De Eredan.

Akt 9: Eredans Vermächtnis


Sommaire

Ruf der Schatten

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Hisomu ist schon als Schattengemelit geboren und trägt leider auch körperliche Missbildungen davon. Als Kind wurde er deshalb oft gehänselt und er hat schon mehrere Male versucht, sich das Leben zu nehmen. Aber dank seiner Begegnung mit Daijin, ist es schlussendlich doch nicht dazu gekommen. Er hat ihm eine Mission gegeben, ein Geheimnis, das er hüten musste, und schickte ihn damit an einen entlegenen Ort, wo sich niemand über ihn lustig machen kann. Ein Rabe landet auf einem Fenstersims dieser einsamen Hütte und macht sich laut bemerkbar bis Hisomu das Zimmer betritt und den schwarzen Vogel über den Kopf streichelt, der die Aufmerksamkeit scheinbar schätzt.

Hisomu fragt, was sie denn nach so vielen Monaten dazu bewegt habe, ihn wieder besuchen zu kommen und ob sie Angst hatte, dass Daijin von ihren Besuchen Wind bekomme. Ein kleines Wölkchen hinterlassend verwandelt sich der Rabe in Chidori und erklärt Hisomu, dass es kompliziert sei, ihn zu besuchen, aber Daijin sowieso längst Bescheid wisse und sie eigentlich auf seinen Befehl hin hier sei. Daijin brauche das, was er ihm vor vielen Jahren anvertraut hatte.


Daijin hat alles geplant. Er weiss genau, wo das Dämonenheer aus dem Wald kommen wird und bei dieser Wiese steht er bereit mit Tsoutais, Treibern, der kaiserlichen Wache und praktisch dem vollständigen Clan der Raben; und dennoch sind sie stark in der Unterzahl. Karasu und Hisomu an seiner Seite warten sie aufs Eintreffen der Xziaritischen Truppen, die von den Drakoniern unsichtbar gemacht werden, um ihre Gegner zu überraschen. Hisomu übergibt Daijin die versiegelte Pergamentrolle und dieser beginnt ein Ritual. Pure Schattenmagie schlängelt aus dem Pergament heraus, als Daijin es öffnet und als er das Ritual beginnt und sich mit den Schattengemeliten verbindet, können diese den Ruf hören und selbst diejenigen, die es vorziehen, alleine zu leben, teleportieren an seine Seite. Allen voran natürlich die Schattengemeliten der Zil.


Amidaraxar ist überrascht, einem so bunten Haufen entgegen zu treten aber egal, was sie vorhaben, er ist sich sicher, dass er die Schlacht gewinnen wird. Denn auch wenn die Gemeliten und anderen Xziariten die Linien halten können und nach einer Weile sogar Gakyusha mit der lange erhofften Verstärkung ankommt, kann Amidaraxar doch jeden gefallenen Dämon sofort wieder heraufbeschwören, da diese nicht sterben, sondern in die Mäandren kommen, wenn sie besiegt werden.

Aber der Nehantist hat nicht mit der Macht des Drachen gerechnet. Pilkim, Aerouant und einige andere Magier blockieren die Verbindung zwischen den Mäandren und dem Beschwörer. Die Magie ist so stark, dass der Boden blaue Risse bekommt.

Als die Dämonen, die er ruft, nicht mehr erscheinen, begreift Amidaraxar, was geschehen war. Genau zu diesem Zeitpunkt, wusste er, dass er die Schlacht verloren hatte...


Original-Version: L'appel de l'Ombre


Einbruch

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Der Fremde endlich gefangen genommen, führt ihn Anna Trist nach Bramamir ins Turmgefängnis, in dem bisweilen noch die Politiker des alten Regimes gefangen sind. Auf Olhiam ist zwar ein Preisgeld ausgesetzt, aber die Kapitänin hat ihre eigenen Pläne mit ihm. Sein Volk hatte einst auf Gem gelebt, also müssen noch Schätze dieser Zivilisation verborgen sein. Und der Fremde weiss bestimmt Bescheid, wo sie schlummern.

Sie steckt ihn also in eine Zelle und warnt ihn vor, sie gehen nicht so zimperlich mit ihren Gefangenen um wie die Drakonier, er werde bestimmt nicht so leicht fliehen können. Er wird nicht vor dem morgigen Tag vernommen und so wünscht Anna, dass ihm die Nacht Rat bringen werde.

Malderez ist während der Nachtschicht für die Aufsicht zugeteilt, eine Strafe, die er resigniert hinnimmt, noch immer enttäuscht, dass er sein Schiff verloren hat. Der schnarchende Chor der Gefängnisinsassen hält den Piraten wach. Nachdem er und Olhiam sich drei Stunden gegenseitig angestarrt hatten, widmet Malderez sich seiner Waffe zu, die wieder mal eine Reinigung nötig hätte.

In der Zwischenzeit tut sich auf den Dächern Bramamirs etwas. Helena gleitet wie ein Schatten, unbemerkt durch die Nacht. Am Gefängnisfenster des Fremden angekommen, kratzt sie leicht an den Gitterstäben um Olhiam auf sich aufmerksam zu machen. Sie legt einen Finger auf ihre Lippen und reicht dem Gefangenen einen von zwei flachen Kristallen. Die Kristalle ermöglichen es den beiden, per Gedankenübertragung zu kommunizieren. Helena erklärt dem Fremden, dass sie ihn befreien möchte, aber er ihr dafür zeigen soll, wo sein Volk ihre Schätze versteckt hält. Olhiam ist erst misstrauisch aber Helena versichert ihm, dass sie niemandem verpflichtet ist und es lediglich auf das Gold abgesehen hat. Schlussendlich willigt er ein; er kann sie ja dann immer noch umbringen. Sie sucht ein Fläschen aus ihrer Tasche heraus und verteilt etwas vom zähflüssigen Inhalt oben und unten an die Gitterstäbe, worauf Olhiam diese mühelos herausbrechen kann.


Die beiden fliegen auf einem gestohlenen Schiff nach Caislean. Bei den Ruinen angekommen, holt Olhiam schon aus, um Helena k.o. zu schlagen, da spürt er eine Waffe an seinem Rücken. Anna Trist mit ihrer Crew standen da, mit ihren Waffen in der Hand. Anna wusste, dass der Fremde ihr niemals die Informationen geben würde, die sie haben wollte und hat Helena für den Coup angestellt, was offensichtlich ganz gut geklappt hat. Helena lächelt selbstzufrieden. Olhiam bellt die beiden Damen an, dass sie, menschliche Weibsbilder, ihm keine Angst machen aber ohne ihn ausreden zu lassen, verpasst Helena ihm eine Ohrfeige und merkt an, dass er seine Klappe halten soll und sein Volk ja eben angeblich von Frauen regiert wird.


Durch den flachen Kristall, den Olhiam noch immer auf sich trägt, kann Helena die Sprache der Äquinoktier lesen und verstehen und führt die Piraten somit durch zahlreiche verwinkelte Gänge, die man nur duch auf den Mauern beschriebene Aktionen sichtbar machen konnte. Helena versteht die Denkweise der Äquinoktier langsam und löst ein Rätsel nach dem anderen. Gute zwei Stunden später kommt die Bande in einen Raum mit verschiedenen, wie Schliessfächer verschlossenen Türen.

Die junge Diebin löst einen seltsam aussehenden Schlüssel von ihrem Gürtel und meint selbstsicher, "Die Sache ist so gut wie erledigt, Admiral".


Original-Version: Cambriolage


Bei der Macht des Lichts!

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Netjhim untersucht die Pforte der Wüste. Die Hieroglyphen erzählen von einem Volk, das einst in dieser Stadt namens Sundara lebte, aber von einer Armee erbarmungsloser Krieger niedergemetzelt wurde. Netjhim schickt also seinen Bericht über die archäologischen Funde zusammen mit dem Bericht über die Pforte nach Mineptra. Prinz Metschaf schickt Sakina und Ahzred nach Sundara. Da die Pforte vermutlich etwas mit den Äquinotikern zu tun habe, könne man nie sicher genug sein.


Die Archäologen haben schon grosse Teile der Ruinen freigelegt und auch etliche Kadaver gefunden. Grossgewachsene Kämpfer in schweren Rüstungen und kleinere Menschen, die Stein-Herzen auf sich tragen aber deren Kleidung vermuten lässt, dass sie nichts von einem kämpferischen Volk hatten. Ahzred wird das seltsame Gefühl nicht los, das etwas an diesem Ort nicht stimmt. Das Gefühl nimmt zu, wenn er in die Nähe der Pforte kommt, aber es geschieht nichts. Gemeinsam mit Netjhim erkundigt er die Ausgrabungen, da kommt ein aufgeregter Arbeiter auf sie zugerannt. Sie haben Schriftzeichen gefunden, die denen auf der Pforte ähneln. Die Schrift ist extrem alt und Netjhim macht sich sogleich ans Entziffern der Hieroglyphen. Da ruft jemand von der Seite, er habe einen Durchgang gefunden. Ahzred sieht sich das mal an. Eine Wand ist eingestürzt und obwohl der Arbeiter sich versichern möchte, ob alles sicher ist auf der anderen Seite, besteht Ahzred darauf, dass er eben genau aus diesem Grund zuerst nachsehen will. Sein ungutes Gefühl verstärkt sich zunehmends.

Der Champion quetscht sich durch das Loch und rutscht eine kleine Neigung hinunter, worauf er in einem grossen Gewölbe landet. Sobald er den Grund berührt, wird das Licht seiner Fakel plötzlich violett und menschenartige Wesen lösen sich von der Dunkelheit ab, um ihn anzugreifen. Ahzred wirft die Fakel zu Boden und ruft Ra, den Sonnengott. Dieser erhört ihn und ein Kreis puren Sonnenlichts formt sich hinter dem Champion. Mit dem Kampfschrei "Bei der Macht des Lichts!" stürzt er sich dem Feind entgegen und kämpft mit blossen Händen gegen eine Horde mit Kristallen besetzter und rostigen Klingen bewaffneter Ungeheuer, sein Hauptantrieb, den Schutz der Arbeiter zu wahren, die ausserhalb der Gruft warten.

Nachdem er auch den letzten niederstreckt, blutet Ahzred aus zahlreichen Schnittwunden und klappt vor Erschöpfung beinahe zusammen. Nach einem kurzen Dank an den Gott, erbarmt sich dieser dem Champion und versiegelt seine Wunden.


Ahzred will wissen, weshalb dieser Ort verflucht ist und sieht sich um. In der Mitte des Gewölbes sieht er einen smaragdgrünen Kristall, der ungefähr seine Grösse hat. Er geht darauf zu und im Innern erblickt er einen männlichen Steinfresser mit nichts weiter als einer Hose bekleidet. Als Ahzred seine Hand auf die klare Kristalloberfläche legt, hört er eine Stimme: "Ich habe Jahrtausende darauf gewartet, dass du mich findest. Ich bin der Verwahrer des Wissens meines Volkes, in mir schlafen die Seelen meinesgleichen. Ich bin bereit, den Kampf gegen das Äquinoktium wieder aufzunehmen. Mein Name ist Adhikara."


Original-Version: Par la lumière !


Vom Tod davongetragen

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Kurze Vorgeschichte zum besseren Verständnis:

Chantelain wurde vom Doyen-Berater Veraz beauftragt, Ermittlungen über die Hetzmagier durchzuführen, die damals noch vom Berater Edrios geführt wurden. Dieser hatte aber das Ziel seines Postens und der Hetzmagier Organisation im Allgemeinen aus den Augen verloren, nämlich die Verfolgung der Nehantisten, und nahm Chantelain gefangen. Abysser und Marlok wurden geschickt, um Chantelain zu befreien und Edrios nahm sich das Leben.

Seitdem werden die Hetzmagier von Chantelain geführt.

Der Rat der Gilden hält die Existenz dieser Organisation geheim. Offiziell kümmert sich Chantelain um die Finanzen des Rates.


Veraz betritt Chantelains Büro und stellt fest, dass dieser den Raum wohl schon eine Weile nicht mehr verlassen hatte. Chantelain berichtet dem Doyen-Berater, dass die Hetzmagier die verschwundene Äquinotikerin ausfindig machen konnten. Seit dem Überfall der Meute auf die Äquinoktiergruppe und nachdem "der Überlebende" Theya verschleppt hat, hatten sie jede Spur von ihr verloren.

Aber Chantelain ist ein scheinbar unwichtiges Detail aufgefallen. Ihr kleiner silberner Fuchs hatte damals von der Meute aufgesreckt das Weite gesucht. Die Hetzmagier sind seiner Spur gefolgt und vor einigen Tagen hat der treue Gefährte seine Herrin wieder gefunden.

Veraz entscheidet, dass man die Äquinoktierin gefangen nehmen soll; falls sie sich wehrt, erwartet sie der Tod.


Chantelain kümmert sich höchst persönlich um die Ausführung des Befehls. Theya und ihr Begleiter wandern unbekümmert durch den Wald, der nächsten Äquinoktischen Energiequelle entgegen, durch die sie eine Pforte öffnen und wieder in die Heimat kehren könnten. Denn solche Energiequellen vermag das intelligente Tierchen aufzuspüren, ohne welches Theya zugegeben etwas aufgeschmissen war und sich nur verstecken konnte. Die beiden ahnen nichts von den maskierten Männern und Frauen, die in den Büschen um sie herum lauern. Mit einem gezielten Schuss, streckt einer der Hetzmagier den Fuchs nieder. Theya greift nach ihrer Maske, um sich auf den Kampf vorzubereiten, aber gegen so vielen Gegner, die sich dem Mord verschrieben haben, kann sie nichts ausrichten. Die Ehre wird Chantelain überlassen, der die Klinge Ebohkis trägt. Blitzschnell führt er die Klinge zwischen die Rippen hindurch ins Herz der Äquinokiterin, die überrascht an sich hinunterschaut, bis sie merkt dass ihr Herz zu schlagen aufgehört hat. Sie hatte versagt, der Tod trug sie davon und sie fiel zu Boden...


Chantelain vergewisserte sich, dass die beiden Opfer auch wirklich tot waren und beglückwünschte die Hetzmagier zur Schnelligkeit und Effizienz, welche die Organisation ausmachten. Er werde berichten, dass die Äquinoktierin zu starke Kräfte an den Tag gelegt habe und eine Bedrohung darstellte, worauf sie eliminiert werden musste.

Ein Hetzmagier macht keine Gefangene.


Original-Version: Autant en emporte la mort


Der Aufstieg der Champions - Teil 2

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Zahal und Daijin sind auf Artrezil und Quercus getroffen, die ihrerseits von Tempus in diese Zeit geschickt wurden.

Sie befinden sich im Jahr 34 des kaiserlichen Kalenders, mitten im Krieg gegen Nehant und ein Jahr bevor die Gilden eingerichtet wurden.


Zejabel, der dazumal noch in seinem eigenen Körper lebte, besass ein Herrenhaus im Nordosten von Tantad. Artrezil weiss von dem Haus und schlägt vor, den Seelenschinder erstmal dort zu suchen, wo die Gruppe ihn dann auch findet. Daijin kann über seine Raben sehen, was passiert, aber diese können nicht näher ran, um zu hören, was gesprochen wird. Artrezil erstellt sich darauf eine Schattengestalt, in welche er hineinschlüpft und mit deren Hilfe er unbemerkt ins Haus schleichen kann. Er lauscht, wie der eine Seelenschinder vom Dämon der Zeit erzählt, dass dieser nun wohl in einer anderen Zeit als der ihren sei und dass die Seelenschinder mit vereinten Kräften den Krieg beenden und die Völker Gems in die Knie zwingen können. Nehant erscheint zwischen Zejabel und den Seelenbindern, die sich alle drei sogleich verbeugen.

Artrezil zieht sich zurück und kann die Verbindung zu seiner Schattengestalt nicht länger halten. Als er wieder in seinem Körper ist, spürt er einen stechenden Schmerz in seiner Brust und Blut rinnt ihm aus den Mundwinkeln. Nehant muss Artrezils Magie gespürt haben.

Aber die Champions geben nicht auf! Die Zeitmagier werden schon ihre Gründe gehabt haben, die Mission genau ihnen vieren anzuvertrauen.


Original-Version: L’ascension des champions - partie 2


Vorgeschichte: Teil 1


Die Kaiserin

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Als Theyas Mondwächter stirbt, aktiviert sich ein Mechanismus, der ihn wieder in seine Zuchtstätte zurück bringt. Reagtya, die Hauptverantwortliche für die Mondwächterzucht, wird sofort in Kenntnis gesetzt. Durch die spezielle Verbindung, welche die Pflegerinnen mit den silbernen Füchschen aufbauen, kann Reagtya die letzten Momente des toten Tieres einsehen und sieht mit den Augen des Mondwächters den Tod Theyas.

Die Neuigkeit von Theyas Tod wird augenblicklich der Kaiserin überbracht und die Beraterinnen finden sich zusammen. Die Magistratin Delya weist darauf hin, dass Theya ihre Mission somit nicht erfüllen konnte, die daraus bestand, die Situation auf Gem zu analysieren und ihnen taktische Informationen zukommen zu lassen. Dies alles erzürnt die Kaiserin so sehr, dass sie auf der Stelle die Mobilisierung aller Streitkräfte anordnet. Die Rebellen und die Kakerlaken aus Gem sollen vernichtet werden und sobald dies erledigt sei, sollen die Metamagier die Pforten der Unendlichkeit öffnen. Keine wagte sich, der Kaiserin zu widersprechen und so wurde das Schicksal Äquinoktiums ins Rollen gebracht.


Original-Version: L’Impératrice


Schlacht von Äquinoktia

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Nur wenige Tage vor der geplanten Attacke der Rebellen gegen die Kaiserin, stossen rund 300 Krieger der Runen-Legion zu ihnen. So wird beschlossen, die Kaiserin so hart wie möglich zu treffen, was am besten direkt beim Palast gelingen wird.


Für den Angriff teilen sich die Gruppen auf. Die Hauptpforte wird durch das kämpferische Können der Legionäre bald eingenommen und die Minotauren zerstören beide Türflügel, damit sie nicht mehr verschlossen werden kann.

Während in den Gassen der Innenstadt heftig weitergekämpft wird, sind die Rebellen unter anderem bedacht, die Bevölkerung zu schützen und die Strassen leer zu räumen, über deren perfekt ausgelegte Plastersteine bereits Blut floss. In einer Schlacht muss es Tote geben, auch wenn dies nicht beabsichtigt ist. Das einzige, was die Rebellen und ihre Verbündeten wollen, ist der Sturz der Kaiserin, der Sturz des Matriarchats und die Widerherstellung der Gleichberechtigung von Mann und Frau und der Frieden mit den Ländereien von Gem.

Es ist die Aufgabe der Elfinen und Drachenritter, begleitet von einem Äquinoktier, die Kaiserin zu ermorden. Es ist nicht einfach, aber es gelingt ihnen dennoch, immer weiter in den Palast einzudringen.


Unterdessen bespricht die Konsul-Meisterin Jel-Darim, die ebenfalls oberste Befehlshaberin der Truppen ist, die Situation mit der Kaiserin. Letztere erkundigt sich, ob die Mondwächter auf ihren Posten sind, ordnet sie nach Bejahung an, diese loszulassen. Jel-Darim drückt ihre Besorgnis aus, dass sich diese noch im Experimentierstadium befänden und eventuell die gesamte Stadt dem Erdboden gleich machen könnten, doch die Entscheidung der Kaiserin steht fest.


Als die Kaiserin schlussendlich allein im Saal ist, betritt sie einen geheimen Gang hinter ihrem Thron. Die Treppe führt in einen grossen Saal ohne Möbel, in dessen Mitte ein Drache liegt, dessen Auge allein bereits so gross schien, wie die Kaiserin. Die Schuppen des Drachen sind beinahe vollständig mit äquinoktischen Schriftzeichen bedeckt und der Raum ist geladen mit der Magie des Äquinoktiums. Die Kaiserin stellt sich neben das Geschöpf, um es an der Schläfe zu kraulen. Der Drache nennt die Kaiserin eine Hexe und sie erwidert, dass ihre Babies die rebellischen Kakerlaken bald zerquetschen werden und dass sie daraufhin ebenfalls mit seiner Hilfe die Pforten der Unendlichkeit wird öffnen können. Er könne sich selber ausmalen, was daraufhin geschehen wird.

Der Drache knurrt die Kaiserin an, er werde sie aufhalten. Aber sie lacht ihn nur aus und erinnert ihn, dass er doch nicht einmal eine Klaue bewegen könne.


Draussen lief die Schlacht noch zu Gunsten der Rebellen und Legionäre. Aber der Wind dürfte sich bald drehen... es ist verhängnisvoll, sich mit der Kaiserin anzulegen.


Original-Version: Bataille de l’Equinoxe


Der Gott des Bösen

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Zejabel und seine Zombies sind auf den Weg nach Mineptra. Wie ihm Ptol'a aufgetragen hatte, will er dort deren Gemahl wieder unter die Lebenden holen. Aber er kennt sich nicht sonderlich gut aus in den Städten der Wüste, und so bittet er den Gefallenen darum, ihm zu helfen. Ishaia drückt zwar ihre Besorgnis aus, da Dimizar Schuld am Zustand des Gefallenen ist, aber Zejabel pocht etwas verärgert darauf, dass er nicht Dimizar sei. Tatsächlich reagiert der ehemalige Solarian etwas abweisend, als Zejabel beiläufig Dimizars Erinnerungen an ihn erwähnt, aber als Zejabel dem Gefallenen verspricht, ihn mit Ayepths Hilfe wieder zum Solarian zurückverwandeln zu können, willigt er ein.


So wandert das gesamte Gefolge zur Wüstenhauptstadt, die bei ihrer Ankunft vom Wind in eine Sandwolke getaucht ist. Almaria und Ishaia schleichen sich mit einigen Zombies durch den Hintereingang zu den Grabstätten, wo sie die Verstorbenen mit ihrer Magie wieder zum Leben erwecken. Dies bietet Zejabel und dem Gefallenen die nötige Ablenkung, um unbemerkt bis zur Stätte vorzudringen, wo Ayepth ruht.

Von da an ist Zejabel alleine, zumindest technisch gesehen, er trägt ja den Körper Nehants mit sich, in welchem der Gemahl Ptol'as inkarniert werden soll.

Der Wächter macht ihm auch keine Probleme. Es handelt sich nämlich um Ahmid, der selbst schon tot ist und dem der Nekromant folglich überlegen ist. Folgsam stellt er sich wie ein gestrafter Schuljunge, auf Zejabels Geheiss hin in die Ecke und Zejabel startet sein Ritual mithilfe der Splitter von Nehants Kristallkäfig, deren Magie er sorgfältig in sich aufnimmt.


Allerdings hat Zejabel vorgesehen, den noch lebenden Körper Nehants für sich in Anspruch zu nehmen und den Körper Dimizars Ayepth zu überlassen. Aber genau in dem Moment, als er bereit fürs Ritual ist hört er eine Stimme, die er schon lange nicht mehr gehört hatte. Dimizar macht sich bemerkbar und Zejabel kann sich nicht mehr rühren.

Dimizar hatte all die Jahre zugesehen und die Kunst Zejabels gelernt, ihm die Idee in den Kopf gesetzt, Nehants Körper für sich zu benutzen und nun, da alles vorbereitet ist, hat er wieder einen Körper, den er in Besitz nehmen kann.

Zejabel ist ausser sich vor Wut. Dimizar hat soeben sein Schicksal besiegelt, denn nun kann er den Körper Ayepth nicht mehr anbieten. Ausserdem wurde er von dem Nehantisten, den er besiegt hatte an der Nase herumgeführt!

Er lässt seine Phantomsense erscheinen und rast auf Dimizar zu, der den Angriff aber schon hat kommen sehen. Zejabel ist vom Ritual geschwächt und so stehen die Chancen eher bei Dimizar, der über einen der mächtigsen Körper überhaupt verfügt.

Aber der Kampf wird von der königlichen Wache unterbrochen. Also verschwinden beide Gegner durch dämonische Portale und schwören sich eine Revanche.


Original-Version: Le dieu du mal


Rost und Ärger

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Suma schreitet die schmutzigen Gefängisgänge ab und wirft durch das Guckloch jeder Tür einen prüfenden Blick, ob der jeweilige Insasse sich auch benimmt. Auf die Rostinsel kommen nur die gefährlichsten Verbrecher der weissen Inseln, hier zählt jeder Kontrollgang. Als er an die letzte Tür dieses Ganges herantritt, fällt ihm schon der Lichtstrahl auf, der unter der Tür hindurchscheint. "Das kann nicht wahr sein, das kann nicht wahr sein ...", murmelt er, während er hektisch den Schlüssel von seinem Gürtel nimmt, um die Tür aufzuschliessen. Die Aussenwand der Zelle ist wie in Luft aufgelöst und die Insassin selbstverständlich verschwunden. Suma wirft einen Blick ins Freie. Die Zelle befindet sich mitten in einer 15 Meter hohen Mauer, welche von kleinen, vergitterten Fenstern geziert wird. Eine Flucht ist unmöglich! Wie hat sie das bloss angestellt?


Anna Trist wird augenblicklich in Kenntnis gesetzt. Sie bespricht mit Corc, wie sie vorgehen sollen und wo sich die Ausreisserin verstecken mag. Die meisten Schiffe sind zu weit von der Rostinsel weg, aber die Arc-Kadia, die Anna nur zwei Tage zuvor zur Giesserei geschickt hatte, ist nur zwei Flugstunden entfernt.

Corc soll Klementine verständigen, der Anna in ihrer Abwesenheit auf dem Schiff das Kommando übertragen hatte. Man kann aber nicht sicher genug sein, und so lässt der Admiral gleich sämtliche Schiffe in Kenntnis setzen, dass eine Schwerverbrecherin auf freiem Fuss ist und verspricht demjenigen, der sie lebend zurückbringt, dreihunderttausend Kristalle Kopfgeld.


Die Besatzung der Arc-Kadia ist auf ihr Minimum reduziert, da alle irgendwo gebraucht werden. Ardranis, Klementine, Mathurin, Watahata und die anderen machen sich aber sogleich auf den Weg zur Rostinsel. Klementine kennt die Ausreisserin bereits und ist kein Bisschen überrascht; das habe ja so kommen müssen. Kiria von Andelerya hatte eines der Piratenschiffe zerstört und Klementine trug darauf zu ihrer Gefangennahme bei.

Die Arc-Kadia überfliegt die Rostinsel mehrmals aber von Kiria fehlt nach wie vor jede Spur. Sie muss aber hier sein, sie hat kein Fluggerät, mit welchem sie von der Insel wegkäme.

Plötzlich wird das Schiff langsamer. Klementine wirft einen alarmierenden Blick in Mathurins Richtung und reisst ihm das Ruder aus der Hand, aber es klemmt. Während das Schiff weiter an Geschwindigkeit und Höhe abnimmt, versucht die Crew fieberhaft, die Maschinerie wieder in Gang zu bringen aber es bringt alles nichts und die Arc-Kadia zerschellt an einem Felsen der Insel, wobei zum Glück niemand schwer verletzt wird.

Als Klementine sich das zuvor noch einwandfrei funktionierende und instand gehaltene Getriebe ansieht, muss sie feststellen, dass alles völlig von Rost zerfressen ist.

Im Schiffsrumpf befindet sich noch ihre schönste Kreation, Schraubos, der nun aber hoffnungslos verrostet war. Sie hing sehr an ihm und ist traurig, dass er nie wieder funktionieren wird. Auf seinem Körper findet sie aber Symbole, die sie bereits irgendwo gesehen hat... Kiria!!


Original-Version: Rouille et Embrouilles


Versöhnung

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Der Rat der Gilden ist bereits seit Stunden in einer Besprechung und Abysser langweilt sich aufs Extremste. Als Veraz die Sitzung endlich schliesst und alle den Raum verlassen, merkt Marlok an, dass Abysser furchtbar aussehe. Er habe einen Tropfen aus der Provinz von Karazrak erhalten und würde sich um etwas Gesellschaft freuen, wenn er die Flasche heute Abend leert. Abysser und Marlok sind alte Freunde, und genau sowas braucht der Zil jetzt.

Es bleibt kaum noch was vom Gebräu übrig, da bemerkt Marlok, dass die beiden nicht alleine im Raum sind. Arckam tritt aus dem Schatten heraus, er hatte einen Auftrag von Abysser erhalten und kommt nun, um Bericht zu erstatten.


Auf Abyssers Anweisung hin, ist Arckam Chantelain gefolgt und konnte mitverfolgen, wie sich die Hetzmagier bzw Chantelain höchst persönlich den Befehlen des Rats widersetzt und die Äquinoktierin hingerichtet haben, ohne ihr die Gegelenheit zu geben, sich zu erklären oder zu ergeben. Sie haben den Leichnam anschliessend in ihr Versteck geholt, wo Arckam ihnen nicht nachgefolgt ist, um unbemerkt zu bleiben.

Ausserdem hatte der Zil Handwerker ein Auge auf die Meute und den Rest der Gilde. Die Meute lagert nie weit weg vom Zelt der anderen und Wildes Zorn scheint sich langsam zu legen. Wahrscheinlich brauchen die beiden nur einen kleinen Schubser, damit sie sich wieder vertragen.


Abysser entscheidet, dass man die Hetzmagier nicht nach ihrem eigenen Gesetz leben lassen kann und gedenkt, mit einem Plan gleich zwei Fliegen mit einer Klatsche zu schlagen. Durch Arckam bestellt er Zil und Wilde an einen Vereinbarungsort und gibt ihnen den Auftrag, die Hetzmagier zurechtzuweisen.


Alles läuft nach Plan, Arckam offenbart den Dolchmeister den er ist und lockt einen Hetzmagier von seinem Wachposten weg, wo er dann mit etwas Mühe von ihm, Wilde, Dunkel und Zil eingefangen wird. Zil und Wilde, geben ihrem demaskierten Opfer zu verstehen, dass die Hetzmagier nicht tun können, was sie wollen und dass sie dafür sorgen werden, dass die illegale Organisation beim kleinsten Fauxpas aufgelöst wird. Auf die Bemerkung des Hetzmagiers hin, dass die Organisation vom Rat der Gilden abhängt und somit legal sei, schnauzt Wilde ihn an, sie, die Kämpfer der Zil, seien eine offiziell anerkannte Gilde und haben deshalb ein umso grösseres Recht, den Hetzmagiern ihre maskierten Fressen zu polieren. Der Hetzmagier hat die Nachricht verstanden und die vier lassen ihn laufen.

Zil legt seine Hand auf Wildes Schulter, was sie gesagt hat, schien darauf hinzuweisen, dass die Meute von nun an wieder Teil der Gilde sei. Sie meint nur, dass sie nie wirklich weg gegangen seien, es habe ihnen wohl bisher einfach die Motivation gefehlt, zurückzukommen.


Original-Version: Réconciliation


Abrechnung

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Nachdem er und Zejabel von Nomadengarden überrascht wurden, entwischte Dimizar über ein Portal in die Mäandren. Er hatte sich instinktiv hier hin zurückgezogen und stand nun inmitten der dort lebenden Dämonen, die ihn ungläubig und in einer aussergewöhnlichen Stille anblicken. Dimizar erkennt, dass der Körper Nehants eine Art Vorstadium der Dämonen ist, ein Experiment, das Original. Sämtliche Dämonen warten nur auf seine Befehle, und die werden sie auch bekommen. Dimizar entscheidet, dass die Welt die Nehantisten zu fürchten vergessen hat. Besonders mit Amidaraxar, der nur herumkaspert und nichts anständiges auf die Reihe bringt.

Er kann die Magie Nehants an jedem Ort auf Gem aufspüren, so auch Amidaraxar, und gelangt dann durch ein grosses Portal mit seiner dämonischen Gefolgschaft direkt zu ihm. Dieser ist verblüfft und meint zuerst, er habe Zejabel vor sich, aber als sich Dimizar ihm zu erkennen gibt, beschimpft er ihn und droht ihm, er solle zurückgeben, was er sich unrechtmässig angeeignet habe. Aber egal welchen Zauber Amidaraxar wirkt, er gleitet ganz einfach am Körper Nehants ab. Fassungslos fragt Amidaraxar ihn, wie das möglich sei, er habe doch die ganze Magie, die im Körper eingeschlossen war, in sich aufgenommen. Aber Dimizar entgegnet, dass die wahre Macht im Körper liege, der jegliche Magie des Nehant verzehnfacht und in welchem Nehants gesamtes Wissen eingeschlossen ist.

Dimizar bietet Amidaraxar also die Wahl, sich ihm freiwillig zu unterwerfen, aber dieser nennt ihn einen Stümper-Nehantisten, was Dimizar als ein "nein" auffasst. Also dringt er mit seiner Magie in das Stein-Herz ein, das Amidaraxar unter seinem Mantel versteckt hält. Die schwarze Energie , die durch das Stein-Herz und Amidaraxars Körper fliesst, verbrennt ihm die Haut, bis der kostbare Gegenstand vor dem nunmehr rauchenden Körper seines Besitzers schwebt. Amidaraxar gehört nun ihm. Dies ist der Tag seiner Wiederauferstehung - die grosse Rückkehr Dimizars, dem neuen Nehant.


Original-Version: Règlements de comptes


Der Erbe

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Original-Version: L'héritier


Der Geist von Mineptra

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Im Traum wandert Netjhim durch eine schwarze Wüste in der es zunehmend kälter wird. Er ruft, ob jemand hier sei und vernimmt ein Schluchzen geradeaus vor ihm. Er geht also weiterhin in die Leere und nach unzähligen Minuten, sieht er eine kaum bekleidete Frau mit schwarzem Haar wimmernd auf dem Boden sitzen. Er kennt die Frau gut, oder besser gesagt die Göttin und es erschreckt ihn, sie in so einem Zustand zu sehen.

Auf seine Frage hin, was denn mit ihr los sei, antwortet sie ihm nur, dass sie ihren Gemahl schrecklich vermisse. Sie zeigt ihm anschliessend, was soeben in Mineptra vorgefallen ist, die Zombieinvasion, Zejabel der das Ritual vollbringt, Dimizar der den Körper stiehlt, der für Ayept vorgesehen war...

Netjhim nimmt an, dass Ptol'a ihn nicht hat herkommen lassen, nur um ihr ein offenes Ohr für ihren Schmerz zu sein, und fragt sie, was er für sie tun kann. Mit ernstem Ausdruck steht sie auf und meint, die beiden Nehantisten werden ihre Strafe schon bekommen; was sie will ist ihren Gemahl, Netjhim soll ihn für die zurückholen.


Unweit der Pforte der Wüste erwacht der Priester Ptola's aus seinem Traum. Ahzred und Adhikara sitzen noch an der Feuerstelle und haben wohl die ganze Nacht hindurch diskutiert.

Netjhim geht auf die beiden zu, und erklärt ihnen, dass Mineptra von Nehantisten überfallen wurde und die Götter erzürnt seien. Er müsse nun dorthin, um Ayept zu befreien, der sich an den Eindringlingen rächen solle. Ausserdem will er zuerst mit Ozymandias sprechen, der eine Rüstung gebaut hatte, in welcher Sol'ra ohne einen Körper auf Gem umhergehen könne. Leider funktionnierte dies nicht, da Sol'ra viel zu mächtig war, aber für Ayept wäre die Rüstung bestimmt perfekt. Ahzred ist nicht sehr begeistert, dass Netjhim mit einem seiner gefährlichsten Gefangenen reden will, aber ein Falke aus Mineptra erscheint, der die Kunde des Überfalls mit sich trägt, wodurch Ahzred schlussendlich einwilligt und sich alle auf den Weg machen. Adhikara flüstert Netjhim zu, er wisse dass dieser gelogen habe, aber er wolle selber auch mit Ozymandias und Ayept reden, deshalb habe er nichts gesagt. Aber Netjhim solle sich in Acht nehmen... Ahzred sei bereits misstrauisch geworden und sollte der Priester auch nur einen falschen Schritt machen, wird er diesen vielleicht mit seinem Leben bezahlen müssen. Netjhim kontert nur, er sei bereits einmal gestorben und fürchte den Tod nicht (Ptol'a hatte ihm damals das Leben gerettet).


Ozymandias ist nicht glücklich Leute zu sehen und will alleine gelassen werden. Aber Netjhim weckt seine Aufmerksamkeit, als er erwähnt, Mineptra sei angegriffen worden. Der frühere Priesterkönig willigt ein, ihnen die Rüstung zu geben, wenn er im Anschluss endlich wieder allein gelassen werde. Es stellt sich heraus, dass Ahzred die Rüstung trägt, aber das entscheidende Teil, einen grossen Metallring hat Ozymandias in einem Geheimfach in seiner Zelle versteckt.

Da er nun alles hat, was er braucht, kann Netjhim das Ritual nun vollziehen, bei welchem ihm Ptol'a allerdings einige Anweisungen gibt. Immer mehr Geistschlangen lösen sich von Ayepts Statue und flechten sich um den Ring bis sie Statue in sich zusammenbröckelt und Ayept als Geist in der Rüstung vor ihm steht.


Original-Version: Le spectre de Mineptra


Chronik der Kotoba: Toran

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Sima Quian, der uns bereits von Asajiro berichtet hatte, führt seine Geschichte fort.

Er begab sich einst zum Tempel von Yafujima zu den Tsoutai, um dort Toran zu treffen. Die Ruhe dieses Ortes überraschte ihn sehr. Jegliche Begleiter und Gegenstände musste er am Eingang stehen lassen, da diese nur seinen Geist in Anspruch nehmen würden.

An diesem Abend würde eine Harmonisierung stattfinden - ein Ritual, bei dem ein junger Tsoutai seinen Schwächensucher auswählt und umgekehrt. Toran kann Sima aus diesem Grund nicht empfangen und stattdessen heisst ihn Aku in den Tempelhallen Willkommen. Er war einst als unaufhaltbarer Kämper bekannt, aber die Zeiten hatten sich geändert und er nahm nun seinerseits Schüler auf, wie beispielsweise Ajiko, die Sima hereingelassen und zu ihm geführt hatte.


Am Abend fand Li Lans Harmonisierung statt. Sie war nun schon seit fast fünf Jahren in den Künsten der Tsoutai unterrichtet worden und es wurde Zeit, dass sie sich in die Grotte wagt, wo sich die Welt der Schwächensucher mit Xzia verbindet.

Als sie darin verschwindet, scheint die Zeremonie vorüber zu sein. Sima trifft auf Toran, der ihm erklärt, dass die Wahl des Schwächensuchers manchmal einige Minuten, manchmal aber auch mehrere Tage dauern kann. Er erzählt ihm von seinen Erlebnissen als Tsoutai, dass er im jungen Alter von fünf Jahren zum Tempel kam, weil seine Eltern es nicht mehr vermochten, ihn und seine Geschwister zu ernähren und so wurde er der Schüler des ehrenvollen Zaoryu.

Bei seiner Harmonisierung war er 16 oder 17. Man tritt in einen komplett schwarzen Gang ein, der unter die Erde führt, aber eigentlich sind es nur Felsen und Gestein. Die Harmonisierung sei vor allem anderen eine mystische, komplexe Prüfung.

Toran hat seine Prüfung erst verstanden, als er Regent wurde. Als er hinunterkam, warteten dort zwei prächtige gefiederte Schlangen auf ihn, die beide seine Schwächensucher sein wollten. Die Wahl selbst war seine Prüfung und in dieser Situation erinnerte er sich an eine Lehre Zaoryus, dass die Welt zwei Seiten habe, ein Yin und ein Yang und dass es beide braucht, um die Harmonie zu erreichen. So hatte Toran die beiden Zwillingsschwächensucher gewählt, die ihn noch immer begleiten.


Original-Version: Chroniques de la Kotoba : Toran


Ich, der Drache

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Während die Runen-Legion und die Rebellen gegen die Armeen der äquinoktischen Kaiserin kämpfen, zerrt der Drache in seinem Verliess tief unter der Erde an seinen Fesseln.

Er kann Nehant hören, wie er ihm in seinem Kopf sagt, dass sie sich zusammen sofort befreien und diesen Krieg beenden könnten.


Der Drache hatte nicht immer diese Gestalt, obwohl er von Geburt an schon Hörner, einen Drachenschwanz, schlitzförmige Pupillen und magische Kräfte hatte. Er wurde schnell zu einer Art Dorfattraktion, aber das alles änderte als er dreizehn war: Er konnte diesen Zorn nicht mehr beherrschen, der sich tagtäglich in ihm aufstaute und der Tropfen, den der Kessel zum Überlaufen brachte war die Erklärung seiner Eltern, wieso er so geworden war. Sie hatten ein magisches Experiment durchgeführt, das schief ging und seine Mutter bekam eine riesige Menge magischer Energie ab, die das Baby, das sie in sich trug, grundlegend veränderte.

Der Drache hatte damals im Zorn sein Elternhaus und die halbe Nachbarschaft dem Erdboden gleichgemacht. Seine Eltern konnten ihn nicht mehr vor den wütenden Dorfbewohnern schützen und sowieso wollte der Drache nicht hier bleiben.


Auf der Suche nach einem Heilmittel gegen das, was er war, begegnete er einer kleinen Gruppe, der er sich anschloss. Zaina die Tänzein, Humpel der stolze Krieger und Lorderic der Gelehrte schlossen ihn ebenso in ihr Herz wie er sie, aber immer öfters erwachte der Drache Nachts schweissgebadet und mit blutbefleckten Kleidern. Er wurde immer mehr zu einem Monster. Die kleine Gruppe brach auseinander, als der Drache während einem seiner Wutausbrüche Humpel ermordete. Nur Zaina blieb bei ihm, trotz der Gewalttätigkeit und Magie, die er beide nicht zu beherrschen vermochte.

Zusammen durchstreiften sie die Ländereien von Gem, bis sie auf einen riesigen, blauen Kristall trafen, von dem sie gehört hatten. Als er ihn berührte, begriff er sofort, dass dies sein Stein-Herz war. Er verstand, dass er eine dunkle Seite in sich trug und das Stein-Herz wollte ihn nicht anerkennen, solange dieser dunkle Charakter in ihm wohnte. Also riss er Nehant aus seiner Seele und verbarg ihn, damit er für immer aus seinem Leben verbannt sei. Da wurde er zu dem, was er heute noch war, nur der Drache.

Mit Zaina und später auch mit Ehxien richtete er Noz'Dingard auf und hatte endlich ein Zuhause.


Nehant mache sich in seinem Kopf wieder bemerkbar. Er ist ein Teil von ihm, sie ziehen sich an wie Magnete und vervollständigen einander. Das mag sein, aber er will nicht wieder so werden wie früher, er will kein Monster sein. Aber es gibt in dieser Zeit so viel Schlechtes -nur schon diese elende Kaiserin- und wie soll er kämpfen und Leben retten, wenn er hier angekettet ist?

Ein helles, blaues Licht erfüllte den Raum und die Ketten fielen nutzlos zu Boden. Der Drache war wieder zu dem geworden, was er einst war; zum gehörnten Mann mit Drachenschwanz und schlitzförmigen Pupillen. Nehant existierte nicht mehr, aber auch die Verbindung zu seinem Stein-Herz hatte der Drache verloren. Es blieb ihm einzig seine Magie und die würde er auch brauchen um diesen Krieg endlich zu beenden.


Original-Version: Moi, Dragon

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