De Eredan.
(→Erstellung eines Die Gesandten von Noz' Dingard Decks) |
m (→Nekromanten) |
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===Erstellung eines Kämpfer der Zil Decks=== | ===Erstellung eines Kämpfer der Zil Decks=== | ||
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Es ist fast unausweichlich, man benötigt mindestens einen Marodeur damit diese Gilde interessant erscheint. | Es ist fast unausweichlich, man benötigt mindestens einen Marodeur damit diese Gilde interessant erscheint. | ||
Die Kämpfer der Zil haben in ihren Rängen einige hervorragende Marodeure wie "Telendar", "Selene" oder "Ergus". Diese bilden die drei Grundpfeiler der Zil-Marodeure und entwickeln sich mit Zeit und Geduld in einige der stärksten Karten im gesamten Spiel. Außerdem gibt es eine gewisse Anzahl an Charakteren, welche sehr gut zu bestimmten anderen Charakteren passen und ihren Kameraden zur gemeinsamen Weiterentwicklung benötigen. Diese Paare sind "Marlok" und "Golem des Marlok", "Silene" und "Selene" und "Ergus" mit seinen beiden Gefolgsleuten "Soriek" und "Grosszorn". | Die Kämpfer der Zil haben in ihren Rängen einige hervorragende Marodeure wie "Telendar", "Selene" oder "Ergus". Diese bilden die drei Grundpfeiler der Zil-Marodeure und entwickeln sich mit Zeit und Geduld in einige der stärksten Karten im gesamten Spiel. Außerdem gibt es eine gewisse Anzahl an Charakteren, welche sehr gut zu bestimmten anderen Charakteren passen und ihren Kameraden zur gemeinsamen Weiterentwicklung benötigen. Diese Paare sind "Marlok" und "Golem des Marlok", "Silene" und "Selene" und "Ergus" mit seinen beiden Gefolgsleuten "Soriek" und "Grosszorn". | ||
- | + | ====Basis Deck==== | |
Empfohlen sind Karten, die zusätzlich zu dem runden-/gegnerabhängigem Attackebonus die Attacke weiter steigern. Für einen möglichst hohen aber auch glücksabhängigen Attackebonus sind Karten wie "Das Glück rufen" und " Karftprobe" am geeignetsten. | Empfohlen sind Karten, die zusätzlich zu dem runden-/gegnerabhängigem Attackebonus die Attacke weiter steigern. Für einen möglichst hohen aber auch glücksabhängigen Attackebonus sind Karten wie "Das Glück rufen" und " Karftprobe" am geeignetsten. | ||
Einen geringeren aber auch glücksunabhängigen Attackebonus gewähren Karten wie "Direkter Schlag" und "Vuuduu". Außerdem sollten verkettbare Aktionen wie "Prügelei!", "Hand in Hand", "Muskelspiel" und "Durch List gewinnen" nicht fehlen. Später kann das Deck dann durch "Kriegerische Wut" und weitere "Mord" optimiert werden. | Einen geringeren aber auch glücksunabhängigen Attackebonus gewähren Karten wie "Direkter Schlag" und "Vuuduu". Außerdem sollten verkettbare Aktionen wie "Prügelei!", "Hand in Hand", "Muskelspiel" und "Durch List gewinnen" nicht fehlen. Später kann das Deck dann durch "Kriegerische Wut" und weitere "Mord" optimiert werden. | ||
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====Kaste: Circus==== | ====Kaste: Circus==== | ||
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Die Kaste "Circus" ist darauf spezialisiert den Gegner Decktot zu machen. Die Hauptstrategie ist es, seine eigenen Charaktere zu verteidigen, während man dafür sorgt, dass der Gegner seine Karten abwerfen muss. Wenn man Schatten-Gemeliten in seinem Deck hat, ist es ratsam "Cloning" zu benutzen, damit man seine Schlüssel-Karten nochmal benutzen kann. Mit der Karte "Anathem" kann man den gegnerischen Friedhof genau im richtigen Moment leeren. | Die Kaste "Circus" ist darauf spezialisiert den Gegner Decktot zu machen. Die Hauptstrategie ist es, seine eigenen Charaktere zu verteidigen, während man dafür sorgt, dass der Gegner seine Karten abwerfen muss. Wenn man Schatten-Gemeliten in seinem Deck hat, ist es ratsam "Cloning" zu benutzen, damit man seine Schlüssel-Karten nochmal benutzen kann. Mit der Karte "Anathem" kann man den gegnerischen Friedhof genau im richtigen Moment leeren. | ||
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====Kaste: Die Meute==== | ====Kaste: Die Meute==== | ||
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Jedes Mitglied ist von den Bonussen der anderen Mitglieder abhängig, um schnell, hohen Attackenbonus zu erhalten. "Koller" ist der wichtigste Charakter in "Der Meute", und muss deswegen unbedingt beschützt werden. Die Strategie dieses Decks, ist es, hart und schnell anzugreifen! | Jedes Mitglied ist von den Bonussen der anderen Mitglieder abhängig, um schnell, hohen Attackenbonus zu erhalten. "Koller" ist der wichtigste Charakter in "Der Meute", und muss deswegen unbedingt beschützt werden. Die Strategie dieses Decks, ist es, hart und schnell anzugreifen! | ||
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===Spieltipps=== | ===Spieltipps=== | ||
- | |||
Sei hinterhältig! Zil Kämpfer sind die Bösewichte des Spiels und sie haben an ihrer Seite eine Menge Effekte, die Ihre Gegner ärgern werden. Spiele "Durch List gewinnen", "Das Glück rufen" oder "Hinterhalt" und besiege deinen Gegner mit einem Streich durch "Mord". Des Weiteren kann man den Gegner durch das Abwerfen von Karten stark in seinen Handlungsalternativen einschränken oder sogar in den sog. Decktod treiben. Gegen magisch begabte Charaktere wie Priester und Magier helfen Karten wie "Hinterhältiger Angriff" und "Umleitung" (Verkettung zu "Mord"). | Sei hinterhältig! Zil Kämpfer sind die Bösewichte des Spiels und sie haben an ihrer Seite eine Menge Effekte, die Ihre Gegner ärgern werden. Spiele "Durch List gewinnen", "Das Glück rufen" oder "Hinterhalt" und besiege deinen Gegner mit einem Streich durch "Mord". Des Weiteren kann man den Gegner durch das Abwerfen von Karten stark in seinen Handlungsalternativen einschränken oder sogar in den sog. Decktod treiben. Gegen magisch begabte Charaktere wie Priester und Magier helfen Karten wie "Hinterhältiger Angriff" und "Umleitung" (Verkettung zu "Mord"). | ||
==Kotoba== | ==Kotoba== | ||
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http://static.eredan.com/images/web_big/462fe73b74a8f01f54fdd33eaba323b7.png | http://static.eredan.com/images/web_big/462fe73b74a8f01f54fdd33eaba323b7.png | ||
===Einführung=== | ===Einführung=== | ||
- | |||
In den Reihen der Kotoba befinden sich hauptsächlich Kämpfer. Mit ihren gildenspezifischen Gegenständen, sind sie dazu in der Lage hart zuzuschlagen, während sie durch ihre hohe Basis-Verteidigung geschützt sind. | In den Reihen der Kotoba befinden sich hauptsächlich Kämpfer. Mit ihren gildenspezifischen Gegenständen, sind sie dazu in der Lage hart zuzuschlagen, während sie durch ihre hohe Basis-Verteidigung geschützt sind. | ||
'''Stärken:''' | '''Stärken:''' | ||
- | |||
*Bessere Attacke, Verteidigung únd Lebenspunkte als Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard. | *Bessere Attacke, Verteidigung únd Lebenspunkte als Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard. | ||
*Sich gut ergänzende Charaktere. | *Sich gut ergänzende Charaktere. | ||
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'''Schwächen:''' | '''Schwächen:''' | ||
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*Sehr wenig Geist. | *Sehr wenig Geist. | ||
*Nur wenige Magier. | *Nur wenige Magier. | ||
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====Kaste: Treiber==== | ====Kaste: Treiber==== | ||
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Die Treiber vermischen schnelle harte Angriffe, mit Kotoba Waffen und Rüstungen, um eine starke Mischung aus Attacke, Verteidigung und Geist (was bei Marodeuren und Magiern eher unwahrscheinlich ist) zu erhalten. | Die Treiber vermischen schnelle harte Angriffe, mit Kotoba Waffen und Rüstungen, um eine starke Mischung aus Attacke, Verteidigung und Geist (was bei Marodeuren und Magiern eher unwahrscheinlich ist) zu erhalten. | ||
"Emblem des Treibers" erlaubt dir deine Verteidigung und deinen Geist zu erhöhen, während z.B. "Die Klinge streifen" im richtigen Moment, Charaktere die einen Dolch tragen, nutzlos machen kann. | "Emblem des Treibers" erlaubt dir deine Verteidigung und deinen Geist zu erhöhen, während z.B. "Die Klinge streifen" im richtigen Moment, Charaktere die einen Dolch tragen, nutzlos machen kann. | ||
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====Kaste: Tsoutai==== | ====Kaste: Tsoutai==== | ||
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Die Tsoutai sind eine Mischung aus Marodeuren und Magier und fokussieren sich weniger auf Gegenstände, als mehr auf Zauber und permanente Aktionskarten. | Die Tsoutai sind eine Mischung aus Marodeuren und Magier und fokussieren sich weniger auf Gegenstände, als mehr auf Zauber und permanente Aktionskarten. | ||
Alle "Schwächensucher" Karten sind dazu da, eine deiner Eigenschaften zu stärken, während eine andere geschwächt wird, um damit den unterschiedlichsten Gegnern entgegen zu wirken. | Alle "Schwächensucher" Karten sind dazu da, eine deiner Eigenschaften zu stärken, während eine andere geschwächt wird, um damit den unterschiedlichsten Gegnern entgegen zu wirken. | ||
''Hauptkarten:'' "Beschwörung des Schwächensuchers", "Harmonie des Schwächensuchers", "Meditatioin des Schwächensuchers", "Tatamijutsu". | ''Hauptkarten:'' "Beschwörung des Schwächensuchers", "Harmonie des Schwächensuchers", "Meditatioin des Schwächensuchers", "Tatamijutsu". | ||
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+ | ====Kaste: Dämonenjäger==== | ||
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+ | ''Hauptkarten:'' | ||
===Spieltipps=== | ===Spieltipps=== | ||
- | |||
Die Kotoba Charaktere haben hohe Verteidigung und auch guten Angriff wenn sie erst einmal ihre Gegenstände ausgerüstet haben. | Die Kotoba Charaktere haben hohe Verteidigung und auch guten Angriff wenn sie erst einmal ihre Gegenstände ausgerüstet haben. | ||
Zögere nicht dich auf den Angriff deiner Kämpfer zu konzentrieren, denn sie sind sehr widerstandsfähig. Aktionskarten wie "Rechtzeitig fertig" oder "Auf der Hut" helfen dir deine Gegenstände sofort zu aktivieren, um dich unhaltbar zu machen. Wenn du Probleme gegen Magier hast, ist "Randori" eine gute Lösung um deinen Geist zu erhöhen. | Zögere nicht dich auf den Angriff deiner Kämpfer zu konzentrieren, denn sie sind sehr widerstandsfähig. Aktionskarten wie "Rechtzeitig fertig" oder "Auf der Hut" helfen dir deine Gegenstände sofort zu aktivieren, um dich unhaltbar zu machen. Wenn du Probleme gegen Magier hast, ist "Randori" eine gute Lösung um deinen Geist zu erhöhen. | ||
- | == Die Gesandten von Noz'Dingard == | + | ==Die Gesandten von Noz'Dingard== |
- | + | ||
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- | === Einführung === | + | ===Einführung=== |
- | + | ||
Die Gesandten von Noz' Dingard sind ein wenig anders als die anderen Gilden, auf Grund dessen, dass sie sich mehr auf Magier spezialisieren. Sie haben die besten Magier in der ganzen Welt von Eredan. | Die Gesandten von Noz' Dingard sind ein wenig anders als die anderen Gilden, auf Grund dessen, dass sie sich mehr auf Magier spezialisieren. Sie haben die besten Magier in der ganzen Welt von Eredan. | ||
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* Keine Priester. | * Keine Priester. | ||
- | === Erstellung eines Die Gesandten von Noz' Dingard Decks === | + | ===Erstellung eines Die Gesandten von Noz' Dingard Decks=== |
- | + | ||
====Basis Deck==== | ====Basis Deck==== | ||
- | |||
Die Gesandten von Noz' Dingard ist die Gilden mit den meisten Magier, die eigene gildenspezifische Zauber benützen können. | Die Gesandten von Noz' Dingard ist die Gilden mit den meisten Magier, die eigene gildenspezifische Zauber benützen können. | ||
Sie haben auch Charaktere die sich gegenseitig unterstützen, wie zum Beispiel "Kounok" oder "Bomzar", die gute Attacke, Lebenspunkte und Verteidigung haben. | Sie haben auch Charaktere die sich gegenseitig unterstützen, wie zum Beispiel "Kounok" oder "Bomzar", die gute Attacke, Lebenspunkte und Verteidigung haben. | ||
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====Kaste: Drachenritter==== | ====Kaste: Drachenritter==== | ||
- | |||
Die Drachenritter sind die Kämpfer unter den Noz. Ihre Schwerter erlauben ihnen ihren Attackenbonus zu teilen, während sie auch noch Drakonische Zauber spielen können, um verheerenden Schaden an deinen Gegnern anzurichten. Die meisten ihrer Gegenstände und Aktioinen heilen ihre Lebenspunkte, um länger im Kampf überleben zu können. | Die Drachenritter sind die Kämpfer unter den Noz. Ihre Schwerter erlauben ihnen ihren Attackenbonus zu teilen, während sie auch noch Drakonische Zauber spielen können, um verheerenden Schaden an deinen Gegnern anzurichten. Die meisten ihrer Gegenstände und Aktioinen heilen ihre Lebenspunkte, um länger im Kampf überleben zu können. | ||
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====Kaste: Zauberklingen==== | ====Kaste: Zauberklingen==== | ||
- | Die Zauberklingen sind die multiklassen Charaktere der Noz, welche magischen und physischen Schaden kombinieren. Ähnlich wie die Drachenritter, haben sie ihre eigenen Klingen, diese sind | + | Die Zauberklingen sind die multiklassen Charaktere der Noz, welche magischen und physischen Schaden kombinieren. Ähnlich wie die Drachenritter, haben sie ihre eigenen Klingen, diese sind nur für Zauberklingen verwendbar. |
Die Hauptstärke diese Kaste ist ihre Fähigkeiten zu verketten, mit dem Gebrauch ihrer kastenspezifischen Zauber, was sie sehr tödlich macht. | Die Hauptstärke diese Kaste ist ihre Fähigkeiten zu verketten, mit dem Gebrauch ihrer kastenspezifischen Zauber, was sie sehr tödlich macht. | ||
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''Hauptkarten:'' Kristallsturm, Invokation der Rüstungen, Drakonisches Szepter. | ''Hauptkarten:'' Kristallsturm, Invokation der Rüstungen, Drakonisches Szepter. | ||
- | === | + | ===Spieltipps=== |
+ | Während des Kampfes, ist es eine gute Idee einen Vorteil aus dem hohen Geist deiner Charaktere zu ziehen und Zauber zu verwenden. | ||
- | + | Die Noz' Dingards sind die Gilde die am schwersten zu spielen sind weil sie taktisch sehr anspruchsvoll sind. Es gibt nicht nur eine Regel zu gewinnen mit dieser Gilde, man muss die verschiedenen Deckvarianten austesten, um herauszufinden welche am Besten zu dir passt. | |
- | + | ==Die Söldner== | |
+ | http://static.eredan.com/images/web_big/db0b06c586298efe1c579a8e7ab5febc.png | ||
- | == | + | ===Einführung=== |
+ | Söldner sind Charaktere. die ohne Restriktionen jeder Gilde beitreten können. Natürlich kann man aber auch ein reines Söldnerdeck spielen, um die söldnerspezifischen Karten verwenden zu können. | ||
- | + | '''Stärken:''' | |
+ | * Vielseitigkeit. | ||
+ | * Große Auswahl an Klassen | ||
+ | |||
+ | '''Schwächen:''' | ||
+ | * Durchschnittliche Werte. | ||
+ | |||
+ | ===Erstellung eines Söldner Decks=== | ||
+ | ====Basis Deck==== | ||
+ | Man hat eine gute Wahl an Charakteren unter den Söldnern, es gibt Kämpfer, Magier, Priester oder Marodeure. Du kannst sie einfach deinem Deck hinzufügen um deine Decks zu vervollständigen. | ||
+ | In den Starterdecks findet man 3 gute Beispiele, "Nebelschlange" bei den Zil, Aez stärkt die Noz und Hares unterstützt die Kotoba. | ||
+ | |||
+ | Wenn du dich dazu entscheidest Söldner zu spielen, hast du eine große Auswahl an Kombinationen, aber es wäre ratsam die Klassen nicht zu sehr durchzumischen. Man kann zum Beispiel ein Deck erstellen, dass sich auf Priester konzentriert mit "Lady Jana", "Die Apostelin des Schicksals" und einen Charakter der eine Menge Lebenspunkte hat, wie "Hares", "Aez" oder "Riese der Gischt", in sein nehmen. Zögere nicht verschiedene Kombinationen auszuprobieren, um diejenige zu finden die am besten zu dir passt. Denke immer daran deine Karten an die Klassen deiner Charaktere anzupassen. | ||
- | + | Reine Söldnerdecks sind normalerweise sehr selten, weil es nur wenige Karten nur für Söldner gibt. Beispiele für reine Söldner Decks sind die Kasten Tempus und Avalonier. | |
- | + | ====Kaste: Tempus==== | |
+ | Diese mysteriösen Tempus sind dazu fähig die Zeit zu manipulieren. Die Hauptstrategie liegt darin das Spiel hinauszuzögern um den Rundenzähler weitersteigen zu lassen. Ihre Hauptkarten werden jede Runde stärker und deswegen werden sie ab Runde 5 sehr gefährlich. | ||
- | + | ''Hauptkarten:'' Zeitsprung, Lichtgeschwindigkeit, Zonenkontrolle, Alterung. | |
- | + | ====Kaste: Avalonier==== | |
+ | Die Avalonier sind eine Kaste die aus reinen Kämpfern besteht. Die Strategie ist es die Level deiner Charaktere zu erhöhen um dann mit Waffen wie "Heilige Klinge von Avalonien" oder "Schwert der 5 Vorfahren" einen hohen Attackenbonus zu bekommen. Dazu gibt es auch noch Quests die einiges an Schaden anrichten wenn man ihre Anforderungen erfüllen kann. | ||
- | + | ''Hauptkarten:'' Heilige Klinge von Avalonien, Schwert der 5 Vorfahren, Triumph | |
- | + | ====Kaste: Hetzmagier==== | |
- | + | ''Hauptkarten:'' S.I.K. | |
- | + | === Spieltipps === | |
- | + | Die Vielseitigkeit der Söldner ist deren Stärke. Du kannst Charaktere verwenden die keine Gildeneinschränkungen besitzen. Oft werden die Söldner aber auch dazu benützt andere Gilden zu unterstützen und ihre Schwächen wieder auszugleichen. | |
+ | ==Wüstennomaden== | ||
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- | === | + | ===Einführung=== |
+ | Wüstennomaden ist die Gilde mit den meisten Priestern. Sie haben die größte Auswahl an gildenspezifischen Theurgien, während sie auch eine starke Attacke haben. Viele ihrer Charaktere unterstützen sich und geben sich gegenseitig Bonusse bis zum Ende des Duells. | ||
- | + | '''Stärken:''' | |
+ | * Hohe Lebenspunkte, speziell die Solarian. | ||
+ | * Gute Zusammenarbeit der Charaktere | ||
+ | * Priester. | ||
- | + | '''Schwächen:''' | |
+ | * Sehr schwache oder gar keine Verteidigung. | ||
+ | * Keine Magier. | ||
- | + | ===Erstellung eines Wüstennomaden Decks=== | |
- | + | ====Basis Deck==== | |
- | + | Die Auswahl der Charaktere ist, vor allem wegen ihrer Bonusse die ein ganzes Duell andauern, der Schlüssel um ein erfolgreiches Nomaden Deck zu erstellen. Am Besten sollten sich die ausgewählten Charaktere unterstützen, zum Beispiel Kararine, Sphinx und Malika erhöhen gegenseitig ihre Attacke, oder Ahlem, Iolmarek und Djamena erhöhen die Lebenspunkte und den Geist. | |
- | + | Für physische Attacken, ist die wichtigste Kombo der Wüstennomaden: "Übergewicht" + "Solaris", welche es dir erlaubt die Verteidigung des Gegners zu reduzieren, während du dich selbst heilst. "Unter der Sonne" senkt die Verteidigung des Gegners während "Wüstenscimitar" deine Attacke und deine Lebenspunkte erhöht. | |
- | + | Wenn du ein Priester Deck erstellen möchtest, erlauben dir Karten wie "Aura des Glaubens" deine Priester offensiv zu spielen, wofür sie aber an Geist verlieren, während "Heilige Nova" zufällig hohen magischen Schaden zufügt. "Teamgeist" verteilt die Schäden auf alle deine Charaktere um sie danach mit "Göttliches Licht" wieder zu heilen. "Spirituelles Duell" ermöglicht eine böse Überraschung gegenüber Kämpfer mit wenig Geist. | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === | + | ====Kaste: Eklipse==== |
- | + | Die Eklipse ist die Anti-Magier Truppe der Wüstennomaden. Jeder Eklipse Charakter erhält Attackenbonus von jedem anderen, während "Kararine" es direkt auf Magier abgesehen hat. "Sühne" hilft dir deinen Geist zu steigern gegen Magier. "Heilige Nova" + "Zorn des Solar" sorgt für maximalen Schaden deiner Eklipse Priester. "Übergewicht" + "Solaris" sorgt dafür, die gegnerische Verteidigung zu sinken, während man sich selber heilt, um die Runde zu überleben. | |
- | + | ''Hauptkarten:'' Zorn des Solar, Solaris, Übergewicht, Heilige Nova | |
- | + | ====Kaste: Tempelwächter==== | |
- | + | Die Tempelwächter ignorieren den Verlust von Lebenspunkten und Verteidigung und greifen stur an. "Dieses Gab..." + "...wird dein Grab" funktioniert sehr gut mit Amhid, vor allem während seines Ordnungsbonuses, Ahlem/Djamena helfen derweil die Lebenspunkte wieder hoch zuheilen. Sphinx ist in der Lage "Wuttrank" zu verketten um seine Attacke noch weiter zu steigern. | |
- | + | ''Hauptkarten:'' Dieses Grab..., ...wird dein Grab, Tempelschwert, Unter der Sonne, Übergewicht, Solaris. | |
- | === | + | ====Kaste: Unsterbliche==== |
- | + | ===Spieltipps=== | |
- | + | Der Spielstil der Wüstennomaden ist sehr davon abhängig welchen Weg zu wählst, Priester oder offensive Kämpfer/Marodeur Kombination. Die Hauptschwäche der Wüstennomaden bleibt jedoch in jedem Fall deren schwache Verteidigung. Deswegen, muss man direkt und hart angreifen ohne zurück zu schauen. Wenn man heilt, sollte man bedenken "Beschützergeist" zu verwenden, wegen des wichtigen Verteidigungsbonus während man dann auch noch eine Verkettung hat für zum Beispiel "Göttliches Licht" | |
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+ | == Herz aus Pflanzensaft == | ||
http://static.eredan.com/images/web_big/c110c36a81557aa66fc777345f149969.png | http://static.eredan.com/images/web_big/c110c36a81557aa66fc777345f149969.png | ||
- | + | === Einführung === | |
+ | Die Herz aus Pflanzensaft Gilde ist die Verkörperung der Mutter Natur. Diese Gilde besteht hauptsächlich aus 3 Rassen: Elfine, Homchai und Dais. Die Baumwelt Kaste dient als Unterstützung als auch als offensive Kraft. | ||
- | + | '''Stärken:''' | |
+ | * Gute Verteidigung bei Kämpfer, hoher Geist bei Magier. | ||
+ | * Rassenabhängige Natur Zauber. | ||
+ | * Zusätzlicher Angriff bei der Elfine Rasse. | ||
+ | '''Schwächen:''' | ||
+ | * Durchschnittliche Attacke. | ||
+ | * Keine Priester. | ||
+ | |||
+ | === Erstellung eines Herz aus Pflanzensaft Deck=== | ||
+ | ==== Basis Deck ==== | ||
+ | Normalerweise liegt die offensive Stärke dieser Gilde bei den Elfinen oder Homchai mit Unterstützung von der Baumwelt Kaste. Die Elfinen profitieren von einer zusätzlichen physischen Attacke, basierend auf deren kleinsten Attacke. Deswegen ist es wichtig Karten wie "Hypnotische Melodie" zu benützen, um die Verteidigung deines Gegners zu schwächen. "Schnelle Attacke" ist eine der Hauptkarten dieser Strategie. Um deinen Gegner den letzten Rest zu geben, können Elfinen auch noch Natut Zauber wie "Verwurzeln" oder "Magisches Gift" spielen. | ||
+ | |||
+ | Homchai wiederum ist darauf angewiesen verschiedene Gegenstände abzuwerfen um "Gegenstände haben eine Seele" zu verstärken. Diese Strategie ist aber ganz leicht zu kontern mit "Anathem". Deswegen sollte man darauf achten die Gegenstände nicht nur abzuwerfen, sondern die Charaktere auch damit ausrüsten, bevor man "Gegenstände haben eine Seele" ausspielt. | ||
+ | |||
+ | ====Kaste: Baumwelt ==== | ||
+ | Die Baumwelt Kaste erlaubt deren Mitglieder zwischen Kämpfer und Magier zu wählen. Die Kämpfer dienen hauptsächlich als Unterstützung für die anderen Herz aus Pflanzensaft Decks. | ||
+ | |||
+ | Die Magier hingegen kreieren eine Konkurrenz für die Magier der Gesandten von Noz'Dingard. Mit der Hilfe von "Verwurzeln", können sie gegenrische Decks verlangsamen indem sie dem Charakter die Möglichkeit zum verketten verwehren. "Holzschutz" erhöht deinen Zauberschaden, während es den erhaltenen Schaden reduziert. | ||
+ | "Geflüster" ist eine alternative für "Verwurzeln", es gibt dem Gegner die Wahl, entweder er spielt eine Aktion/Gegenstand-Karte und erhält Schaden, oder er spielt keine dieser Karten um den Schaden zu verhindern. | ||
+ | |||
+ | ''Hauptkarten:'' Geflüster, Verwurzeln, Holzschutz, Splitter der Baumwelt. | ||
+ | |||
+ | === Spieltipps === | ||
+ | Im Großen und Ganzen, ist die Herz aus Pflanzensaft Gilder sehr effektiv gegen die meisten Decks, speziell die Elfinen mit "Schneller Attacke". Die meiste Zeit kann man somit einen "one-shot kill" machen. Jedoch sind sie nicht sehr effektiv gegen Decks mit hoher Verteidigung, deswegen ist eine gute Balance wichtig, zum Beispiel mit einsatz eines Baumwelt Magiers für offensive Zauber. Homchai besiegen meisten jedes Deck ohne "Anathem". | ||
+ | |||
+ | Die Elfine und Homchai Decks sind jedoch sehr von ihren Hauptkarten abhängig. Die Baumwelt Kaste ist dadruch eine Lösung für eine bessere Gewinnchance. | ||
+ | |||
+ | == Die Piraten == | ||
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- | + | === Einführung === | |
+ | Yoho! Nur 3 Dinge sind den Piraten wirklich wichtig, Goldkurs, Rum und Tricks die Boom machen! Kapitänin Anna Trist und ihre Piratencrew sind hier um die Meere zu durchqueren. Mit ihrem einzigartigen Spielstil spezialisieren sich sich vor allem auf "Pulver" Marken. | ||
+ | |||
+ | '''Stärken:''' | ||
+ | * "Pulver" basierende Strategien. | ||
+ | * Affinität zu Gewitter Zaubern. | ||
+ | * Starke Handwerker. | ||
+ | |||
+ | '''Schwächen:''' | ||
+ | * Durchschnittliche Werte. | ||
+ | |||
+ | ===Erstellung eines Piraten Decks=== | ||
+ | ====Basis Deck==== | ||
+ | ... | ||
+ | |||
+ | ==== Kaste: Mechanisten ==== | ||
+ | ... | ||
+ | |||
+ | ==== Gewitter-Magier Deck ==== | ||
+ | Die Stärken der Piraten-Magier liegen in erster Linie in Gewitter-Zaubern. Die Hauptkarte in diesem Deck ist "Blitzableiter", dieser Gegenstand verstärkt jeden Gewitter-Zauber. In den Rängen der Piraten befinden sich nicht viele Magier, die Standardbesetzung sind somit "Mylad", "Blitz-Schnabel" und "Bragan". Die Taktik liegt darin seine Charaktere mit "Blitzableiter" auszustatten um danach mit der Hilfe von Gewitter-Zaubern mit voller Kraft zu zuschlagen. | ||
+ | |||
+ | ''Hauptkarten'': Blitzableiter, Vom Blitz getroffen, Statische Last, Tanz der Donnerschlangen | ||
+ | |||
+ | === Spieltipps === | ||
+ | ... | ||
+ | |||
+ | == Nehantisten == | ||
+ | http://static.eredan.com/images/web_big/fe7aa75fa9f3031c09aa1849b915deb4.png | ||
+ | |||
+ | === Einführung === | ||
+ | Nehantisten sind Mitglieder der zuletzt erschienenen Gilde im Spiel. sie waren schon seit Beginn im Hintergrund present, aber wurden erst als letztes dem Spiel hinzugefügt. Unter ihnen befinden sich vor allem Nehant Gemeliten und Dämonen. Ihre Hauptstrategie ist es, den Gegner zu schwächen, und dann zuzuschlagen. | ||
+ | |||
+ | '''Stärken''': | ||
+ | * Starke Charaktere. | ||
+ | * Karten die den Gegner schwächen. | ||
+ | |||
+ | '''Schwächen''': | ||
+ | * Wenig Auswahl an Karten. | ||
+ | * Söldner können nicht verwendet werden. | ||
+ | |||
+ | === Erstellung eines Nehantisten Decks === | ||
+ | Man hat leider keine große Auswahl an Nehantisten Magiern. Es existieren nur 3 Magier: "Dimizar", "Amidaraxar" und "Stahlmaske". Sie werden unterstützt von Nehant Gemeliten, die Nehant Zauber spielen können: "Anagram", "Felzen", "Schattenfrau von Nehant" oder Dämonen: "Kelch", "Anagramm", "Hass", "Seelenfresser", "Azaram". "Ardrakar und "Der Gefallene" haben beide Rassen, dadurch können sie Nehant Zauber spielen und für Dämonen reservierte Aktionen spielen. | ||
+ | |||
+ | ==== Korruption Deck ==== | ||
+ | Das Korruption Deck besteht entweder aus 3 Magier oder aus 2 Magier unterstützt von einem Nehant Gemeliten, dass darauf aus ist so viel Korruptionen wie möglich auf den Gegner zu spielen um ihn zu schwächen ("Perversion", "Korruption der Seele", "Das Geheimins lüften") und dann die Lebenspunkte mit Lebenssyphon aussaugen. Zusätzlich kann man dann auch noch "Dämonisches Portal spielen. | ||
+ | |||
+ | ====Dämonen Deck==== | ||
+ | Die Fähigkeiten der Dämonen sind darauf ausgelegt die Eigenschaften des Gegners zu reduzieren. "Schwarze Chimära", "Siegel des Nehant" und "Todeshand" senken die Eigenschaften noch weiter. "Finstere Furie" erlaubt es dir die Attacke deiner Dämonen zu verstärken vor allem mit "Kelch". | ||
+ | |||
+ | ====Anti-Draw Deck==== | ||
+ | Für dieses Deck werden normalerweise "Schattenfrau von Nehant", "Hass" und "Anagramm" verwendet. Dieses Deck zielt darauf die wichtigste Einnahmequelle deines Gegners abzustellen: Karten zu spielen! Der Gegner ist somit also oft nicht in der Lage Karten auszuspielen um maximale Stärke zu erreichen. "Die Bindung trennen" und "Händespiel" reduziert die Chance deinen Gegners eine Karte zu ziehen. Denke daran, dass "Hass" auch deine Anzahl an Karten reduziert. | ||
+ | |||
+ | ====Kaste: Nekromant==== | ||
+ | Dieses Deck ist das neueste und hat somit nur sehr wenig Auswahlmöglichkeiten (4 Charakter) | ||
+ | Es wurde bisher mit Zejabel, Ceaches Ixef und Ouait-Ka. | ||
+ | Ziel dieses Decks ist es die beiden Nicht-Toten mit Hilfe von Falscher Tod wieder zu beleben und dabei mit Nekrosen möglichst viel Schaden anzurichten. | ||
+ | |||
+ | === Spieltipps === | ||
+ | ... | ||
+ | |||
+ | ==Kurtisanen== | ||
+ | http://static.eredan.com/images/web_big/multi_guilde.png | ||
+ | |||
+ | === Einführung === | ||
+ | Diese Charaktere sind in der Lage, mehrere Gilden zu integrieren. Kimiko beispielsweise kann sowohl ein Kotoba als auch ein Wüstennomadendeck integrieren. Ihr gameplay basiert auf dem Prinzip der Multigilden, sei es zwischen den Kurtisanen als auch den konfontierten Decks gegenüber. | ||
+ | |||
+ | '''Stärken:''' | ||
+ | * In mehreren Gilden spielbar | ||
+ | * Werden stärker je mehr Gilden vertreten sind | ||
+ | '''Schwächen:''' | ||
+ | * Verlieren an Stärke wenn der Gegner einer anderen Gilde angehört | ||
+ | *sehr langsam | ||
+ | *sehr stark auf permanente Karten angewiesen | ||
+ | |||
+ | ===Erstellung eines Kurtisanen Decks=== | ||
+ | Bei Kurtisanen muss man darauf acht geben dass alle Kurtisanen die verwendet werden sollen eine gemeinsame Gilde haben (Ausnahme: "Doyen-Berater Veraz") | ||
+ | ====Basis Deck==== | ||
+ | Das Basis Deck besteht aus 3 Kurtisanen die durch Karten wie "Strahlender Sieg", "Manipulation" und "Seinen Champion unterstützen" versuchen ihre Werte zu erhöhen und gegnerische zu senken. | ||
+ | Hier gilt: Je mehr Gilden desto besser! | ||
+ | |||
+ | ====Sitar-Hero==== | ||
+ | Dieses Deck besteht aus Kimiko, Tristam und wahlweise Doyen-Berater Veraz oder Psaume. | ||
+ | Dieses Deck verteilt durch AoE(Area of Effekt)-Aktionen Schäden an Gegner und verhindert wiederum erlittenen Schaden durch Manipulation, Stahlender Sieg etc. | ||
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+ | Hauptkarten: Sitar-Hero, Teezeremonie, Manipulation | ||
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+ | === Spieltipps === | ||
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+ | ==Runen-Legion== | ||
+ | http://static.eredan.com/images/web_big/57a941ada9c0991d04945d7d221f75c1.png | ||
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+ | ===Einführung=== | ||
+ | ... | ||
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+ | ====Stärken==== | ||
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+ | ====Schwächen==== | ||
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+ | ===Erstellung eines Runen-Legion Decks=== | ||
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+ | ====Basis Deck==== | ||
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+ | ====Kaste: Archon==== | ||
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+ | ===Spieltipps=== | ||
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+ | ==Steinbinder== | ||
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+ | http://static.eredan.com/images/web_big/a97d336f6ad4cbee527ff1fe9f5bb4ec.png | ||
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+ | === Einführung === | ||
+ | Steinbinder haben eine hohe Verteidigung und können sowohl physisch als auch magisch gut austeilen. Sie besitzen dildeneigene Discard-karten. | ||
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+ | '''Stärken:''' | ||
+ | * Hohe Def-Werte. | ||
+ | |||
+ | '''Schwächen:''' | ||
+ | * sind auf ihre Verteidigung angewiesen. | ||
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+ | ===Erstellung eines Steinbinder Decks=== | ||
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+ | ====Kaste: Abara==== | ||
+ | |||
+ | ====Discard Deck==== | ||
+ | Für dieses Deck bieten sich die Abara aufgrund iherer hohen Defwerte an. Sinnvollste Charaktere sind Nyaga, Ergüji und Atugan. | ||
+ | |||
+ | Hauptkarten: Auf der Lauer, Fatale Unschlüssigkeit | ||
+ | |||
+ | ====Elementar Magie Deck==== | ||
+ | Hier bietet es sich an, verscjiedene Elementar Gemeliten zu verwenden. | ||
- | + | === Spieltipps === | |
- | + | ... | |
- | + |
Version actuelle en date du 18 janvier 2015 à 18:14
Sommaire |
Die Kämpfer der Zil
Einführung
Die Kämpfer der Zil verfügen über eine große Anzahl von Marodeuren. Deshalb ist es ratsam den hohen Attackewert der Marodeure auszunutzen und weiter zu verstärken.
Stärken:
- Gute Attacke
- Recht gute Verteidigung
- Marodeure
Schwächen:
- Durchschnittlicher Geist
- Weniger Leben als die Kotoba und Die Gesandten von Noz'Dingard
Erstellung eines Kämpfer der Zil Decks
Es ist fast unausweichlich, man benötigt mindestens einen Marodeur damit diese Gilde interessant erscheint. Die Kämpfer der Zil haben in ihren Rängen einige hervorragende Marodeure wie "Telendar", "Selene" oder "Ergus". Diese bilden die drei Grundpfeiler der Zil-Marodeure und entwickeln sich mit Zeit und Geduld in einige der stärksten Karten im gesamten Spiel. Außerdem gibt es eine gewisse Anzahl an Charakteren, welche sehr gut zu bestimmten anderen Charakteren passen und ihren Kameraden zur gemeinsamen Weiterentwicklung benötigen. Diese Paare sind "Marlok" und "Golem des Marlok", "Silene" und "Selene" und "Ergus" mit seinen beiden Gefolgsleuten "Soriek" und "Grosszorn".
Basis Deck
Empfohlen sind Karten, die zusätzlich zu dem runden-/gegnerabhängigem Attackebonus die Attacke weiter steigern. Für einen möglichst hohen aber auch glücksabhängigen Attackebonus sind Karten wie "Das Glück rufen" und " Karftprobe" am geeignetsten. Einen geringeren aber auch glücksunabhängigen Attackebonus gewähren Karten wie "Direkter Schlag" und "Vuuduu". Außerdem sollten verkettbare Aktionen wie "Prügelei!", "Hand in Hand", "Muskelspiel" und "Durch List gewinnen" nicht fehlen. Später kann das Deck dann durch "Kriegerische Wut" und weitere "Mord" optimiert werden.
Für die Kämpfer der Zil reservierte Karten halten oftmals eine Überraschung für den Gegner bereit, welche diesen stark einschränkt. Um nichts dem Zufall zu überlassen und die entscheidende Schlüsselkarte im richtigen Moment zu spielen empfehlen sich Karten wie "Nehant verschlingt alles".
Kaste: Circus
Die Kaste "Circus" ist darauf spezialisiert den Gegner Decktot zu machen. Die Hauptstrategie ist es, seine eigenen Charaktere zu verteidigen, während man dafür sorgt, dass der Gegner seine Karten abwerfen muss. Wenn man Schatten-Gemeliten in seinem Deck hat, ist es ratsam "Cloning" zu benutzen, damit man seine Schlüssel-Karten nochmal benutzen kann. Mit der Karte "Anathem" kann man den gegnerischen Friedhof genau im richtigen Moment leeren.
Hauptkarten: Panik, Den Blick abwenden, Hinterhältiger Angriff, Diebstahl, Anathem.
Kaste: Die Meute
Jedes Mitglied ist von den Bonussen der anderen Mitglieder abhängig, um schnell, hohen Attackenbonus zu erhalten. "Koller" ist der wichtigste Charakter in "Der Meute", und muss deswegen unbedingt beschützt werden. Die Strategie dieses Decks, ist es, hart und schnell anzugreifen!
Hauptkarten: Bestialisch, Lunation, Tanz mit dem Wolk.
Spieltipps
Sei hinterhältig! Zil Kämpfer sind die Bösewichte des Spiels und sie haben an ihrer Seite eine Menge Effekte, die Ihre Gegner ärgern werden. Spiele "Durch List gewinnen", "Das Glück rufen" oder "Hinterhalt" und besiege deinen Gegner mit einem Streich durch "Mord". Des Weiteren kann man den Gegner durch das Abwerfen von Karten stark in seinen Handlungsalternativen einschränken oder sogar in den sog. Decktod treiben. Gegen magisch begabte Charaktere wie Priester und Magier helfen Karten wie "Hinterhältiger Angriff" und "Umleitung" (Verkettung zu "Mord").
Kotoba
Einführung
In den Reihen der Kotoba befinden sich hauptsächlich Kämpfer. Mit ihren gildenspezifischen Gegenständen, sind sie dazu in der Lage hart zuzuschlagen, während sie durch ihre hohe Basis-Verteidigung geschützt sind.
Stärken:
- Bessere Attacke, Verteidigung únd Lebenspunkte als Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard.
- Sich gut ergänzende Charaktere.
- Kämpfer.
Schwächen:
- Sehr wenig Geist.
- Nur wenige Magier.
- Keine Priester.
Erstellung eines Kotoba Decks
Basis Deck
Die meisten der Charaktere sind solide Kämpfer, es wäre ein Fehler sie nicht zu benützen. Man sollte mindestens einen Kämpfer auswählen ("Kaiserlicher Herr Gakyucha", "Xin der Eisenträger", oder "Iro der Duellant" sind eine sehr gute Wahl). Da man keinen hohen Geist hat, sollte man am besten einen Charakter mit 1 oder 2 Geist auswählen.
Kotobaspezifische Karten sind sehr effizient. Rüste deine Kämpfer mit Gegenständen wie z.B. "Katana", "Wakizashi", usw. aus und gib deinen Gegner den Rest mit "Kraftvoller Schlag". Deine Charaktere sind standhaft, du musst dir normalerweise keine Sorgen um deren Lebenspunkte machen, riskiere es, sie mit Waffen auszurüsten und sie werden sehr schwer zu besiegen sein. "Der Waffenmeister" sichert dir zuletzt noch einen erfolgreichen Angriff gegen die übrig gebliebenen Gegner, wenn du Waffen ausgerüstet hast.
Ähnlich wie bei den Kämpfern der Zil, vervollständigen sich einige Charaktere miteinander: "Aku" und "Akujin", "Kaiserlicher Herr Gakyusha" und "Iro der Duellant", "Amaya" and "Tsuro".
Kaste: Treiber
Die Treiber vermischen schnelle harte Angriffe, mit Kotoba Waffen und Rüstungen, um eine starke Mischung aus Attacke, Verteidigung und Geist (was bei Marodeuren und Magiern eher unwahrscheinlich ist) zu erhalten. "Emblem des Treibers" erlaubt dir deine Verteidigung und deinen Geist zu erhöhen, während z.B. "Die Klinge streifen" im richtigen Moment, Charaktere die einen Dolch tragen, nutzlos machen kann.
Hauptkarten: "Shuriken", "Emblem des Treibers", "Maske des Treibers", "Kunst der Eisenfaust.
Kaste: Raben
Die Raben sind besonders gut gegen Charaktere mit wenig Geist, vor allem Kämpfer. Die Strategie ist es seine Verteidigung aufzurüsten, um dann zum Hauptschlag auszuholen in dem man "Tsume" ausrüstet. "Blutung" erlaubt dir den Geist der Gegner zu senken, um somit auch Magier kontern zu können.
Hauptkarten: "Tsume", "Blutung", "Uneinigkeit", "Tatamijutsu".
Kaste: Tsoutai
Die Tsoutai sind eine Mischung aus Marodeuren und Magier und fokussieren sich weniger auf Gegenstände, als mehr auf Zauber und permanente Aktionskarten. Alle "Schwächensucher" Karten sind dazu da, eine deiner Eigenschaften zu stärken, während eine andere geschwächt wird, um damit den unterschiedlichsten Gegnern entgegen zu wirken.
Hauptkarten: "Beschwörung des Schwächensuchers", "Harmonie des Schwächensuchers", "Meditatioin des Schwächensuchers", "Tatamijutsu".
Kaste: Dämonenjäger
Hauptkarten:
Spieltipps
Die Kotoba Charaktere haben hohe Verteidigung und auch guten Angriff wenn sie erst einmal ihre Gegenstände ausgerüstet haben. Zögere nicht dich auf den Angriff deiner Kämpfer zu konzentrieren, denn sie sind sehr widerstandsfähig. Aktionskarten wie "Rechtzeitig fertig" oder "Auf der Hut" helfen dir deine Gegenstände sofort zu aktivieren, um dich unhaltbar zu machen. Wenn du Probleme gegen Magier hast, ist "Randori" eine gute Lösung um deinen Geist zu erhöhen.
Die Gesandten von Noz'Dingard
Einführung
Die Gesandten von Noz' Dingard sind ein wenig anders als die anderen Gilden, auf Grund dessen, dass sie sich mehr auf Magier spezialisieren. Sie haben die besten Magier in der ganzen Welt von Eredan.
Stärken:
- Gute Verteidung.
- Höchster Geist.
- Magier.
Schwächen:
- Sie haben weniger Lebenspunkte als andere Gilden.
- Schwache Attacke.
- Keine Priester.
Erstellung eines Die Gesandten von Noz' Dingard Decks
Basis Deck
Die Gesandten von Noz' Dingard ist die Gilden mit den meisten Magier, die eigene gildenspezifische Zauber benützen können. Sie haben auch Charaktere die sich gegenseitig unterstützen, wie zum Beispiel "Kounok" oder "Bomzar", die gute Attacke, Lebenspunkte und Verteidigung haben. Zahal, Prophet und Anryena sind drei starke Charakter die sehr gut mit den zwei Zauberklingenschwestern Moira und Eglantyne zusammenarbeiten.
Es es praktisch fast unmöglich in einem Noz'Dingard Deck keine Zauber zu benützen. Man kann mit Zauber wie "Feuerball", "Glühender Pfeil", "Blitze" offensiv spielen, oder auch defensiv mit "Nebel", "Eiswall", "Illusorische Spiegelung".
Viele der Gesandten von Noz'Dingard sind Drachen Gemeliten, was ihnen erlaubt Drakonische Zauber zu verwenden. Mit ihren nur mittelguten Attacken, ist es wichtig für sie "Magische Attacke" benützen zu können. "Die Feder ist stärker..." und "...Als das Schwert" erlaubt ihnen ihre Attacke noch weiter zu erhöhen.
Auch Karten die nur für Noz'Dingard Charaktere sind, können auch sehr nützlich sein. "Weisheit des Drachen" erlaubt auch nicht-Magier Zauber, Theurgien oder andere Karten die sie normalerweise nicht spielen können, zu verwenden. "Rüstung des Drachen" garantiert dir eine gute Verteidigung für deine Magier und auch noch 1 Geist zusätzlich.
Kaste: Drachenritter
Die Drachenritter sind die Kämpfer unter den Noz. Ihre Schwerter erlauben ihnen ihren Attackenbonus zu teilen, während sie auch noch Drakonische Zauber spielen können, um verheerenden Schaden an deinen Gegnern anzurichten. Die meisten ihrer Gegenstände und Aktioinen heilen ihre Lebenspunkte, um länger im Kampf überleben zu können.
Hauptkarten: Drakonisches Schwert, Rüstung des Drachen, Magische Attacke, Drachenfangzähne.
Kaste: Zauberklingen
Die Zauberklingen sind die multiklassen Charaktere der Noz, welche magischen und physischen Schaden kombinieren. Ähnlich wie die Drachenritter, haben sie ihre eigenen Klingen, diese sind nur für Zauberklingen verwendbar.
Die Hauptstärke diese Kaste ist ihre Fähigkeiten zu verketten, mit dem Gebrauch ihrer kastenspezifischen Zauber, was sie sehr tödlich macht.
Hauptkarten: Zaubernde Klingen, Schild aus Eis, Sarg aus Eis.
Kaste: Compendium
Compendium ist der mysteriöse Magier Orden inmititen der Noz, die auf magischen Schaden spezialisiert sind. Diese Kaste ist ausgestattet mit Karten die ihren Geist erhöhen, um dadurch Vorteile bei offensiven wie auch bei defensiven Zaubern zu haben.
"Kristallsturm" erlaubt ihren Magiern AoE Schaden über einen längeren Zeitraum zu machen, aber mit der Entscheidung, entweder den "Kristallsturm" weiter zu behalten, oder Zauber zu spielen.
Hauptkarten: Kristallsturm, Invokation der Rüstungen, Drakonisches Szepter.
Spieltipps
Während des Kampfes, ist es eine gute Idee einen Vorteil aus dem hohen Geist deiner Charaktere zu ziehen und Zauber zu verwenden.
Die Noz' Dingards sind die Gilde die am schwersten zu spielen sind weil sie taktisch sehr anspruchsvoll sind. Es gibt nicht nur eine Regel zu gewinnen mit dieser Gilde, man muss die verschiedenen Deckvarianten austesten, um herauszufinden welche am Besten zu dir passt.
Die Söldner
Einführung
Söldner sind Charaktere. die ohne Restriktionen jeder Gilde beitreten können. Natürlich kann man aber auch ein reines Söldnerdeck spielen, um die söldnerspezifischen Karten verwenden zu können.
Stärken:
- Vielseitigkeit.
- Große Auswahl an Klassen
Schwächen:
- Durchschnittliche Werte.
Erstellung eines Söldner Decks
Basis Deck
Man hat eine gute Wahl an Charakteren unter den Söldnern, es gibt Kämpfer, Magier, Priester oder Marodeure. Du kannst sie einfach deinem Deck hinzufügen um deine Decks zu vervollständigen. In den Starterdecks findet man 3 gute Beispiele, "Nebelschlange" bei den Zil, Aez stärkt die Noz und Hares unterstützt die Kotoba.
Wenn du dich dazu entscheidest Söldner zu spielen, hast du eine große Auswahl an Kombinationen, aber es wäre ratsam die Klassen nicht zu sehr durchzumischen. Man kann zum Beispiel ein Deck erstellen, dass sich auf Priester konzentriert mit "Lady Jana", "Die Apostelin des Schicksals" und einen Charakter der eine Menge Lebenspunkte hat, wie "Hares", "Aez" oder "Riese der Gischt", in sein nehmen. Zögere nicht verschiedene Kombinationen auszuprobieren, um diejenige zu finden die am besten zu dir passt. Denke immer daran deine Karten an die Klassen deiner Charaktere anzupassen.
Reine Söldnerdecks sind normalerweise sehr selten, weil es nur wenige Karten nur für Söldner gibt. Beispiele für reine Söldner Decks sind die Kasten Tempus und Avalonier.
Kaste: Tempus
Diese mysteriösen Tempus sind dazu fähig die Zeit zu manipulieren. Die Hauptstrategie liegt darin das Spiel hinauszuzögern um den Rundenzähler weitersteigen zu lassen. Ihre Hauptkarten werden jede Runde stärker und deswegen werden sie ab Runde 5 sehr gefährlich.
Hauptkarten: Zeitsprung, Lichtgeschwindigkeit, Zonenkontrolle, Alterung.
Kaste: Avalonier
Die Avalonier sind eine Kaste die aus reinen Kämpfern besteht. Die Strategie ist es die Level deiner Charaktere zu erhöhen um dann mit Waffen wie "Heilige Klinge von Avalonien" oder "Schwert der 5 Vorfahren" einen hohen Attackenbonus zu bekommen. Dazu gibt es auch noch Quests die einiges an Schaden anrichten wenn man ihre Anforderungen erfüllen kann.
Hauptkarten: Heilige Klinge von Avalonien, Schwert der 5 Vorfahren, Triumph
Kaste: Hetzmagier
Hauptkarten: S.I.K.
Spieltipps
Die Vielseitigkeit der Söldner ist deren Stärke. Du kannst Charaktere verwenden die keine Gildeneinschränkungen besitzen. Oft werden die Söldner aber auch dazu benützt andere Gilden zu unterstützen und ihre Schwächen wieder auszugleichen.
Wüstennomaden
Einführung
Wüstennomaden ist die Gilde mit den meisten Priestern. Sie haben die größte Auswahl an gildenspezifischen Theurgien, während sie auch eine starke Attacke haben. Viele ihrer Charaktere unterstützen sich und geben sich gegenseitig Bonusse bis zum Ende des Duells.
Stärken:
- Hohe Lebenspunkte, speziell die Solarian.
- Gute Zusammenarbeit der Charaktere
- Priester.
Schwächen:
- Sehr schwache oder gar keine Verteidigung.
- Keine Magier.
Erstellung eines Wüstennomaden Decks
Basis Deck
Die Auswahl der Charaktere ist, vor allem wegen ihrer Bonusse die ein ganzes Duell andauern, der Schlüssel um ein erfolgreiches Nomaden Deck zu erstellen. Am Besten sollten sich die ausgewählten Charaktere unterstützen, zum Beispiel Kararine, Sphinx und Malika erhöhen gegenseitig ihre Attacke, oder Ahlem, Iolmarek und Djamena erhöhen die Lebenspunkte und den Geist.
Für physische Attacken, ist die wichtigste Kombo der Wüstennomaden: "Übergewicht" + "Solaris", welche es dir erlaubt die Verteidigung des Gegners zu reduzieren, während du dich selbst heilst. "Unter der Sonne" senkt die Verteidigung des Gegners während "Wüstenscimitar" deine Attacke und deine Lebenspunkte erhöht.
Wenn du ein Priester Deck erstellen möchtest, erlauben dir Karten wie "Aura des Glaubens" deine Priester offensiv zu spielen, wofür sie aber an Geist verlieren, während "Heilige Nova" zufällig hohen magischen Schaden zufügt. "Teamgeist" verteilt die Schäden auf alle deine Charaktere um sie danach mit "Göttliches Licht" wieder zu heilen. "Spirituelles Duell" ermöglicht eine böse Überraschung gegenüber Kämpfer mit wenig Geist.
Kaste: Eklipse
Die Eklipse ist die Anti-Magier Truppe der Wüstennomaden. Jeder Eklipse Charakter erhält Attackenbonus von jedem anderen, während "Kararine" es direkt auf Magier abgesehen hat. "Sühne" hilft dir deinen Geist zu steigern gegen Magier. "Heilige Nova" + "Zorn des Solar" sorgt für maximalen Schaden deiner Eklipse Priester. "Übergewicht" + "Solaris" sorgt dafür, die gegnerische Verteidigung zu sinken, während man sich selber heilt, um die Runde zu überleben.
Hauptkarten: Zorn des Solar, Solaris, Übergewicht, Heilige Nova
Kaste: Tempelwächter
Die Tempelwächter ignorieren den Verlust von Lebenspunkten und Verteidigung und greifen stur an. "Dieses Gab..." + "...wird dein Grab" funktioniert sehr gut mit Amhid, vor allem während seines Ordnungsbonuses, Ahlem/Djamena helfen derweil die Lebenspunkte wieder hoch zuheilen. Sphinx ist in der Lage "Wuttrank" zu verketten um seine Attacke noch weiter zu steigern.
Hauptkarten: Dieses Grab..., ...wird dein Grab, Tempelschwert, Unter der Sonne, Übergewicht, Solaris.
Kaste: Unsterbliche
Spieltipps
Der Spielstil der Wüstennomaden ist sehr davon abhängig welchen Weg zu wählst, Priester oder offensive Kämpfer/Marodeur Kombination. Die Hauptschwäche der Wüstennomaden bleibt jedoch in jedem Fall deren schwache Verteidigung. Deswegen, muss man direkt und hart angreifen ohne zurück zu schauen. Wenn man heilt, sollte man bedenken "Beschützergeist" zu verwenden, wegen des wichtigen Verteidigungsbonus während man dann auch noch eine Verkettung hat für zum Beispiel "Göttliches Licht"
Herz aus Pflanzensaft
Einführung
Die Herz aus Pflanzensaft Gilde ist die Verkörperung der Mutter Natur. Diese Gilde besteht hauptsächlich aus 3 Rassen: Elfine, Homchai und Dais. Die Baumwelt Kaste dient als Unterstützung als auch als offensive Kraft.
Stärken:
- Gute Verteidigung bei Kämpfer, hoher Geist bei Magier.
- Rassenabhängige Natur Zauber.
- Zusätzlicher Angriff bei der Elfine Rasse.
Schwächen:
- Durchschnittliche Attacke.
- Keine Priester.
Erstellung eines Herz aus Pflanzensaft Deck
Basis Deck
Normalerweise liegt die offensive Stärke dieser Gilde bei den Elfinen oder Homchai mit Unterstützung von der Baumwelt Kaste. Die Elfinen profitieren von einer zusätzlichen physischen Attacke, basierend auf deren kleinsten Attacke. Deswegen ist es wichtig Karten wie "Hypnotische Melodie" zu benützen, um die Verteidigung deines Gegners zu schwächen. "Schnelle Attacke" ist eine der Hauptkarten dieser Strategie. Um deinen Gegner den letzten Rest zu geben, können Elfinen auch noch Natut Zauber wie "Verwurzeln" oder "Magisches Gift" spielen.
Homchai wiederum ist darauf angewiesen verschiedene Gegenstände abzuwerfen um "Gegenstände haben eine Seele" zu verstärken. Diese Strategie ist aber ganz leicht zu kontern mit "Anathem". Deswegen sollte man darauf achten die Gegenstände nicht nur abzuwerfen, sondern die Charaktere auch damit ausrüsten, bevor man "Gegenstände haben eine Seele" ausspielt.
Kaste: Baumwelt
Die Baumwelt Kaste erlaubt deren Mitglieder zwischen Kämpfer und Magier zu wählen. Die Kämpfer dienen hauptsächlich als Unterstützung für die anderen Herz aus Pflanzensaft Decks.
Die Magier hingegen kreieren eine Konkurrenz für die Magier der Gesandten von Noz'Dingard. Mit der Hilfe von "Verwurzeln", können sie gegenrische Decks verlangsamen indem sie dem Charakter die Möglichkeit zum verketten verwehren. "Holzschutz" erhöht deinen Zauberschaden, während es den erhaltenen Schaden reduziert. "Geflüster" ist eine alternative für "Verwurzeln", es gibt dem Gegner die Wahl, entweder er spielt eine Aktion/Gegenstand-Karte und erhält Schaden, oder er spielt keine dieser Karten um den Schaden zu verhindern.
Hauptkarten: Geflüster, Verwurzeln, Holzschutz, Splitter der Baumwelt.
Spieltipps
Im Großen und Ganzen, ist die Herz aus Pflanzensaft Gilder sehr effektiv gegen die meisten Decks, speziell die Elfinen mit "Schneller Attacke". Die meiste Zeit kann man somit einen "one-shot kill" machen. Jedoch sind sie nicht sehr effektiv gegen Decks mit hoher Verteidigung, deswegen ist eine gute Balance wichtig, zum Beispiel mit einsatz eines Baumwelt Magiers für offensive Zauber. Homchai besiegen meisten jedes Deck ohne "Anathem".
Die Elfine und Homchai Decks sind jedoch sehr von ihren Hauptkarten abhängig. Die Baumwelt Kaste ist dadruch eine Lösung für eine bessere Gewinnchance.
Die Piraten
Einführung
Yoho! Nur 3 Dinge sind den Piraten wirklich wichtig, Goldkurs, Rum und Tricks die Boom machen! Kapitänin Anna Trist und ihre Piratencrew sind hier um die Meere zu durchqueren. Mit ihrem einzigartigen Spielstil spezialisieren sich sich vor allem auf "Pulver" Marken.
Stärken:
- "Pulver" basierende Strategien.
- Affinität zu Gewitter Zaubern.
- Starke Handwerker.
Schwächen:
- Durchschnittliche Werte.
Erstellung eines Piraten Decks
Basis Deck
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Kaste: Mechanisten
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Gewitter-Magier Deck
Die Stärken der Piraten-Magier liegen in erster Linie in Gewitter-Zaubern. Die Hauptkarte in diesem Deck ist "Blitzableiter", dieser Gegenstand verstärkt jeden Gewitter-Zauber. In den Rängen der Piraten befinden sich nicht viele Magier, die Standardbesetzung sind somit "Mylad", "Blitz-Schnabel" und "Bragan". Die Taktik liegt darin seine Charaktere mit "Blitzableiter" auszustatten um danach mit der Hilfe von Gewitter-Zaubern mit voller Kraft zu zuschlagen.
Hauptkarten: Blitzableiter, Vom Blitz getroffen, Statische Last, Tanz der Donnerschlangen
Spieltipps
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Nehantisten
Einführung
Nehantisten sind Mitglieder der zuletzt erschienenen Gilde im Spiel. sie waren schon seit Beginn im Hintergrund present, aber wurden erst als letztes dem Spiel hinzugefügt. Unter ihnen befinden sich vor allem Nehant Gemeliten und Dämonen. Ihre Hauptstrategie ist es, den Gegner zu schwächen, und dann zuzuschlagen.
Stärken:
- Starke Charaktere.
- Karten die den Gegner schwächen.
Schwächen:
- Wenig Auswahl an Karten.
- Söldner können nicht verwendet werden.
Erstellung eines Nehantisten Decks
Man hat leider keine große Auswahl an Nehantisten Magiern. Es existieren nur 3 Magier: "Dimizar", "Amidaraxar" und "Stahlmaske". Sie werden unterstützt von Nehant Gemeliten, die Nehant Zauber spielen können: "Anagram", "Felzen", "Schattenfrau von Nehant" oder Dämonen: "Kelch", "Anagramm", "Hass", "Seelenfresser", "Azaram". "Ardrakar und "Der Gefallene" haben beide Rassen, dadurch können sie Nehant Zauber spielen und für Dämonen reservierte Aktionen spielen.
Korruption Deck
Das Korruption Deck besteht entweder aus 3 Magier oder aus 2 Magier unterstützt von einem Nehant Gemeliten, dass darauf aus ist so viel Korruptionen wie möglich auf den Gegner zu spielen um ihn zu schwächen ("Perversion", "Korruption der Seele", "Das Geheimins lüften") und dann die Lebenspunkte mit Lebenssyphon aussaugen. Zusätzlich kann man dann auch noch "Dämonisches Portal spielen.
Dämonen Deck
Die Fähigkeiten der Dämonen sind darauf ausgelegt die Eigenschaften des Gegners zu reduzieren. "Schwarze Chimära", "Siegel des Nehant" und "Todeshand" senken die Eigenschaften noch weiter. "Finstere Furie" erlaubt es dir die Attacke deiner Dämonen zu verstärken vor allem mit "Kelch".
Anti-Draw Deck
Für dieses Deck werden normalerweise "Schattenfrau von Nehant", "Hass" und "Anagramm" verwendet. Dieses Deck zielt darauf die wichtigste Einnahmequelle deines Gegners abzustellen: Karten zu spielen! Der Gegner ist somit also oft nicht in der Lage Karten auszuspielen um maximale Stärke zu erreichen. "Die Bindung trennen" und "Händespiel" reduziert die Chance deinen Gegners eine Karte zu ziehen. Denke daran, dass "Hass" auch deine Anzahl an Karten reduziert.
Kaste: Nekromant
Dieses Deck ist das neueste und hat somit nur sehr wenig Auswahlmöglichkeiten (4 Charakter) Es wurde bisher mit Zejabel, Ceaches Ixef und Ouait-Ka. Ziel dieses Decks ist es die beiden Nicht-Toten mit Hilfe von Falscher Tod wieder zu beleben und dabei mit Nekrosen möglichst viel Schaden anzurichten.
Spieltipps
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Kurtisanen
Einführung
Diese Charaktere sind in der Lage, mehrere Gilden zu integrieren. Kimiko beispielsweise kann sowohl ein Kotoba als auch ein Wüstennomadendeck integrieren. Ihr gameplay basiert auf dem Prinzip der Multigilden, sei es zwischen den Kurtisanen als auch den konfontierten Decks gegenüber.
Stärken:
- In mehreren Gilden spielbar
- Werden stärker je mehr Gilden vertreten sind
Schwächen:
- Verlieren an Stärke wenn der Gegner einer anderen Gilde angehört
- sehr langsam
- sehr stark auf permanente Karten angewiesen
Erstellung eines Kurtisanen Decks
Bei Kurtisanen muss man darauf acht geben dass alle Kurtisanen die verwendet werden sollen eine gemeinsame Gilde haben (Ausnahme: "Doyen-Berater Veraz")
Basis Deck
Das Basis Deck besteht aus 3 Kurtisanen die durch Karten wie "Strahlender Sieg", "Manipulation" und "Seinen Champion unterstützen" versuchen ihre Werte zu erhöhen und gegnerische zu senken. Hier gilt: Je mehr Gilden desto besser!
Sitar-Hero
Dieses Deck besteht aus Kimiko, Tristam und wahlweise Doyen-Berater Veraz oder Psaume. Dieses Deck verteilt durch AoE(Area of Effekt)-Aktionen Schäden an Gegner und verhindert wiederum erlittenen Schaden durch Manipulation, Stahlender Sieg etc.
Hauptkarten: Sitar-Hero, Teezeremonie, Manipulation
Spieltipps
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Runen-Legion
Einführung
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Stärken
Schwächen
Erstellung eines Runen-Legion Decks
Basis Deck
Kaste: Archon
Spieltipps
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Steinbinder
Einführung
Steinbinder haben eine hohe Verteidigung und können sowohl physisch als auch magisch gut austeilen. Sie besitzen dildeneigene Discard-karten.
Stärken:
- Hohe Def-Werte.
Schwächen:
- sind auf ihre Verteidigung angewiesen.
Erstellung eines Steinbinder Decks
Kaste: Abara
Discard Deck
Für dieses Deck bieten sich die Abara aufgrund iherer hohen Defwerte an. Sinnvollste Charaktere sind Nyaga, Ergüji und Atugan.
Hauptkarten: Auf der Lauer, Fatale Unschlüssigkeit
Elementar Magie Deck
Hier bietet es sich an, verscjiedene Elementar Gemeliten zu verwenden.
Spieltipps
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