De Eredan.
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+ | Uma carta ignorada no curso da partida selecionada durante a fase 2 não terá nenhum efeito ativado das cartas que se ativaram antes de sua aparição. As cartas que se ativam após seua aparição terão um efeito normal. | ||
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+ | Exemplo : um Escudo Mágico se ativa contra um Vazio Faminto que puxa um Feitiço jogado imediatamente e não é ignorado pelo Escudo. Ao contrário, se o Escudo ativasse após o Vazio, ele ignoraria o Feitiço. | ||
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+ | Cada berserker é capaz de usar a sua habilidade de "Fúria" existente para cada um. A Fúria deve ser ativada pelos efeitos de outras cartas. | ||
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===Guerreiro=== | ===Guerreiro=== | ||
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Acostumado a guerra, os guerreiros são pessoas mais endurecidas, que têm mais pontos de vida do que outras classes. Além disso, os guerreiros podem jogar uma segunda carta, se a primeira é um [[BR:ITCG:Cartas:Item|Item]] de um determinado tipo. Consulte as cartas de guerreiro que você tem para aprender mais. | Acostumado a guerra, os guerreiros são pessoas mais endurecidas, que têm mais pontos de vida do que outras classes. Além disso, os guerreiros podem jogar uma segunda carta, se a primeira é um [[BR:ITCG:Cartas:Item|Item]] de um determinado tipo. Consulte as cartas de guerreiro que você tem para aprender mais. | ||
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Obtém corrente se a primeira carta que você joga com um mago é um [[BR:ITCG:Cartas:Feitico|Feitiço]] que não seja com Área de Efeito. | Obtém corrente se a primeira carta que você joga com um mago é um [[BR:ITCG:Cartas:Feitico|Feitiço]] que não seja com Área de Efeito. | ||
===Saqueador=== | ===Saqueador=== | ||
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O saqueador recebe um +1 no ataque sempre que confronta uma determinada classe. Consulte as cartas de saqueadores que você possuir para saber mais. | O saqueador recebe um +1 no ataque sempre que confronta uma determinada classe. Consulte as cartas de saqueadores que você possuir para saber mais. | ||
===Clérigo=== | ===Clérigo=== | ||
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Clérigos podem usar as cartas Teurgias. Usar uma Teurgia não faz perder o ataque físico. | Clérigos podem usar as cartas Teurgias. Usar uma Teurgia não faz perder o ataque físico. | ||
===Artesão=== | ===Artesão=== | ||
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Os artesãos podem ativar certas cartas e anexá-las em qualquer personagem do jogo vivo. | Os artesãos podem ativar certas cartas e anexá-las em qualquer personagem do jogo vivo. | ||
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Quando um cortesão é colocado em um baralho, este pode conter cartas das Guildas do cortesão. | Quando um cortesão é colocado em um baralho, este pode conter cartas das Guildas do cortesão. | ||
Todos os personagens de um baralho deve ter pelo menos uma guilda em comum para que isso seja válido. | Todos os personagens de um baralho deve ter pelo menos uma guilda em comum para que isso seja válido. | ||
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===Casos particulares: Os Multi-classes=== | ===Casos particulares: Os Multi-classes=== |
Version actuelle en date du 1 juillet 2015 à 10:32
Geral
Objetivo do jogo
Cada jogador é confrontado com um adversário através de seus personagens. O objetivo é eliminar, fazendo muito dano possível, os personagens de seu oponente.
Condições de Vitória
Um jogador ganha o jogo quando :
- Os três personagens de seu adversário são derrotados e você mantém pelo menos um dos seus vivo.
- Se todos os personagens foram derrotados, o computador calcula o dano infligido e a cura realizada somandos formando a pontuação. O jogador com a maior pontuação ganha o jogo.
Pontuação = Danos infligidos + Danos curados.
- Se, no início de um turno, o jogador não poder tirar cartas suficientes para completar a sua mão(geralmente 5 cartas), o jogo vai terminar com uma derrota de seu próprio baralho, a menos que derrote seu oponente até o final do mesmo turno.
Criar um baralho e suas associações
Cada jogador escolhe três personagens e constrói um baralho de 20 cartas no mínimo ( até um máximo de 50), escolhendo entre aquelas que estão em sua coleção.
O jogador deve escolher em qual guilda você quer se juntar: "Kotoba", "Os Guerreiros Zil", "Os Enviados de Noz'Dingard"... ou não escolher nenhum e jogar com os "Mercenários" (neste caso, não pode entrar qualquer carta associada a uma Guilda em seu baralho.)
Você não pode combinar personagens com diferentes Guildas, a menos que esses personagens sejam "Mercenários".
Exemplo: Você não pode colocar "Telendar"( Os Guerreiros Zil) com "Iro"(Kotoba) e "Amaya"(Kotoba). Em vez disso, você pode colocar "Aez" (Mercenários) com "Iro" e "Amaya".
Se o jogador tinha decidido colocar os dois personagens "mercenários" e um personagem com uma outra Guilda, a última será levada em conta pelo computador para determinar que guilda é associada com seu Baralho.
Exemplo: colocando "Aez"(Mercenários), "Hares, o Rúnico"(Mercenários) e "Zahal"(Os Enviados de Noz'Dingard), seu baralho será associado com "Os Enviados de Noz'Dingard".
Relativamente à escolha das cartas, você não pode inserir cartões com diferentes Guildas comparadas com a de seu baralho(determinada pelos personagens escolhidos).
Exemplo: não podemos colocar as cartas "Katana" ou "Wakisashi", ambas associados a "Kotoba", em um grupo associado com "Os Enviados de Noz'Dingard".
Você não pode colocar mais de três cópias da mesma carta no baralho. As cartas com a palavra "Única" não podem ter mais do que uma cópia no baralho. As evoluções de uma carta são consideradas exemplares da mesma. Se uma carta que pode evoluir é única na sua evolução , não é possível inserir outras evoluções da mesma carta da mesam evolução.
Exemplo: "Relâmpagos" Nível 3 é única, você pode colocar no baralho: um "Relâmpagos" de nível 3, ou 3 "Relâmpagos" de uma escolha entre os níveis 1 e/ou 2.
Curso de uma partida
Preparação
Os personagens são posicionados no campo. Cada jogador recebe 5 cartas formando sua própria mão.
Iniciativa
A iniciativa serve para determinar qual jogador vai iniciar o jogo. Cada um tem 5 pontos de 5 iniciativa representados em bilhetes. No início do jogo, o computador desenha aleatoriamente um desses bilhetes, e o jogador que possui ele vai começar a jogar. Algumas cartas podem dar bônus adicionais de iniciativa, que resultam em bilhetes adicionais, então você terá mais chance de começar.
Turno 1/Jogador 1 (que ganhou a iniciativa)
Um turno consiste em várias etapas descritas abaixo.
Fase 1 : Escolha dos personagens
O Jogador 1 escolhe um de seus personagens e um personagem oponente no campo. Comece a primeira rodada.
=> Se o Bônus de Turno de um dos personagens corresponde ao Turno, este recebe o bônus indicado em sua carta, por exemplo, "Turno 2: Ataque +1", o personagem recebe um ataque se ele é jogado no Turno 2 (Para obter mais informações sobre o Bônus de turno, você pode ver o Glossário ou o Tutorial).
Fase 2 : Utilização das cartas
Cada jogador pode jogar uma carta de sua mão. Se a primeira carta jogada é uma carta que permite que uma Corrente, o jogador pode jogar uma segunda carta do tipo especificado (Uma carta por exemplo "Corrente: Carta de ação" permite ao jogador jogar uma segunda carta, que será o tipo de ação).
Fase 3 : Resultado do combate
Ele compara cada personagem para a diferença entre o seu Ataque e a Defesa de seu adversário. O excesso é subtraído dos pontos de vida do personagem adversário.
=> Se um personagem cai para 0 pontos de vida é eliminado do jogo (mas ainda pode ser alvo de uma carta que pode colocá-lo de volta no jogo), e é considerado derrotado.
=> Se um personagem envolvido em um combate cai para 0 pontos de vida, antes de fazer o seu ataque, isso é feito de maneira igual.
Fase 4 : Inclinação
Os personagens envolvidos no combate são virados, e não pode ser selecionado para participar de mais um combate até que sejam desvirados. No entanto, eles ainda podem ser alvo de efeitos(Cura, Danos Mágicos etc.
Fase 5 : Descarte
Os jogadores podem pretender eliminar o maior número de cartas de sua mão (nota: um jogador que não pode completar a mão por falta de cartas em seu baralho perde o jogo!). O jogador que tem mais de 5 cartas na mão deve descartar um ou mais cartões até manter 5.
Turno 2/Jogador 2
Cada jogador enche a sua própria mão até ter 5 cartas (ou mais, dependendo das cartas em jogo, mas você nunca pode ter mais de 8 cartas na mão) pegas de seu baralho. Repetem-se as fases 1-5. O Jogador 2 não pode selecionar personagens virados para lutar. Inicia o combate do segundo turno.
Em seguida, será a vez do jogador 1 no turno 3 e assim por diante.
Fim do jogo
O jogo termina quando uma das condições de vitória é realizada ou quando o oponente deixa o campo de batalha. A pessoa que abandonou a batalha perde por sair do campo.
Pontos particulares
Contradição das regras
Se uma regra é contrariada pelo texto de uma carta, esta carta deve prevalecer.
Ativação do Bônus de Turno
No caso de vários bônus, como um personagem com Turno 2: Ataque +1 e Turno 8: Defesa +1, se um efeito ativar a Ordem, o personagem vai se beneficiar dos efeitos de cada bônus e, em seguida, obter Ataque +1, defesa +1.
A experiência e evolução
Para cada jogo realizado, e com base nas ações tomadas, as cartas obtém experiência. O método de obter isto é diferente do tipo de papel, dependendo se trata de um personagem ou não.
Ataque de um mago / dano por Feitiços
Quando você joga um Feitiço personagem com um Mago( não multiclasse), se o feitiço produz dano mágico(como "Bola de Fogo", "Relâmpago", "Flecha Flamejante", etc), o personagem não pode realizar o ataque impresso em sua carta. O dano de uma ou mais magias substituirão os ataques do Mago.
Dano e Resistência de Feitiços e Teurgias
Quando o dano é causado por uma carta de Feitiço ou Teurgia, não será a defesa a ser confrontada , mas sim o valor do Espírito do adversário.
Exemplo: "Aku" joga uma "Flecha Flamejante" contra "Aez" (3 de defesa, 1 de Espírito). O Feitiço infligirá 5 pontos de dano, mas é subtraído do Espírito de "Aez", ou seja, 1. "Flecha Flamejante" então faria o adversário perder 4 pontos de vida.
Ordem de ativação das cartas
A Ativação das cartas são feitas na forma de um N.
Isto é:
- A primeira carta do jogador ativo é ativada primeira.
- A primeira carta do jogador passivo é ativada como segunda.
- A segunda carta do jogador ativo é jogada como terceira.
- A segunda carta do jogador passivo é jogada como quarta.
Restrições dos Itens
Um personagem não pode ter mais de um Item do tipo Arma, Armadura, ou do tipo Escudo. Isso quer dizer que pode apenas uma espada ou apenas um escudo. Não há restrições sobre outros tipos de objetos (Jóia, Pergaminho, Poção etc).
Nota : O efeito Empunhadora Dupla permita a um personagem possuir 2 armas de uma mão.
Restrição dos Pets
Um personagem só pode ter um Pet. Se um Pet está ligado ao seu personagem e você joga um outro Pet, o primeiro será substituído pelo segundo.
Efeitos de Combate e Efeitos de Turno
Um efeito é designado como ativar a cada batalha quando o personagem portador deste efeito ser um dos dois protagonista do combate.
Um efeito é designado como ativar a cada turno quando se ativa em cada turno, ignorando se o personagem do qual ele depende está em combate ou não.
As cartas Ignoradas
Uma carta ignorada no curso da partida selecionada durante a fase 2 não terá nenhum efeito ativado das cartas que se ativaram antes de sua aparição. As cartas que se ativam após seua aparição terão um efeito normal.
Exemplo : um Escudo Mágico se ativa contra um Vazio Faminto que puxa um Feitiço jogado imediatamente e não é ignorado pelo Escudo. Ao contrário, se o Escudo ativasse após o Vazio, ele ignoraria o Feitiço.
Efeitos das classes
Berserker
Os Bersekers são a essência da raiva. Cada berserker é capaz de usar a sua habilidade de "Fúria" existente para cada um. A Fúria deve ser ativada pelos efeitos de outras cartas. Um mesmo personagen não pode ativar a Fúria mais de uma vez ao mesmo tempo.
Guerreiro
Acostumado a guerra, os guerreiros são pessoas mais endurecidas, que têm mais pontos de vida do que outras classes. Além disso, os guerreiros podem jogar uma segunda carta, se a primeira é um Item de um determinado tipo. Consulte as cartas de guerreiro que você tem para aprender mais.
Mago
Obtém corrente se a primeira carta que você joga com um mago é um Feitiço que não seja com Área de Efeito.
Saqueador
O saqueador recebe um +1 no ataque sempre que confronta uma determinada classe. Consulte as cartas de saqueadores que você possuir para saber mais.
Clérigo
Clérigos podem usar as cartas Teurgias. Usar uma Teurgia não faz perder o ataque físico.
Artesão
Os artesãos podem ativar certas cartas e anexá-las em qualquer personagem do jogo vivo.
Cortesão
Embora apresentada como classe, os cortesões são realmente uma casta.
Sua peculiaridade, bem como usar os cartões reservados para eles é ser multi-Guilda(por exemplo Enviados de Noz'Dingard e Kotoba).
Quando um cortesão é colocado em um baralho, este pode conter cartas das Guildas do cortesão. Todos os personagens de um baralho deve ter pelo menos uma guilda em comum para que isso seja válido.
Desconhecida
Casos particulares: Os Multi-classes
Alguns personagens podem ter mais de uma classe, como se quisesse dizer que eles têm diferentes profissões, aqui estão as regras específicas que se aplicam:
Mago / Guerreiro
Um tipo de mago com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com Feitiço. Perde a capacidade de jogar a segunda carta de um guerreiro, dependendo se a primeira é um objeto de um determinado tipo. Pode usar Feitiços ofensivos e atacar no mesmo combate.
Mago / Saqueador
Um tipo de mago com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com Feitiço. Mantém a capacidade do saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe). Você pode usar as magias que causam danos e atacar no mesmo combate.
Saqueador/ Guerreiro
Um tipo de saqueador com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Mantém a capacidade do Saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe).
Guerreiro/ Clérigo
Um tipo de Clérigo com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes.
Clérigo/ Saqueador
Um tipo de Clérigo com mais pontos de vida. Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Mantém a capacidade do Saqueador (Ataque +1 contra uma pessoa de uma determinada classe).
Mago / Clérigo
Você pode usar as cartas restringidas a ambas classes. Perde corrente com Feitiço. Você pode usar as magias que causam danos e atacar no mesmo combate.
Raças
A raça determina a natureza do personagem. Atualmente são:
Daïs | Demônio | Desconhecida | |||
Elfine | Elfo de gelo | Fera | |||
Golem | Guemelite | Hom'Chaï | |||
Humano | Morto-Vivo | Solariano |
- Golem: Pode usar qualquer cartão Item, sem levar em conta quaisquer restrições. O golem então adquire o bônus correspondente à sua guilda, casta ou classe , ou, no caso, não correspondente a nada, o padrão.
Sem restrições aplicáveis à Guilda... Com um golem, você pode colocar no baralho cartas de item de qualquer guilda diferente.
- Guemelite: o Guemelite pode usar Feitiço correspondente ao seu tipo. O Guemelite de Água vai poder lançar feitiços de água, etc. Tenha cuidado, Guemelites (não Magos) não têm Corrente com feitiços.
Aplica-se as restrições de Guilda/Casta!
Por exemplo, "A Sombra" pode lançar feitiços de sombra, e "Kounok" pode lançar feitiços dracônicos, etc.
Nem todos Guemelites existentes necessariamente jogam as cartas que podem ser usadas.
As Runas
O que é uma runa?
A runa é reservada à Legião Rúnica, e ela lhes permite deixar as cartas mais poderosas. Atualmente tem três tipos.
Runa Cor | Runa Nox | Runa Yr |
Como usar as runas no jogo?
Algumas cartas permitem que você comece com runas anexadas a seus personagens, então você vê o ponto de vista dela. Um personagem pode carregar um número limitado de runas (geralmente 3 na sua evolução no máximo), se você colocar uma runa em um personagem que não tem mais espaço, esta runa irá tomar o lugar das mais velhas que ele possui. Uma vez colocada nos personagens, as Runas são usados para ativar a capacidade adicional em determinadas cartas. Essas habilidades são escritas da seguinte forma: "Nome da Runa: Capacidade" Esta capacidade é ativada somente se o seu personagem tem a Runa correspondente, neste caso, esta runa será consumida para ativar a habilidade.
Para que serve as Runas que eu recebo no Modo Aventura?
Estas cartas de Runas são usadas para evoluir determinadas cartas da Legião Rúnica. Estas cartas oferecem mais mudanças, algumas correspondem ao tipo de runa você recebe igual à runa usada para evoluir a carta, outras correspondem ao tipo de runa usada para tal capacidade. Você pode então usar a Runa obtida no Aventura para evoluir suas cartas, escolhendo a capacidade que vai desbloquear nelas.
As Cargas
O que são as cargas?
As cargas são um valor numérico atribuído a cada carta, quanto mais utilizada, mais alto é o valor de carga da carta.
Que formato de torneio usa as Cargas?
No momento apenas no formato padrão, mas não é de excluir que, no futuro, este sistema poderia ser implementado em outros formatos.
Quantas cargas podem ter um baralho?
Um baralho pode ter até 500 cargas, não mais.
Como faço para ver quantas cargas tem uma carta?
Basta selecionar o formato padrão e, em seguida, marque a opção "Mostrar Cargas", que aparece imediatamente abaixo.
Por que algumas cartas têm uma carga muito alta e outras não?
Quanto mais uma carta é usada por aqueles que participam dos torneios de formato padrão é suposta ser mais poderosa e útil. O mesmo se aplica para o contrário, em seguida, a carta terá uma carga muito baixo se não é particularmente útil.
Por que decidiu-se criar este sistema?
Porque o formato padrão, sendo usado apenas cartas dos últimos 3 atos e cartas do formato básico, poucas vezes é criada um pouco de variedade de baralhos. O baralho forte foi o mais utilizado e, portanto, isso criou uma monotonia generalizada nos confrontos. Agora, para montar um baralho muito forte, você terá que manter um olho sobre o valor da própria carga do baralho. Por esta razão, não será mais sempre os mesmos baralhos necessários para se destacar, mas em vez disso um bom compromisso entre cartas muito usadas e cartas não tão usadas.
O valor da carga de uma carta será sempre o mesmo?
Não. A cada dois torneios de QUILINGO, cerca de sete vezes por mês, o valor da carga das cartas serão alterados de acordo com o que foi usado.