De Eredan.
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- '''Gemelit''' : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten. | - '''Gemelit''' : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten. | ||
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Version du 17 mars 2011 à 11:38
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Allgemeines
Empfohlenes Spielalter
Feerik empfiehlt für Eredan iTCG ein Mindestalter von 13 Jahren.
Spielziel
Die Spieler bekämpfen einander mit Hilfe ihrer gewählten Charaktere. Ziel des Spiels ist es, die gegnerischen Charaktere durch höchstmöglichen Schaden zu besiegen.
Voraussetzungen für den Sieg
Ein Spieler gewinnt die Partie, wenn:
- Alle drei Charaktere des Gegners besiegt sind und man selbst noch mindestens einen Charakter übrig hat.
- Alle im Spiel befindlichen Charaktere besiegt sind und der Computer den zugefügten Schaden errechnet. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.
Dieser beinhaltet sowohl Schadens- als auch Heilungspunkte der Charaktere.
- Ein Spieler keine Karten mehr aus seinem Deck ziehen kann. Er verliert das Spiel dann am Ende des aktuellen Zuges.
Deck-Aufbau und Zugehörigkeit
Jeder Spieler wählt 3 Charaktere und baut ein Deck von 20 Karten aus allen Karten seiner Sammlung.
Der Spieler muss für sein Deck die Zugehörigkeit zu einer Gilde auswählen: Kotoba, Die Kämpfer der Zil, Die Gesandten von Noz' Dingard, Wüstennomaden, Herz aus Pflanzensaft und Piraten oder er wählt gar keine Zugehörigkeit, indem er ein Söldner-Deck baut.
Es ist nicht möglich, Charaktere verschiedener Gilden in einem Deck zu vereinen, es sei denn, es handelt sich um Söldner.
Beispiel: Es ist nicht möglich, Telendar (Zil-Kämpfer) mit Iro (Kotoba) und Amaya (Kotoba) zu spielen. Allerdings lässt sich ein Deck mit Aez (Söldner), Iro und Amaya (Kotoba) aufbauen. (Ausnahme sind hierbei die Kurtisanen, die mehreren Gilden angehören können.)
Entscheidet sich der Spieler für zwei Söldner und einen Gilden-Charakter, so wird letzterer die Zugehörigkeit des Decks bestimmen.
Beispiel: Setzen wir Aez (Söldner), Hares der Brutale (Söldner) und Zahal (Die Gesandten von Noz' Dingard) zusammen, wird das Deck ein Noz-Deck werden.
Was die Karten deines Decks (welches durch die Charakterkarten bestimmt wird) angeht, ist es nicht möglich, Karten anderer Gilden hinzuzufügen.
Beispiel: Wir können weder Katana- noch Wakizashi-Karten, welche beide der Kotoba-Gilde angehören, in ein Noz' Dingard-Deck packen.
Zudem können wir keine 3 Kopien der selben Karte in einem Deck verarbeiten. Karten, die "einzigartig" sind, können nur einmal vorkommen.
Ablauf einer Partie
Beginn des Spiels
Die Charaktere werden einander gegenüber gestellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand.
Initiative
Der Computer wählt per Zufallsprinzip, welcher Spieler beginnt. Die AI (Künstliche Intelligenz) würfelt für jeden Spieler und wählt denjenigen mit der höheren Augenzahl.
Runde 1/Spieler 1
Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:
Phase 1: Charakter-Wahl
Spieler 1 wählt einen seiner Charaktere und einen seines Gegners. Anschließend beginnt die erste Runde.
⇒ Wenn die Rundenzahl der Ordnung eines Charakters entspricht, erhält dieser einen Bonus, der auf der Karte vermerkt ist.
Phase 2: Karten spielen
Jeder Spieler kann eine Karte seiner Hand spielen. Wenn die erste Karte eine Verkettung erlaubt, kann der Spieler eine zweite Karte wählen.
Phase 3: Konfrontation
Für jeden Charakter wird die Differenz zwischen Verteidigung und Attacke des gegnerischen Charakters ermittelt. Dieser Wert wird von den Gesundheitspunkten abgezogen.
⇒ Sobald die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 oder tiefer sinken, stirbt er. (Die Karte kann aber dennoch ein Ziel bleiben, einige bestimmte Karten können sie auch "wiederbeleben".)
⇒ Sollte ein kämpfender Charakter sterben, bevor er den Gegner attackieren kann, wird er dennoch angreifen.
Phase 4: Geschwächt
Die Charaktere, die gekämpft haben, sind nun geschwächt (sofern nicht tot), sie können nicht zurück in den Kampf, bevor nicht alle anderen Charaktere gespielt wurden. Dennoch können die geschwächten Karten weiterhin Ziel von Angriffen einer Karten sein.
Phase 5: Ablegen
Die Spieler können so viele Karten ablegen, wie sie möchten (Achtung, wer am Ende einer Runde keine Karten mehr hat, wird das Spiel verlieren!). Wenn ein Spieler mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder auf 5 kommt.
Runde 2/Spieler 2
Jeder Spieler hat wieder 5 Karten auf der Hand. Spieler 2 wählt die Charaktere (Nur die, die noch stehen. Gekippte Karten können erst gespielt werden, wenn alle Charaktere einmal gekämpft haben.), danach wiederholen sich die anderen Spielphasen. Danach ist wieder Spieler 1 an der Reihe usw.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Charaktere eines Spielers tot sind oder einer der Spieler das Spiel abbricht. Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er noch lebende Charaktere hat. Sind alle Charaktere beider Spieler besiegt, errechnet der Computer die während des Spiels zugefügten Schadens- und Heilungspunkte. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.
Wichtige Punkte
Wenn sich Regeln widersprechen
Wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, gilt der Kartentext.
Rundenbonus aktivieren
Für den Fall, dass ein Charakter verschiedene Rundenboni hat (z.B. Runde 2: Attacke +1 und Runde 8: Verteidigung +1) und diese durch einen Karteneffekt aktiviert werden, erhält der Charakter den Bonus aller Runden (das bedeutet für das Bsp. Attacke +1 und Verteidigung +1).
Erfahrung
Für jedes Spiel und jede Aktion gewinnen deine Karten an Erfahrung.
Magie-Attacken/Zauber-Schaden
Sprich einen Zauber mit einem Magier-Charakter. Wenn dieser Zauber direkten Schaden verursacht (wie z.B. Feuerball), wird der Charakter nicht mehr normal angreifen. Der Schaden des Zaubers ersetzt die Attacke des Magiers.
Schaden, Zauber-Resistenz und Theurgie
Wenn Schaden durch einen Zauber oder eine Theurgie-Karte verursacht wird, wird nicht die gegenerische Verteidigung berücksichtigt, sondern der Geist.
Bsp.: Aku spielt "Glühender Pfeil" gegen Aez (Verteidigung, Geist 1). Der Zauber verursacht 5 Schadenspunkte abzüglich des Geistes von Aez (1 Punkt), d.h., dem Gegner werden 4 Lebenspunkte abgezogen.
Reihenfolge der Aktionskarten
Die Kartenreihenfolge richtet sich nach dem aktiven Spieler.
Das bedeutet: - Die erste Karte des aktiven Spielers wird zuerst gespielt,
- Die erste Karte des passiven Spielers als zweites,
- Die zweite Karte des aktiven Spielers als drittes,
- Die zweite Karte des passiven Spielers als viertes.
Item-Beschränkung
Ein Charakter kann nur ein Objekt jedes Typs haben: Waffe und Rüstung. Bezüglich anderer Items (Schmuck, Schriftrolle, Tränke etc.) gibt es keine Einschränkungen.
Anmerkung: Der Karteneffekt "Ambidextrie" erlaubt einem Charakter, 2 Waffen zu besitzen.
Klassen-Effekte
Kämpfer
Für den Krieg ausgebildet sind diese Kämpfer hart im Nehmen, sie haben mehr Lebenspunkte als andere Klassen. Kämpfer erhalten Verkettungen, wenn die erste gespielte Karte ein Objekt ist.
Magier
Du erhältst eine Verkettung, wenn deine erste gespielte Karte ein No-zone-Zauber ist.
Marodeur
Marodeure erhalten einen Bonus, wenn sie einer bestimmten Klasse gegenüberstehen.
Priester
Priester können Theurgie-Karten spielen, diese reduzieren die Attacke des Charakters nicht.
Handwerker
Handwerker können anderen Charakteren Gegenstände anhängen, die für sie reserviert sind.
Siehe auch die "Gespielt von"-Regel
Kurtisane
Obwohl die Kurtisanen als Klasse vorgestellt werden, sind sie doch eine Kaste. Ihre Besonderheit ist, dass sie häufig mehreren Gilden angehören (z.B. den Gesandten von Noz'Dingard UND Kotoba)
Sonderfälle: Hybrid-Klassen
Einige Charaktere gehören mehreren Klassen an, d.h., sie haben mehrere "Berufe", deren Regeln sie unterliegen:
Magier/Kämpfer
Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für bestimmte Zauber- und Objekt-Karten, dafür können sie aber offensive Zauber nutzen und dennoch normal angreifen.
Magier/Marodeur
Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für Zauber-Karten, haben aber weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen. Sie können offensive Zauber spielen und dennoch normal angreifen.
Marodeur/Kämpfer
Marodeur mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Kämpfer nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.
Kämpfer/Priester
Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Kämpfer und Priester nutzen.
Priester/Marodeur
Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Priester nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.
Magier/Priester
Sie können Karten der Klassen Magier und Priester nutzen. Sie erhalten weiterhin Verkettungen für Zauber-Karten wie es für die Magier festgelegt ist.
Rassen
Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:
Eiselfen
Elfine
Homchai
Mensch
Gemelit
Golem
Nicht-tot
Solarian
Tier
Unbekannte Rasse
Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte:
- Golem: Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.
- Gemelit : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.