De Eredan.

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====Mago / Guerreiro====
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Um tipo de mago com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com [[BR:ITCG:Cartas:Feitico|Feitiço]]. Perde a capacidade de jogar a segunda carta de um guerreiro, dependendo se a primeira é um objeto de um determinado tipo. Pode usar Feitiços ofensivos e atacar no mesmo combate.
====Mago / Saqueador====
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Um tipo de mago com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com [[BR:ITCG:Cartas:Feitico|Feitiço]].  Mantém a capacidade do saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe). Você pode usar as magias que causam danos e atacar no mesmo combate.
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Um tipo de saqueador com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Mantém a capacidade do Saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe).
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====Guerreiro/ Clérigo====
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Um tipo de Clérigo com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes.
====Clérigo/ Saqueador====
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Um tipo de Clérigo com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Mantém a capacidade do Saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe).
====Mago / Clérigo====
====Mago / Clérigo====
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Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com [[BR:ITCG:Cartas:Feitico|Feitiço]].  Você pode usar as magias que causam danos e atacar no mesmo combate.
==Raças==
==Raças==

Version du 28 avril 2014 à 22:49

Sommaire

Geral

Objetivo do jogo

Cada jogador é confrontado com um adversário através de seus personagens. O objetivo é eliminar, fazendo muito dano possível, os personagens de seu oponente.

Condições de Vitória

Um jogador ganha o jogo quando :

- Os três personagens de seu adversário são derrotados e você mantém pelo menos um dos seus vivo.

- Se todos os personagens foram derrotados, o computador calcula o dano infligido e a cura realizada somandos formando a pontuação. O jogador com a maior pontuação ganha o jogo.

Pontuação = Danos infligidos + Danos curados.

- Se, no início de um turno, o jogador não poder tirar cartas suficientes para completar a sua mão(geralmente 5 cartas), o jogo vai terminar com uma derrota de seu próprio baralho, a menos que derrote seu oponente até o final do mesmo turno.

Criar um baralho e suas associações

Cada jogador escolhe três personagens e constrói um baralho de 20 cartas no mínimo ( até um máximo de 50), escolhendo entre aquelas que estão em sua coleção.

O jogador deve escolher em qual guilda você quer se juntar: "Kotoba", "Os Guerreiros Zil", "Os Enviados de Noz'Dingard"... ou não escolher nenhum e jogar com os "Mercenários" (neste caso, não pode entrar qualquer carta associada a uma Guilda em seu baralho.)

Você não pode combinar personagens com diferentes Guildas, a menos que esses personagens sejam "Mercenários".

Exemplo: Você não pode colocar "Telendar"( Os Guerreiros Zil) com "Iro"(Kotoba) e "Amaya"(Kotoba). Em vez disso, você pode colocar "Aez" (Mercenários) com "Iro" e "Amaya".

Se o jogador tinha decidido colocar os dois personagens "mercenários" e um personagem com uma outra Guilda, a última será levada em conta pelo computador para determinar que guilda é associada com seu Baralho.

Exemplo: colocando "Aez"(Mercenários), "Hares, o Rúnico"(Mercenários) e "Zahal"(Os Enviados de Noz'Dingard), seu baralho será associado com "Os Enviados de Noz'Dingard".

Relativamente à escolha das cartas, você não pode inserir cartões com diferentes Guildas comparadas com a de seu baralho(determinada pelos personagens escolhidos).

Exemplo: não podemos colocar as cartas "Katana" ou "Wakisashi", ambas associados a "Kotoba", em um grupo associado com "Os Enviados de Noz'Dingard".

Você não pode colocar mais de três cópias da mesma carta no baralho. As cartas com a palavra "Única" não podem ter mais do que uma cópia no baralho. As evoluções de uma carta são consideradas exemplares da mesma. Se uma carta que pode evoluir é única na sua evolução , não é possível inserir outras evoluções da mesma carta da mesam evolução.

Exemplo: "Relâmpagos" Nível 3 é única, você pode colocar no baralho: um "Relâmpagos" de nível 3, ou 3 "Relâmpagos" de uma escolha entre os níveis 1 e/ou 2.

Curso de uma partida

Preparação

Os personagens são posicionados no campo. Cada jogador recebe 5 cartas formando sua própria mão.

Iniciativa

A iniciativa serve para determinar qual jogador vai iniciar o jogo. Cada um tem 5 pontos de 5 iniciativa representados em bilhetes. No início do jogo, o computador desenha aleatoriamente um desses bilhetes, e o jogador que possui ele vai começar a jogar. Algumas cartas podem dar bônus adicionais de iniciativa, que resultam em bilhetes adicionais, então você terá mais chance de começar.

Turno 1/Jogador 1 (que ganhou a iniciativa)

Um turno consiste em várias etapas descritas abaixo.

Fase 1 : Escolha dos personagens

O Jogador 1 escolhe um de seus personagens e um personagem oponente no campo. Comece a primeira rodada.

=> Se o Bônus de Turno de um dos personagens corresponde ao Turno, este recebe o bônus indicado em sua carta, por exemplo, "Turno 2: Ataque +1", o personagem recebe um ataque se ele é jogado no Turno 2 (Para obter mais informações sobre o Bônus de turno, você pode ver o Glossário ou o Tutorial).

Fase 2 : Utilização das cartas

Cada jogador pode jogar uma carta de sua mão. Se a primeira carta jogada é uma carta que permite que uma Corrente, o jogador pode jogar uma segunda carta do tipo especificado (Uma carta por exemplo "Corrente: Carta de ação" permite ao jogador jogar uma segunda carta, que será o tipo de ação).

Fase 3 : Resultado do combate

Ele compara cada personagem para a diferença entre o seu Ataque e a Defesa de seu adversário. O excesso é subtraído dos pontos de vida do personagem adversário.

=> Se um personagem cai para 0 pontos de vida é eliminado do jogo (mas ainda pode ser alvo de uma carta que pode colocá-lo de volta no jogo), e é considerado derrotado.

=> Se um personagem envolvido em um combate cai para 0 pontos de vida, antes de fazer o seu ataque, isso é feito de maneira igual.

Fase 4 : Inclinação

Os personagens envolvidos no combate são virados, e não pode ser selecionado para participar de mais um combate até que sejam desvirados. No entanto, eles ainda podem ser alvo de efeitos(Cura, Danos Mágicos etc.

Fase 5 : Descarte

Os jogadores podem pretender eliminar o maior número de cartas de sua mão (nota: um jogador que não pode completar a mão por falta de cartas em seu baralho perde o jogo!). O jogador que tem mais de 5 cartas na mão deve descartar um ou mais cartões até manter 5.

Turno 2/Jogador 2

Cada jogador enche a sua própria mão até ter 5 cartas (ou mais, dependendo das cartas em jogo, mas você nunca pode ter mais de 8 cartas na mão) pegas de seu baralho. Repetem-se as fases 1-5. O Jogador 2 não pode selecionar personagens virados para lutar. Inicia o combate do segundo turno.

Em seguida, será a vez do jogador 1 no turno 3 e assim por diante.

Fim do jogo

O jogo termina quando uma das condições de vitória é realizada ou quando o oponente deixa o campo de batalha. A pessoa que abandonou a batalha perde por sair do campo.

Pontos particulares

Contradição das regras

Se uma regra é contrariada pelo texto de uma carta, esta carta deve prevalecer.

Ativação do Bônus de Turno

No caso de vários bônus, como um personagem com Turno 2: Ataque +1 e Turno 8: Defesa +1, se um efeito ativar a Ordem, o personagem vai se beneficiar dos efeitos de cada bônus e, em seguida, obter Ataque +1, defesa +1.

A experiência e evolução

Para cada jogo realizado, e com base nas ações tomadas, as cartas obtém experiência. O método de obter isto é diferente do tipo de papel, dependendo se trata de um personagem ou não.

Ataque de um mago / dano por Feitiços

Quando você joga um Feitiço personagem com um Mago( não multiclasse), se o feitiço produz dano mágico(como "Bola de Fogo", "Relâmpago", "Flecha Flamejante", etc), o personagem não pode realizar o ataque impresso em sua carta. O dano de uma ou mais magias substituirão os ataques do Mago.

Dano e Resistência de Feitiços e Teurgias

Quando o dano é causado por uma carta de Feitiço ou Teurgia, não será a defesa a ser confrontada , mas sim o valor do Espírito do adversário.

Exemplo: "Aku" joga uma "Flecha Flamejante" contra "Aez" (3 de defesa, 1 de Espírito). O Feitiço infligirá 5 pontos de dano, mas é subtraído do Espírito de "Aez", ou seja, 1. "Flecha Flamejante" então faria o adversário perder 4 pontos de vida.

Ordem de ativação das cartas

A Ativação das cartas são feitas na forma de um N.

Isto é:

- A primeira carta do jogador ativo é ativada primeira.

- A primeira carta do jogador passivo é ativada como segunda.

- A segunda carta do jogador ativo é jogada como terceira.

- A segunda carta do jogador passivo é jogada como quarta.

Restrições dos Itens

Um personagem não pode ter mais de um Item do tipo Arma, Armadura, ou do tipo Escudo. Isso quer dizer que pode apenas uma espada ou apenas um escudo. Não há restrições sobre outros tipos de objetos (Jóia, Pergaminho, Poção etc).

Nota : O efeito Empunhadora Dupla permita a um personagem possuir 2 armas de uma mão.

Efeitos das classes

Guerreiro

Acostumado a guerra, os guerreiros são pessoas mais endurecidas, que têm mais pontos de vida do que outras classes. Além disso, os guerreiros podem jogar uma segunda carta, se a primeira é um Item de um determinado tipo. Consulte as cartas de guerreiro que você tem para aprender mais.

Mago

Obtém corrente se a primeira carta que você joga com um mago é um Feitiço que não seja com Área de Efeito.

Saqueador

O saqueador recebe um +1 no ataque sempre que confronta uma determinada classe. Consulte as cartas de saqueadores que você possuir para saber mais.

Clérigo

Clérigos podem usar as cartas Teurgias. Usar uma Teurgia não faz perder o ataque físico.

Artesão

Os artesãos podem ativar certas cartas e anexá-las em qualquer personagem do jogo vivo.

Cortesão

Embora apresentada como classe, os cortesões são realmente uma casta.

Sua peculiaridade, bem como usar os cartões reservados para eles é ser multi-Guilda(por exemplo Enviados de Noz'Dingard e Kotoba).

Quando um cortesão é colocado em um baralho, este pode conter cartas das Guildas do cortesão. Todos os personagens de um baralho deve ter pelo menos uma guilda em comum para que isso seja válido.

Casos particulares: Os Multi-classes

multi_classe.png

Alguns personagens podem ter mais de uma classe, como se quisesse dizer que eles têm diferentes profissões, aqui estão as regras específicas que se aplicam:

Mago / Guerreiro

Um tipo de mago com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com Feitiço. Perde a capacidade de jogar a segunda carta de um guerreiro, dependendo se a primeira é um objeto de um determinado tipo. Pode usar Feitiços ofensivos e atacar no mesmo combate.

Mago / Saqueador

Um tipo de mago com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com Feitiço. Mantém a capacidade do saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe). Você pode usar as magias que causam danos e atacar no mesmo combate.

Saqueador/ Guerreiro

Um tipo de saqueador com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Mantém a capacidade do Saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe).

Guerreiro/ Clérigo

Um tipo de Clérigo com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes.

Clérigo/ Saqueador

Um tipo de Clérigo com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Mantém a capacidade do Saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe).

Mago / Clérigo

Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com Feitiço. Você pode usar as magias que causam danos e atacar no mesmo combate.

Raças

As Runas

As Cargas

Ligações internas

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