Noire, Sceau de Néhant et Main de la mort feront baisser les statistiques d'attaque et surtout de défense des personnages adverses. Furie Obscure ainsi que des cartes non-affiliés vous permettront de booster votre attaque pour achever votre adversaire. Anéantissement et Affliction du démon font aussi parti des cartes puissantes disponibles mais elles sont à utiliser avec précaution. Une version basée sur Déchirure et Nuée Démoniaque existe également. | ||
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+ | |||
*Le deck NoHand ("Pas de main" en anglais) possède un style de jeu très particulier, il supprime à l'adversaire sa principale ressource de jeu: sa pioche! Comment jouer lorsque vous ne pouvez pas piocher et que vous n'avez plus de cartes en main? Couper le lien et Jeu de main... vous seront très utile pour limiter la pioche adverse pendant que vous l’achèverais avec vos autres cartes comme Furie obscure, ...Jeu de vilain ou Chimère Noire. | *Le deck NoHand ("Pas de main" en anglais) possède un style de jeu très particulier, il supprime à l'adversaire sa principale ressource de jeu: sa pioche! Comment jouer lorsque vous ne pouvez pas piocher et que vous n'avez plus de cartes en main? Couper le lien et Jeu de main... vous seront très utile pour limiter la pioche adverse pendant que vous l’achèverais avec vos autres cartes comme Furie obscure, ...Jeu de vilain ou Chimère Noire. | ||
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Choix des personnages: Si vous choisissez de jouer Mercenaire les combinaisons de personnages sont nombreuses, mais attention à ne pas trop vous disperser. Par exemple, pour un deck Prêtre, vous pourrez mettre Dame Jeanne, L'Apôtre du Destin et Lucyan (version prêtre), pour un deck Combattant, Aez le guerrier errant (et son évolution Aez roi d'Avalonie) s'accordera très bien avec Kronhan, Harès le Brutale (et son évolution Harès le Runique) ou encore Le Roi Tonnerre. N'hésitez pas à tester plusieurs combinaisons pour trouver celle qui vous conviendra le mieux. Évitez autant que possible de prendre trois classes de personnages différentes car cela voudra dire que votre Deck devra contenir des cartes pour ces trois classes et personne n'est à l'abri d'une mauvaise pioche. | Choix des personnages: Si vous choisissez de jouer Mercenaire les combinaisons de personnages sont nombreuses, mais attention à ne pas trop vous disperser. Par exemple, pour un deck Prêtre, vous pourrez mettre Dame Jeanne, L'Apôtre du Destin et Lucyan (version prêtre), pour un deck Combattant, Aez le guerrier errant (et son évolution Aez roi d'Avalonie) s'accordera très bien avec Kronhan, Harès le Brutale (et son évolution Harès le Runique) ou encore Le Roi Tonnerre. N'hésitez pas à tester plusieurs combinaisons pour trouver celle qui vous conviendra le mieux. Évitez autant que possible de prendre trois classes de personnages différentes car cela voudra dire que votre Deck devra contenir des cartes pour ces trois classes et personne n'est à l'abri d'une mauvaise pioche. | ||
- | Constitutions basiques des decks : Il existe des decks mercenaires typiques mais vu le nombre de personnage qui existe vous pouvez toujours innover et vous lancer dans de nouvelles combinaisons. Je vais vous parler ici des quelques possibilités les plus connues et les plus utilisées mais vous êtes prévenu ce ne sont pas les seules! | + | Constitutions basiques des decks : Il existe des decks mercenaires typiques mais vu le nombre de personnage qui existe vous pouvez toujours innover et vous lancer dans de nouvelles combinaisons. Je vais vous parler ici des quelques possibilités les plus connues et les plus utilisées mais vous êtes prévenu ce ne sont pas les seules! |
- | *Le deck Artisan-Golem est basé sur deux artisans et un golem. Le but de ce deck est simple: attacher le plus d'objet possible à votre golem afin de le rendre indestructible. Ce deck est idéalement basé sur Géant d'écume, Jorus et Ramen (un artisan Kotoba) mais il en existe de très nombreuse variante avec chacun des golems et des artisans existants. C'est pourquoi j'ai placé ce deck dans la section Mercenaire. Gentil Jorusien, Nouilles Chaudes, No Dashi, voilà quelques exemples d'objets artisans qui vous seront utiles pour développer ce deck. | + | |
- | *Le deck Tempus utilise les personnages de | + | *Le deck Artisan-Golem est basé sur deux artisans et un golem. Le but de ce deck est simple: attacher le plus d'objet possible à votre golem afin de le rendre indestructible. Ce deck est idéalement basé sur [[FR:ITCGG:Géant d'écume|Géant d'écume]], [[FR:ITCGG:Jorus|Jorus]] et [[FR:ITCGG:Ramen|Ramen]] (un artisan Kotoba) mais il en existe de très nombreuse variante avec chacun des golems et des artisans existants. C'est pourquoi j'ai placé ce deck dans la section Mercenaire. [[FR:ITCGG:Gentil Jorusien|Gentil Jorusien]], [[FR:ITCGG:Nouilles Chaudes|Nouilles Chaudes]], [[FR:ITCGG:No Dashi|No Dashi]], voilà quelques exemples d'objets artisans qui vous seront utiles pour développer ce deck. |
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+ | *Le deck Tempus utilise les personnages de l'une des deux castes des mercenaires: Tempus! Pour ce deck vous devrez utiliser des cartes comme [[FR:ITCGG:Haine des Bagarreurs|Haine des Bagarreurs]], [[FR:ITCGG:Bond dans le temps|Bond dans le temps]] et [[FR:ITCGG:Zone de contrôle|Zone de contrôle]] afin de renforcer votre défense pour que vos personnages survivent. Une fois que le nombre de tours passés est conséquent, [[FR:ITCGG:Célérité|Célérité]] et [[FR:ITCGG:Vieillissement|Vieillissement]] se débarrasseront de vos adversaires très facilement. Dernièrement une sortie à mis à jour les Tempus et [[FR:ITCGG:Tempus|Tempus]] en personne est venus prêter renfort ! Vous pouvez donc tester un trio mage ( [[FR:ITCGG:Horloger de la destinée|Horloger de la destinée]], [[FR:ITCGG:L'Eternel|L'Eternel]] et [[FR:ITCGG:Tempus|Tempus]] | ||
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*Le deck Combattant fait appel à vos combattant mercenaires. Profitez de leur défense généralement très bonne pour leur attacher de nombreux objets lors des premiers tours (Armure runique, Gantelet runique, Epée des 5 Ancêtres, Lance de Garde, Hache de guerre, Faux de Varil...). Ils deviendront alors de redoutable guerriers frappant fort sans laisser l'adversaire faire des dégâts. Stratégie militaire et Augure vous permettront d’enchaîner avec La meilleur défense... ou Riposte. | *Le deck Combattant fait appel à vos combattant mercenaires. Profitez de leur défense généralement très bonne pour leur attacher de nombreux objets lors des premiers tours (Armure runique, Gantelet runique, Epée des 5 Ancêtres, Lance de Garde, Hache de guerre, Faux de Varil...). Ils deviendront alors de redoutable guerriers frappant fort sans laisser l'adversaire faire des dégâts. Stratégie militaire et Augure vous permettront d’enchaîner avec La meilleur défense... ou Riposte. | ||
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+ | *Le deck Combattant d'Avalonie regroupe les personnages de la caste Avalonien ! Utiliser vos [[FR:ITCG:Bonne Fortune|Bonne Fortune]] pour amener vos [[FR:ITCG:Pavois avalonien|Pavois avalonien]], [[FR:ITCG:Epée des 5 ancêtres|Epée des 5 ancêtres]] ou [[FR:ITCG:Lame sacrée d'Avalonie|Lame sacrée d'avalonie]] ainsi que vos [[FR:ITCG:Coupe de vie|Coupe de vie]] pour vous permettre d'attaquer avec une grande puissance ! Une petite [[FR:ITCG:Ligne de boucliers|Ligne de boucliers]] vous sera toujours utile une fois vos [[FR:ITCG:Pavois avaloniens|Pavois avaloniens]] posés sur vos personnages ! La carte [[FR:ITCG:Triomphe|Triomphe]] vous permettra aussi d'avoir une bonne attaque tout en pouvant enchaîné sur une autre bonne carte tel que [[FR:ITCG:La meilleure défense...|La meilleure défense...]]. [[FR:ITCG:L'épreuve du pont|L'épreuve du pont]] et [[FR:ITCG:Accomplir son destin|Accomplir son destin]] vous permettront de prendre la partie en main. Petit conseil personnel : [[FR:ITCG:Six pieds sous terre|Six pied sous terre]] et [[FR:ITCG:Néhant dévore tout|Néhant dévore tout]] (pour reprendre vos quêtes, sinon prenez un [[FR:ITCGG:Guetteur|Guetteur]]) vous aideront bien dans votre partie. | ||
===Conseils de jeu=== | ===Conseils de jeu=== | ||
Ligne 263 : | Ligne 324 : | ||
Points forts: | Points forts: | ||
- | * Capable de jouer les cartes affiliées | + | * Capable de jouer les cartes affiliées à 2 guildes (voir plus). |
* Possède un bon nombre de cartes réservées. | * Possède un bon nombre de cartes réservées. | ||
Version actuelle en date du 30 mars 2012 à 15:19
Sommaire |
Introduction Générale
Bienvenue dans la partie Guide Tactique du Eredan Wiki.
Vous trouverez ici les compositions élémentaires des decks les plus joués sur Eredan iTCG. C'est volontairement que les proportions de chaque carte dans chaque deck ne sont pas détaillées, en effet cette partie n'a pas pour vocation de vous donner un deck clé en main. Par contre, elle vous permettra de vous orientez suivant votre attirance pour un style de jeu ou pour un type de personnage vers un deck qui vous convient ainsi que vers les cartes qui vont avec.
Le wiki étant tenu par des joueurs, il se peut qu'un personnage ou une carte sortie récemment ne soit pas encore prise en compte. Si vous en avez le courage, à vous de les ajouter!
Eredan iTCG étant un jeu tellement vaste que tous les decks possibles et imaginables ne peuvent être retranscrit ici. Ce n'est pas une raison pour se limiter aux jeux décrits ci-dessous car après tout ceci n'est qu'un guide et un guide sert à vous montrer les chemins déjà explorés. Vous avez toujours la possibilité de tracer votre propre voie en construisant votre propre deck.
Bon amusement!
Les Combattants de Zil
Introduction
Les Combattants de Zil dispose d'un grand nombre de maraudeurs. C'est d'ailleurs en grande partie sur eux qu'il faut s'appuyer pour profiter au mieux des possibilités offertes par cette guilde. Malheureusement la plupart des personnages de cette guilde ont un niveau maximum élevé et nécessitent de nombreux points d'expérience (et donc du temps) pour acquérir leurs pleins potentiels.
Points forts :
- En général, une excellente attaque
Points faibles :
- Nombre de Point de vie en moyenne inférieur aux autres Guildes
- Nécessite beaucoup de point d'expérience pour certains personnages
Monter un Deck Combattants de Zil
Choix des personnages : Les Combattants de Zil ont dans leurs rangs de très bon maraudeurs comme Télendar, Sélène ou Ergue qui font tous les trois de bons piliers de jeu. La plupart fusionnent entre eux pour donner de redoutable personnage. Il existe un bon nombre de personnages qui sont faits pour être joués ensemble comme Marlok et le Golem de Marlok (qui fusionnent pour donner Golemarlok), Silène et Sélène (qui fusionnent pour donner la dangereuse Ombreuse), Ergue avec ses acolytes Soriek et Granderage (qui fusionnent pour donner tout d'abord Cigüe et Mashtok, qui vont eux aussi pouvoir fusionner pour donner la terrible Abomination!), Télendar qui ira parfaitement avec les versions les plus évolués des personnages précédents et Saphyra la Zil qui à son niveau maximum est une maraudeuse tout à fait capable de remplacer Télendar (si vous avez assez de cristaux). La caste La Meute comportant Sangrépée, Sansvisage, Kolère, Farouche et Sombre est un peu plus axer défense et comporte autant de maraudeurs que de combattants. Sans oublier la caste Circus avec Abyssien (et sa version Abyssien le dévoreur, Salem, Kriss et renforcer depuis peu par des prêtres comme Le Psychurgiste ou Terrifik.
Constitutions basiques des decks :
- Le deck Zil classique utilise vos personnages maraudeurs avec des cartes qui augmenteront leur principale force: l'attaque. Privilégiez des cartes comme Assassinat, Fureur guerrière, La meilleure défense... et les différentes Dagues (Dague Vivante, Mangevie, Lames de poignet ou Lame d'Artrezil) qui vous apportent un bon bonus d'attaque et vous permettront de faire plier votre adversaire. Si vous incluez Saphyra la Zil, pensez à jouer Maîtrise de la dague qui profite du bonus.
- Le deck Meute est une autre possibilité pour jouer les Zils. Basé sur les personnages de la caste La Meute, il tire parti des nombreuses cartes réservés à cette caste (Danse avec le Volk, Bestiale, Lunaison, Hurlement, Entourloupe, etc...). Le principe reste le même que pour le deck Zil Classique: augmenter au maximum l'attaque de vos personnages et frapper fort!
- Le deck défausse possède une synergie différente des autres decks Zils. Votre but avec ce deck est de faire se défausser votre adversaire de toutes ses cartes. Si l'adversaire ne peut plus piocher alors il perd la partie et vous l'emportez. Des cartes comme Vol ou Prendre en traître vous seront particulièrement utile pour atteindre cet objectif. Une version basé sur vos prêtres Circus existe également avec Rire sarcastique qui embêtera fortement votre adversaire et Chantage qui est une carte de défausse supplémentaire.
- Le deck Guémélite de l'Ombre regroupe les trois personnages suivants :Ombreuse, Kuraying et Abyssien le dévoreur. Le but du deck est très simple : taper magique ou physique (voir les deux pour Ombreuse ) ! La carte pilier du deck est La part d'ombre qui est particulièrement puissante sur nos deux mages Zil. Rajouter à ça quelques Main noire, Jamais Seul, Que l'épée, Clonage et autres Baiser de la Mort pour affaiblir votre adversaire.Petit conseil personnel : utiliser Ventriloquie si vous n'avez pas les moyens d'acheter Un nouveau départ histoire de faire tourner votre deck pour ne pas perdre à la défausse.
Conseils de jeu
Soyez sournois! Les combattants de Zil sont les "traîtres" du jeu et ils ont à leur disposition pas mal d'effets qui ennuieront vos adversaires. Ce sont des assassins et des créatures de l'Ombre, n'hésitez donc pas à vous servir des cartes Assassinat et de sorts d'Ombre. Vous pouvez aussi bâtir votre jeu sur la défausse de votre adversaire avec des cartes comme Prendre en traître et ainsi gagner par l'épuisement du deck adverse.
La Kotoba
Introduction
La Kotoba dispose d'un grand nombre de combattants et de quelques maraudeurs mais aussi de nombreux objets d'équipements pour augmenter leurs attaques et défenses. Une fois vos personnages équipés, l'adversaire aura en face de lui un véritable mur d'épée capable d'absorber les attaques et de rendre les coups avec une terrible puissance. Le principal point faible de vos personnages est l'esprit assez faible dont ils disposent qui les rendent très sensibles aux sortilèges de l'ennemi.
Points forts :
- Excellente Défense
- De nombreux Combattants disponibles
- De nombreux équipements pour augmenter la force de vos personnages
Points faibles :
- Esprit faible
Monter un Deck Kotoba
Choix des personnages : La plupart de vos personnages sont de solides combattants, vous auriez tort de vous priver d'eux. Iro le duelliste, Seigneur impérial Gakyusha, Xin le portefer, Asajiro, Jian Qiao, Sen'Ryaku, Furagu, tous ces combattants s'accordent très bien ensemble et à leur niveau maximum ils s'offrent presque tous des bonus entre eux. Il existe aussi de nombreuses castes dans la Kotoba et chacune possède des personnages à la fois puissants et complémentaires. La caste des Corbeaux compte Karasu Kage, un redoutable assassin, Yu Ling, une étrange exorciste et Gan'so, l'esprit d'un ancien guerrier parmi ses membres. Les Traqueurs se reposent sur Amaya (qui existe en deux versions), Tsuro et Shui Khan (qui existe en deux versions). Quand au Tsoutaï, ils peuvent compter sur Ayako et Akutsaï, la terrible fusion de Aku et Akujin. Ils existent également des personnages bi-castés: Hime fait parti des Traqueurs et des Tsoutaïs, Toran le régent est à la fois Tsoutaï et Corbeau, quand à Malyss il représente et Les Traqueurs et Les Corbeaux.
Constitutions basiques des decks :
- Le deck trio classique Kotoba fait appel à trois de vos redoutables combattants. Vos personnages sont costauds et survivront aux premiers tours n'hésitez donc pas, équipez-les de nombreux objets afin de les transformer en véritables forteresses. Katana, Armure impériale, Wakizashi ou Flammefer combinés avec des actions comme Frappe en puissance, Kensensei ou Code du bushido sont de bons choix pour cela. Il existe également une version de ce deck basé sur la carte Armes à volonté, cette version nécessite un grand nombre d'armes différentes comme Kusanagi, Tessen ou encore Naginata.
- Le deck Corbeau utilise les personnages de la caste Corbeau et des cartes qui leurs sont réservés. Tsume, Karajutsu et Saignement vous seront indispensable pour attaquer l'adversaire là où il est le plus faible: son esprit. Iaidô vous permettra d'équiper directement vos Armes sans avoir à les piocher. Ce deck existe en deux versions, une classique et une basé sur vos personnages non-morts. Aura de mystère s'intègre parfaitement dans la seconde.
- Le deck Traqueur est basé sur les personnages de la caste Traqueur. Plusieurs objets sont réservés à cette caste (Masque de traqueur, Emblème du traqueur...), il faut les utiliser pour révéler tout le potentiel des traqueurs! Ces objets vont améliorer l'Esprit de vos personnages et les rendre plus résistant aux sortilèges ennemis. Les Traqueurs sont également presque tous des maraudeurs, n'hésitez donc pas à mettre des cartes réservés aux maraudeurs (Assassinat par exemple). Ce deck aussi existe en deux versions, l'une basé sur vos personnages humains avec Traque et Substitution et l'autre sur vos personnages mages et guémélites capable d'utiliser Retour à l'envoyeur et Katamaru.
- Le deck Tsoutaï emploie les personnages de la caste Tsoutaï. Ce sont des mages Kotoba, ce qui leur permet d'utiliser Katamaru, Invocation du cherchefaille et de nombreux Sortilèges. Plusieurs cartes leurs sont également réservés Fureur du cherchefaille, Méditation du cherchefaille ou encore Harmonie du cherchefaille, mais aussi Shi, Fu et Mi. Ils sont capables d'infliger dégâts magiques et physiques lors du même tour.
Conseils de jeu
Foncez! Les personnages Kotoba sont relativement résistants et disposent généralement d'une bonne attaque. Les Kotoba ne sont pas connus pour leur finesse d'esprit, ils préfèrent trancher dans le vif. Aussi n'hésitez pas à jouer principalement sur l'attaque et la défense. Vos personnages sont des durs à cuir. Associés leurs des objets avec des cartes comme Prêt à temps ou Sur ses gardes et rien ne devrait leur résister.
Les Envoyés de Noz'Dingard
Introduction
Les Envoyés de Noz'Dingard possèdent de nombreux mages et guémélites. Leurs tactiques reposent principalement sur des sorts puissant qui, grâce aux hauts niveaux d'esprit de vos personnages, deviennent dévastateurs. Ils peuvent également compter sur un certains nombres d'objets pour augmenter leur esprit. Mais en compensation leur score d'attaque est plus faible.
Points forts :
- Excellent Esprit
- De nombreux Mages disponibles
Points faibles :
- Attaque Faible
- Très dépendant de l'Esprit des personnages.
Monter un Deck Envoyés de Noz'Dingard
Choix des personnages : Vous disposez de nombreux mages, servez-vous en. Alishk (qui existe en deux versions), Anryéna (et sa version Archimage Anryéna), Pilkim, Prophète, La Pythie ou Aerouant le cristalomancien, tout ces mages pures sont capables d'enchainer les sorts et chaque combinaison de magiciens apporte ses avantages alors vous n'avez plus qu'à choisir ceux qui vous conviennent le mieux. Maître-Mage Marzhin est un peu à part et ses capacités vont forcément orienter votre deck dans une direction un peu différente. La caste Compendium donne accès à de redoutables sorts supplémentaires pour certains de vos mages. Mais ce n'est pas la seule caste disponible chez les Noz'Dingard, les redoutables Sorcelames à la fois magiciennes et guerrières comptent dans leurs rangs Naya, Anazra, Eglantyne la sorcelame et Moîra la sorcelame. Et enfin les derniers mais pas les moindres, Valentin, Zahal, Kounok le Prophète et le récemment revenu d'entre les morts Arkalon représentent les valeureux chevaliers dragons.
Constitutions basiques des decks :
- Le deck Noz Blast est une combinaison de trois de vos mages les plus redoutables servis par les sorts les plus puissants. Boule de feu (et son évolution Pluie incandescente), Eclairs, Souffle de Dragon, Mentalisme, Noyade, Draconis..., ...canticum ou encore Que l'épée accumuleront les dégâts sur l'adversaire. Rempart de glace, Reflets illusoires et Mirage vous permettront de vous défendre. Vous pourrez même contrer votre adversaire avec des sorts comme Luminosité, Déferlante, Congélation, Gravitatron, Prison mentale ou encore Immobilisation. Si vous utilisez Maître-Mage Marzhin, multipliez les sorts draconiques, de feu, d'eau et de foudre ainsi que les objets comme Écaille de Maître-mage ou Fragment de l'Onyrim afin de le transformer en un puisant personnage.
- Le deck Compendium est lui aussi basé sur vos mages mais avec la particularité de se concentrer sur ceux de la caste Compendium. N'oubliez pas d'utiliser Tempête de cristal, Champ énergétique et Invocation des armures car ce sont ces sorts qui vous permettrons d'infliger de nombreux dégâts pour le premier et de vous défendre pour les deux autres. Le but est de garder vos mages en vie avec Tempête de cristal attaché le plus longtemps possible et de regarder la vie de vos adversaires défilée. Pensez également à intégrer Sylphide et Conversion qui surprendront votre adversaire.
- Le deck DK ou Dragon Knigts (Chevaliers Dragons en Anglais) regroupe les combattants de la caste des Chevaliers Dragon. Armure de Dragon (évolution de Mue de Dragon), Épée draconique, Présence de Dragon et Champion de Dragon vous seront indispensables pour renforcer vos personnages et les rendre immortel ou presque. Ceux-ci à leur niveau maximum sont tous de race Guémélite Dragon et pourront donc jouer des Sorts Draconiques comme Que l'épée ou Crocs de Dragon. Le petit plus? Au nom de Dragon qui vous permettra de les enchaîner!
- Le decks Sorcelame met à votre service la caste Sorcelame. De nombreux sorts comme Bouclier de glace ou Lueur d'espoir leurs sont réservés. L'objet Lame Sorcière leur est lui aussi réservé. Et en plus d'être des mages ce sont aussi des maraudeurs, vous pouvez donc jouez les meilleurs sorts (Pluie Incandescente) et les meilleurs actions maraudeurs (Assassinat ou Infiltration) dans un unique deck.
Conseils de jeu
Les Personnages de cette guilde ont tous un bon esprit alors n'hésitez pas à jouer de nombreux sorts. Ils en existent de toutes les sortes capables de contrer certains adversaires, de renforcer vos personnages ou d'infliger d'important dégâts alors choisissez-les avec attention. Les Envoyés de Noz'Dingard est une guilde avec un système de jeu un peu plus stratégique que les autres mais qui permet une grande liberté d'action. La carte Sagesse du Dragon vous offre de nombreuses opportunités supplémentaires. N'hésitez pas à tester différentes possibilités et à choisir celles qui vous conviennent le mieux.
Les Nomades du désert
Introduction
Les Nomade du Désert possèdent de nombreux prêtres, ainsi que des combattants et quelques maraudeurs. Leur défense très basse est compensée par un important nombre de point de vie et de nombreuses cartes et capacités permettant de se soigner.
Points forts :
- De nombreux Prêtres disponibles
- Nombre de point de vie élevé
Points faibles :
- Aucun mage dans leurs rangs
- Les Solarians ont une défense faible qui peut très souvent atteindre 0
Monter un Deck Nomades du désert
Choix des personnages : De nombreuses possibilités s'offre à vous avec un deck Nomades du Désert, leur nombre de point de vie important vous offre plusieurs tactiques. Vous avez pour cela à disposition des prêtres comme Ahlem, Ïolmarek (version non-casté), Orzine ou Soyara, et des combattants comme Youss ou Malika. Certains d'entre vous profiteront des membres de la caste Eclipse que sont Ïolmarek (version éclipse), Djamena (bi-casté) et Kararine (version éclipse). D'autres préféreront surement les Gardiens du Temple avec Le Sphinx (fusion de Aziz et de Youss), Djamena, Lodir, Amhid ou encore Shrikan! Et d'autres enfin se lanceront avec les Immortels récemment sorti, comprenant le Prince Metchaf, Urakia et Kébek.
Constitutions basiques des decks :
- Le deck Prêtre associe trois de vos prêtres pour une déferlante de théurgie. Utilisez les soins théurgiques (Exaltation, Prier pour la guérison, Miracle...) pour rendre vos prêtres impossible à tuer. Utilisez des théurgies causant des dégâts magiques (Courroux divin, Nova sacrée, Nuée de scarabées...) pour éliminer l'adversaire. Sans oublier les objets aidant vos prêtre, Serment de foi (évolution de Bâton mystique), Plastron solaire...
- Le deck Eclipse, basé sur les personnages de la caste Eclipse, utilise à outrance les cartes Solaris et Obésité (évolution de Goinfrerie) de façon à tuer l'adversaire tout en se soignant. De plus, la caste Eclipse comporte des maraudeurs qui utiliseront avec plaisir Assassinat. Monter son attaque et baisser la défense adverse tout en se soignant voilà la technique à adopter avec ce deck.
- Le deck Gardien met en avant les personnages de la caste Gardien du temple. Le principe de ce deck est de sacrifier quelques points de vie pour obtenir une attaque décuplée. Les Cartes Ce tombeau... ...Sera votre tombeau, Marche forcée et Désincarnation trouvent parfaitement leur place ici. Vous pouvez également jouer des Théurgies en vous orientant vers un deck plus axé prêtre.
- Le deck Immortel, fait la part belle à vos combattants nomades de la nouvelle caste des Immortels. Il faudra basé votre force entre autre sur les armes disponibles comme Cimeterre du désert, Eclat du soleil et Lame d'Istaryam. Les cartes castés Immortel comme A travers la mort, Appui des dieux et Longévité vous serons utile pour à la fois survivre et augmenté votre puissance d'attaque. N'oubliez le combo Obésité-Solaris qui trouve ici aussi toute son utilité.
Conseils de jeu
Le jeu Nomades du Désert est très flexible comparé par exemple à la Kotoba qui suis souvent qu'une façon de jouer (défense). La magie n'est pas un gros souci pour eux, ils sont pourvus de scores d'Esprit suffisants pour résister (surtout en jouant prêtre) et les hauts scores de points de vie des Solarians leur permettent d'éviter une mort au premier tour. Solaris est une carte quasiment indispensable qui peut-être couplée à la carte Sous le soleil pour un effet maximum.
Cœur de Sève
Introduction
Les Cœur de Sève sont une guilde proche de la nature. Les membres de cette guilde sont exclusivement combattants et/ou mages. Leur force s'appuie sur des actions spécifiques puissantes et des sortilèges de la Nature surprenants. Leur capacité spéciale compense leur statistique assez moyenne.
Points forts :
- De très bonnes capacités spéciales
- Des Actions et des Sorts en marge des autres guildes
- De nombreux combattants et mages disponibles
Points faibles :
- Aucun maraudeur
- Des statistiques de base plutôt moyenne
Monter un Deck Coeur de Sève
Choix des personnages: Vous l'aurez compris les personnages de la guilde Coeur de Sève sont assez particuliers. Les mages CdS (Coeur de Sève) sont Kei'zan (Daïs version Mage), Parlesprit (Daïs), Parleroche (Hom'Chaï) et le Grêlé (Daïs version bi-classé). Les combattants CdS sont à regrouper par race, il existe les Elfines avec Mélissandre, Silikat et Ydianne, les Hom'Chaï comportant Ancien Maïlandar, Marque-Rouge et Rargnor, les Bêtes réunissant La Griffe et Pikounours et enfin les Daïs avec le Grélé (version combattant) et Kei'zan (version combattant). C'est deux derniers quel que soit leurs versions font partie avec Arbriseur de la caste Arbre-Monde qui ne possède pas (pour l'instant) de suffisamment de carte spécifique pour être utilisée.
Constitutions basiques des decks :
- Le deck Elfine utilisant les personnages combattants de la race des Elfines vise à multiplier les attaque de base et à réduire la défense adverse pour pouvoir infliger des dégâts. Des cartes comme Attaque Rapide, Mélodie Hypnotique ou Dans ton c** vous seront particulièrement utile dans ce type de deck.
- Le deck Hom'chaï regroupe vos combattants de la race des Hom'Chaï. La version principale de ce deck se repose exclusivement sur une seul carte: Les Objets ont une Âme (OoA). Pour que cette carte atteigne son paroxysme de puissance, vous devez avoir dans votre deck le plus d'objets différents possibles et les défausser sans les jouer le plus rapidement possible. Guetteur permet d'aller chercher la carte OoA dans votre défausse pour pouvoir la rejouer.
- Le deck mage CdS profite de trois de vos mages Coeur de Sève, pour lancer de redoutable sort. Poison magique, Arachnophobie et Nature Vivante sont les Sorts affiliés les plus puissants que vous ayez à disposition, utilisez-les! Et n'oubliez pas que vos mages peuvent également jouer des sorts non-affiliés.
- Le deck multi-race est une nouveauté pour les CdS. C'est un deck complexe où chacun de vos personnages CdS va apporter un bonus différent grâce notamment à Frères d'Armes, Collier Papillon ou Nature Vivante, c'est à vous de voir ce qui vous convient le mieux. Diversifier les races et profiter des différents bonus est l'essence de ce deck. Essayez avec un Hom'Chaï (et Idole de vie) ou un Daïs (et Intervention du Daïs) ou une Bête (et le combo Attaque Rapide-Collier Papillon), il existe de nombreuses combinaisons!
Conseils de jeu
La guilde Coeur de Sève est une guilde utilisant des mécaniques de jeu particulières et spécifiques. Surprendre son adversaire est le maître mot de cette guilde alors n'hésitez pas et soyez surprenant. Innovez! Poison magique rentre dans la plupart des decks et fait terriblement mal, Masque tribal vous propose de faire un mix des races. En bref, cette guilde est encore très ouverte au possibilité de nouveau deck.
Les Pirates
Introduction
Yoho! Les pirates n'aiment que trois choses, l'or évidemment, le rhum et les trucs qui font boum! Cette guilde plutôt polyvalente réunit l'équipage d'Al la triste sous le drapeau à tête de mort. Il dispose d'un système de jeu unique basé sur des marqueurs poudres. Des sorts, des actions, des objets, vous en aurez pour tout les goûts!
Points forts:
- Système de jeu unique
- Toutes les classes disposent d'au moins deux personnages (sauf prêtre)
Points faibles:
- Nécessite une mise en place qui peut être longue
Monter un Deck Pirate
Choix des personnages: Ah les pirates... La diversité de personnage disponible vous obligera à choisir entre mixer les classes en utilisant par exemple un mage (Bragan version feu), une combattante (Capt'aine Al la triste qui existe en deux versions) et un autre personnage (comme la subtile Armada ou l'artisane-combattante Trèfle) ou bien, au contraire, axer votre deck sur une seul classe. Les maraudeurs avec Ardranis (qui est bi-classé mage-maraudeur), Briscar, Crochet (qui existe en deux versions), Oeil de Gemme, Jon le Flibustier et Ti Mousse et les mages englobant Bragan (version foudre), Ardranis, Foudre-Bec et la courtisane Mylad forment entre eux de redoutable line up. Et n'oubliez pas la caste Mécaniste avec l'artisane Klémence (qui existe en deux versions) et ses golems Ekrou et Hic-Kar!
Constitutions basiques des decks :
- Le deck poudre est basé sur l'accumulation de poudre aussi bien sur vos personnages que sur ceux de l'adversaire. Utilisez Arme enflammée, Flammes du Phénix, Pistolame et Code de la Piraterie qui rentabilisent vos marqueurs poudres. Des cartes comme Ravitaillement, Légende pirate ou Attrape! vous aiderons à multiplier les marqueurs. Une autre version de ce deck intègre un artisan, Sabordage, Baril d'Explosif et Rockettor.
- Le deck mage pirate comptant sur vos magiciens utilise des sorts Foudre comme Danse des serpents tonnerres, Habitant du ciel, Flash de Ward, Coup de Foudre ou Charge Statique (non-affilié) dont les dégâts peuvent être décuplés grâce à Paratonnerre. N'oubliez pas de jouer aussi de puissant sorts non-affiliés comme Boule de feu ou Implosion.
- Le deck Babord met à l'oeuvre vos artisans. C'est la carte Bâbord qui donne son nom à ce deck. Ce petit objet artisan multiplié par Multi-tâche et placé sur votre adversaire causera d'énormes dommages pour peu qu'on lui en laisse le temps. Pour cela vous pouvez utiliser Potion à retardement, Gentil Jorusien ou même utiliser un Prêtre Mercenaire.
- Le deck maraudeur Pirate emploie vos maraudeurs. Comme tous les decks maraudeurs vous aurez besoin d'Assassinat (que vous pouvez enchaîner avec Sabre d'Abordage) et autres cartes réservés aux maraudeurs qui boosteront votre attaque. Une des version de ce deck emploie en plus un artisan pour poser des Barils d'Explosifs sur votre adversaire. Les barils explosant au contact d'arme à poudre n'hésitez pas à en mettre: Grillon Infernal, Narval, Pistolame!
- Le deck Mécaniste se repose sur les membres de la caste Mécaniste. Bras mécanique d'Hic-Kar et Surcharge vous permettront d'augmenter l'attaque de vos Golem, tandis que Bombe à retardement et Détonation vous permettront d'infliger des dommages à des personnages adverses hors combat.
Conseils de Jeu
A l'abordage moussaillon! Armez les canons avec de la poudre, armez votre équipage avec de coupant Pistolame, et faites tout explosé avec des Sorts de Feu et de Foudre. Les pirates sont comme ça, explosifs! Ils patientent et accumulent les bonus et les marqueurs et d'un seul coup ils libèrent leur puissance et rien ne peut les stopper. La poudre est au coeur de la puissance de cette guilde et même si certains decks n'en utilise que très peu elle est essentielle! Alors bon vent!
Les Néhantistes
Introduction
Les Néhantistes sont les membres de la dernière guilde arrivée dans le jeu. Bien que présent dans le Background depuis le début, leur mise en place en terme de carte et de jeu est assez récent. Des mages et des guerriers guémélite de néhant ou démon forment leur rang. Ce qu'ils savent faire le mieux? Baisser la résistance de l'ennemi et l'achever alors qu'il est faible.
Points forts :
- Des personnages puissants qu'ils soient mages ou guerriers.
- Des cartes qui abaissent la puissance de l'ennemi
Points faibles :
- Peu de bonus pour vos personnages
- Ne peut pas engager de Mercenaires
Monter un Deck Néhantiste
Choix des personnages : Vous n'avez malheureusement pas encore beaucoup de choix pour vos néhantistes mages. Seul trois sorciers existent Dimizar, Amidaraxar et Masque de fer. Ils sont soutenus par des guémélites de néhant capable de lancer des sorts de néhant, Anagramme (version guémélite), Carkasse et Ombreuse, dame de Néhant, et aussi par des démons avec Calice, Anagramme (version démon), Haine, Déchirure et Mâche l'âme. Ardrakar et Le Déchu possèdent les deux races et seront donc capable d'utiliser des sorts de néhant et des actions réservés aux démons.
Compositions basiques des decks :
- Le deck Corruption, composé au choix de vos trois mages ou de seulement deux d'entre-eux accompagnés d'un guémélite, consiste à poser le maximum de sort de Néhant Corruption sur l'adversaire afin de l'affaiblir (Perversion, Révéler le secret, La part du démon...) et de littéralement lui aspirer ses points de vie avec Siphon vitale carte maîtresse du deck.
- Le deck Démon fait appel à trois de vos redoutables guerriers de la race démon. Chimère Noire, Sceau de Néhant et Main de la mort feront baisser les statistiques d'attaque et surtout de défense des personnages adverses. Furie Obscure ainsi que des cartes non-affiliés vous permettront de booster votre attaque pour achever votre adversaire. Anéantissement et Affliction du démon font aussi parti des cartes puissantes disponibles mais elles sont à utiliser avec précaution. Une version basée sur Déchirure et Nuée Démoniaque existe également.
- Le deck NoHand ("Pas de main" en anglais) possède un style de jeu très particulier, il supprime à l'adversaire sa principale ressource de jeu: sa pioche! Comment jouer lorsque vous ne pouvez pas piocher et que vous n'avez plus de cartes en main? Couper le lien et Jeu de main... vous seront très utile pour limiter la pioche adverse pendant que vous l’achèverais avec vos autres cartes comme Furie obscure, ...Jeu de vilain ou Chimère Noire.
Conseils de Jeu
Les Néhantistes sont LES méchants du jeu, en fait ce sont même eux qui ont poussé les Zils à trahir les autres guildes. Agissant dans l'ombre depuis longtemps, aujourd'hui ils se sont révélés et pour votre plus grand plaisir vous pouvez les choisir. Lancez de terribles sorts de corruption et des actions qui réduiront la force de votre adversaire jusqu'à ce que celui-ci ne puisse même plus lever son épée. Vous n'aurez plus alors qu'à l'achever comme l'esclave impertinent qu'il est devenu! Mouhahahahaha!
Les Mercenaires : une faction particulière
Introduction
Les Mercenaires sont des personnages qui peuvent rejoindre n'importe quelle autre guilde (sauf Néhantiste) et ainsi pallier aux éventuels défauts que vous aurez constaté dans vos Decks affiliés, à moins que vous ne désiriez jouer qu'avec des Mercenaires, ce qui est tout à fait possible, mais vous ne pourrez alors plus jouer de cartes affiliées.
Points forts :
- Il existe un Mercenaire pour chaque situation
- Toutes les classes sont représentées
Point faible :
- Très peu de carte affiliée Mercenaire
Monter un Deck avec un Mercenaire
Vous avez un bon choix de personnages parmi les Mercenaires, que cela soit des Combattants, Mages, Prêtre ou Maraudeur. Ils viendront compléter les rangs de vos Decks sans trop en gêner la composition. Les decks débutants vous propose d'ailleurs trois exemples d'associations possibles, le Serpent de brume reste dans son élément avec les combattants de Zil, Harès renforce les rangs de la Kotoba avec un guerrier solide et Aez le guerrier errant mettra son honneur au service des Envoyés de Noz'Dingard.
Monter un Deck exclusivement Mercenaire
Choix des personnages: Si vous choisissez de jouer Mercenaire les combinaisons de personnages sont nombreuses, mais attention à ne pas trop vous disperser. Par exemple, pour un deck Prêtre, vous pourrez mettre Dame Jeanne, L'Apôtre du Destin et Lucyan (version prêtre), pour un deck Combattant, Aez le guerrier errant (et son évolution Aez roi d'Avalonie) s'accordera très bien avec Kronhan, Harès le Brutale (et son évolution Harès le Runique) ou encore Le Roi Tonnerre. N'hésitez pas à tester plusieurs combinaisons pour trouver celle qui vous conviendra le mieux. Évitez autant que possible de prendre trois classes de personnages différentes car cela voudra dire que votre Deck devra contenir des cartes pour ces trois classes et personne n'est à l'abri d'une mauvaise pioche.
Constitutions basiques des decks : Il existe des decks mercenaires typiques mais vu le nombre de personnage qui existe vous pouvez toujours innover et vous lancer dans de nouvelles combinaisons. Je vais vous parler ici des quelques possibilités les plus connues et les plus utilisées mais vous êtes prévenu ce ne sont pas les seules!
- Le deck Artisan-Golem est basé sur deux artisans et un golem. Le but de ce deck est simple: attacher le plus d'objet possible à votre golem afin de le rendre indestructible. Ce deck est idéalement basé sur Géant d'écume, Jorus et Ramen (un artisan Kotoba) mais il en existe de très nombreuse variante avec chacun des golems et des artisans existants. C'est pourquoi j'ai placé ce deck dans la section Mercenaire. Gentil Jorusien, Nouilles Chaudes, No Dashi, voilà quelques exemples d'objets artisans qui vous seront utiles pour développer ce deck.
- Le deck Tempus utilise les personnages de l'une des deux castes des mercenaires: Tempus! Pour ce deck vous devrez utiliser des cartes comme Haine des Bagarreurs, Bond dans le temps et Zone de contrôle afin de renforcer votre défense pour que vos personnages survivent. Une fois que le nombre de tours passés est conséquent, Célérité et Vieillissement se débarrasseront de vos adversaires très facilement. Dernièrement une sortie à mis à jour les Tempus et Tempus en personne est venus prêter renfort ! Vous pouvez donc tester un trio mage ( Horloger de la destinée, L'Eternel et Tempus
- Le deck Combattant fait appel à vos combattant mercenaires. Profitez de leur défense généralement très bonne pour leur attacher de nombreux objets lors des premiers tours (Armure runique, Gantelet runique, Epée des 5 Ancêtres, Lance de Garde, Hache de guerre, Faux de Varil...). Ils deviendront alors de redoutable guerriers frappant fort sans laisser l'adversaire faire des dégâts. Stratégie militaire et Augure vous permettront d’enchaîner avec La meilleur défense... ou Riposte.
- Le deck Combattant d'Avalonie regroupe les personnages de la caste Avalonien ! Utiliser vos Bonne Fortune pour amener vos Pavois avalonien, Epée des 5 ancêtres ou Lame sacrée d'avalonie ainsi que vos Coupe de vie pour vous permettre d'attaquer avec une grande puissance ! Une petite Ligne de boucliers vous sera toujours utile une fois vos Pavois avaloniens posés sur vos personnages ! La carte Triomphe vous permettra aussi d'avoir une bonne attaque tout en pouvant enchaîné sur une autre bonne carte tel que La meilleure défense.... L'épreuve du pont et Accomplir son destin vous permettront de prendre la partie en main. Petit conseil personnel : Six pied sous terre et Néhant dévore tout (pour reprendre vos quêtes, sinon prenez un Guetteur) vous aideront bien dans votre partie.
Conseils de jeu
La polyvalence des Mercenaires est surement le point fort qu'il vous faudra exploiter, ajoutez à cela la présence de Prêtres qui vous assure une bonne survie et vous ferez des étincelles en bataille.
Les Courtisans : des personnages à part
Introduction
Les Courtisans sont des personnages affiliés à deux guildes (ou plus). Ils peuvent donc utilisé les cartes affiliés de ces deux guildes (voir plus) et ainsi lancés de redoutables combinaisons complètement impossibles à faire avec d'autres personnages. Les Courtisans sont également une caste et, à ce titre, possèdent des cartes qui leurs sont réservés.
Points forts:
- Capable de jouer les cartes affiliées à 2 guildes (voir plus).
- Possède un bon nombre de cartes réservées.
Points faibles:
- Vos personnages devront appartenir à au moins une guilde en commun pour pouvoir être joués ensemble.
- Certaines cartes castées Courtisan ne prennent pas en compte la totalité des Guildes.
Monter un deck avec un Courtisan
Certains Courtisans sont parfait pour compléter une ligne de personnage, et voici les exemples les plus connus, mais n'oubliez pas d'essayer de nouvelles possibilités! Dandy peut tout à fait servir de 3ème Elfine dans le deck CdS du même nom. Marlok le repenti a sa place dans un deck Zil Défausse. Mylad complétera parfaitement vos decks mages que ce soit chez les pirates ou chez les CdS. Psaumes et Seigneur Galmara (version ombre) s’inséreront très bien dans un deck combattant Kotoba. Oogae Kage est casté Corbeau en plus de Courtisan, sa place est toute réservée dans un deck Corbeau. Et la courtisane légendaire Conseillère Ishaïa peut rentrer dans la composition de plusieurs deck, mage Noz, défausse Zil, voir même être jouée avec des Mercenaires comme Eternel ou Dame Ylith (pour les plus gros porte-monnaie).
Monter un deck exclusivement Courtisan
Choix des personnages: Une chose à savoir si vous avez décidé de vous lancer dans un deck Courtisan c'est que tous vos personnages Courtisans doivent avoir une guilde en commun pour pouvoir être jouer ensemble. On retrouve ainsi des line up prédéfinies comme Angélique-Kimiko-Hasna (ligne Nomade), Kimiko-Oogae Kage-Seigneur Galmara (ligne Kotoba), etc... Pour les lignes Nomade, Kotoba, Zil et Noz, Conseillière Ishaïa est un must. Quel que soit la ligne que vous choisissez parmi celle possible avec les guildes ci-dessus, la base du deck reste la même. Il existe cependant une exception avec un deck comportant soit Psaumes-Kimiko soit Psaumes-Dandy et un troisième personnage au choix qui va utiliser une synergie un peu différente.
Compositions basiques des decks:
- Le Deck Courtisan classique se base sur une des line up précédemment citées. Renforcez vos personnages avec Victoire éclatante, Potion de séduction, Polyvalence et Préparatifs et empêchez votre adversaire de jouer avec Manipulation et Décision du conseil. Si vous intégrez Ishaïa, pensez à utiliser Rempart de Glace qui profite de son bonus.
- Le Deck Courtisan musicien se concentre sur vos Courtisans de classe inconnue. Cérémonie du thé, Sitar Hero et Cacophonie vous permettront d'infliger des dégâts directs aux personnages de votre adversaire tandis que Manipulation et Potion de séduction éviteront aux vôtres une mort rapide.
Conseils de jeu
Vos courtisans sont capable d'utiliser une grande variété de cartes et des enchaînements inaccessibles à d'autres personnages. Réfléchissez-y attentivement et vous trouverez peut-être des combo puissants et imparables capables de vous offrir la victoire!