De Eredan.

Sommaire

Die Kämpfer der Zil

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Einführung

Die Kämpfer der Zil verfügen über eine große Anzahl von Marodeuren. Deshalb ist es ratsam den hohen Attackewert der Marodeure auszunutzen und weiter zu verstärken.

Stärken:

  • Gute Attacke
  • Recht gute Verteidigung
  • Marodeure

Schwächen:

  • Durchschnittlicher Geist
  • Weniger Leben als die Kotoba und Die Gesandten von Noz'Dingard

Erstellung eines Kämpfer der Zil Decks

Es ist fast unausweichlich, man benötigt mindestens einen Marodeur damit diese Gilde interessant erscheint. Die Kämpfer der Zil haben in ihren Rängen einige hervorragende Marodeure wie "Telendar", "Selene" oder "Ergus". Diese bilden die drei Grundpfeiler der Zil-Marodeure und entwickeln sich mit Zeit und Geduld in einige der stärksten Karten im gesamten Spiel. Außerdem gibt es eine gewisse Anzahl an Charakteren, welche sehr gut zu bestimmten anderen Charakteren passen und ihren Kameraden zur gemeinsamen Weiterentwicklung benötigen. Diese Paare sind "Marlok" und "Golem des Marlok", "Silene" und "Selene" und "Ergus" mit seinen beiden Gefolgsleuten "Soriek" und "Grosszorn".

Basis Deck

Empfohlen sind Karten, die zusätzlich zu dem runden-/gegnerabhängigem Attackebonus die Attacke weiter steigern. Für einen möglichst hohen aber auch glücksabhängigen Attackebonus sind Karten wie "Das Glück rufen" und " Karftprobe" am geeignetsten. Einen geringeren aber auch glücksunabhängigen Attackebonus gewähren Karten wie "Direkter Schlag" und "Vuuduu". Außerdem sollten verkettbare Aktionen wie "Prügelei!", "Hand in Hand", "Muskelspiel" und "Durch List gewinnen" nicht fehlen. Später kann das Deck dann durch "Kriegerische Wut" und weitere "Mord" optimiert werden.

Für die Kämpfer der Zil reservierte Karten halten oftmals eine Überraschung für den Gegner bereit, welche diesen stark einschränkt. Um nichts dem Zufall zu überlassen und die entscheidende Schlüsselkarte im richtigen Moment zu spielen empfehlen sich Karten wie "Nehant verschlingt alles".

Kaste: Circus

Die Kaste "Circus" ist darauf spezialisiert den Gegner Decktot zu machen. Die Hauptstrategie ist es, seine eigenen Charaktere zu verteidigen, während man dafür sorgt, dass der Gegner seine Karten abwerfen muss. Wenn man Schatten-Gemeliten in seinem Deck hat, ist es ratsam "Cloning" zu benutzen, damit man seine Schlüssel-Karten nochmal benutzen kann. Mit der Karte "Anathem" kann man den gegnerischen Friedhof genau im richtigen Moment leeren.

Hauptkarten: Panik, Den Blick abwenden, Hinterhältiger Angriff, Diebstahl, Anathem.

Kaste: Die Meute

Jedes Mitglied ist von den Bonussen der anderen Mitglieder abhängig, um schnell, hohen Attackenbonus zu erhalten. "Koller" ist der wichtigste Charakter in "Der Meute", und muss deswegen unbedingt beschützt werden. Die Strategie dieses Decks, ist es, hart und schnell anzugreifen!

Hauptkarten: Bestialisch, Lunation, Tanz mit dem Wolk.

Spieltipps

Sei hinterhältig! Zil Kämpfer sind die Bösewichte des Spiels und sie haben an ihrer Seite eine Menge Effekte, die Ihre Gegner ärgern werden. Spiele "Durch List gewinnen", "Das Glück rufen" oder "Hinterhalt" und besiege deinen Gegner mit einem Streich durch "Mord". Des Weiteren kann man den Gegner durch das Abwerfen von Karten stark in seinen Handlungsalternativen einschränken oder sogar in den sog. Decktod treiben. Gegen magisch begabte Charaktere wie Priester und Magier helfen Karten wie "Hinterhältiger Angriff" und "Umleitung" (Verkettung zu "Mord").

Kotoba

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Einführung

In den Reihen der Kotoba befinden sich hauptsächlich Kämpfer. Mit ihren gildenspezifischen Gegenständen, sind sie dazu in der Lage hart zuzuschlagen, während sie durch ihre hohe Basis-Verteidigung geschützt sind.

Stärken:

  • Bessere Attacke, Verteidigung únd Lebenspunkte als Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard.
  • Sich gut ergänzende Charaktere.
  • Kämpfer.

Schwächen:

  • Sehr wenig Geist.
  • Nur wenige Magier.
  • Keine Priester.

Erstellung eines Kotoba Decks

Basis Deck

Die meisten der Charaktere sind solide Kämpfer, es wäre ein Fehler sie nicht zu benützen. Man sollte mindestens einen Kämpfer auswählen ("Kaiserlicher Herr Gakyucha", "Xin der Eisenträger", oder "Iro der Duellant" sind eine sehr gute Wahl). Da man keinen hohen Geist hat, sollte man am besten einen Charakter mit 1 oder 2 Geist auswählen.

Kotobaspezifische Karten sind sehr effizient. Rüste deine Kämpfer mit Gegenständen wie z.B. "Katana", "Wakizashi", usw. aus und gib deinen Gegner den Rest mit "Kraftvoller Schlag". Deine Charaktere sind standhaft, du musst dir normalerweise keine Sorgen um deren Lebenspunkte machen, riskiere es, sie mit Waffen auszurüsten und sie werden sehr schwer zu besiegen sein. "Der Waffenmeister" sichert dir zuletzt noch einen erfolgreichen Angriff gegen die übrig gebliebenen Gegner, wenn du Waffen ausgerüstet hast.

Ähnlich wie bei den Kämpfern der Zil, vervollständigen sich einige Charaktere miteinander: "Aku" und "Akujin", "Kaiserlicher Herr Gakyusha" und "Iro der Duellant", "Amaya" and "Tsuro".

Kaste: Treiber

Die Treiber vermischen schnelle harte Angriffe, mit Kotoba Waffen und Rüstungen, um eine starke Mischung aus Attacke, Verteidigung und Geist (was bei Marodeuren und Magiern eher unwahrscheinlich ist) zu erhalten. "Emblem des Treibers" erlaubt dir deine Verteidigung und deinen Geist zu erhöhen, während z.B. "Die Klinge streifen" im richtigen Moment, Charaktere die einen Dolch tragen, nutzlos machen kann.

Hauptkarten: "Shuriken", "Emblem des Treibers", "Maske des Treibers", "Kunst der Eisenfaust.

Kaste: Raben

Die Raben sind besonders gut gegen Charaktere mit wenig Geist, vor allem Kämpfer. Die Strategie ist es seine Verteidigung aufzurüsten, um dann zum Hauptschlag auszuholen in dem man "Tsume" ausrüstet. "Blutung" erlaubt dir den Geist der Gegner zu senken, um somit auch Magier kontern zu können.

Hauptkarten: "Tsume", "Blutung", "Uneinigkeit", "Tatamijutsu".

Kaste: Tsoutai

Die Tsoutai sind eine Mischung aus Marodeuren und Magier und fokussieren sich weniger auf Gegenstände, als mehr auf Zauber und permanente Aktionskarten. Alle "Schwächensucher" Karten sind dazu da, eine deiner Eigenschaften zu stärken, während eine andere geschwächt wird, um damit den unterschiedlichsten Gegnern entgegen zu wirken.

Hauptkarten: "Beschwörung des Schwächensuchers", "Harmonie des Schwächensuchers", "Meditatioin des Schwächensuchers", "Tatamijutsu".

Spieltipps

Die Kotoba Charaktere haben hohe Verteidigung und auch guten Angriff wenn sie erst einmal ihre Gegenstände ausgerüstet haben. Zögere nicht dich auf den Angriff deiner Kämpfer zu konzentrieren, denn sie sind sehr widerstandsfähig. Aktionskarten wie "Rechtzeitig fertig" oder "Auf der Hut" helfen dir deine Gegenstände sofort zu aktivieren, um dich unhaltbar zu machen. Wenn du Probleme gegen Magier hast, ist "Randori" eine gute Lösung um deinen Geist zu erhöhen.

Die Gesandten von Noz'Dingard

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Einführung

Die Gesandten von Noz' Dingard sind ein wenig anders als die anderen Gilden, auf Grund dessen, dass sie sich mehr auf Magier spezialisieren. Sie haben die besten Magier in der ganzen Welt von Eredan.

Stärken:

  • Gute Verteidung.
  • Höchster Geist.
  • Magier.

Schwächen:

  • Sie haben weniger Lebenspunkte als andere Gilden.
  • Schwache Attacke.
  • Keine Priester.

Erstellung eines Die Gesandten von Noz' Dingard Decks

Basis Deck

Die Gesandten von Noz' Dingard ist die Gilden mit den meisten Magier, die eigene gildenspezifische Zauber benützen können. Sie haben auch Charaktere die sich gegenseitig unterstützen, wie zum Beispiel "Kounok" oder "Bomzar", die gute Attacke, Lebenspunkte und Verteidigung haben. Zahal, Prophet und Anryena sind drei starke Charakter die sehr gut mit den zwei Zauberklingenschwestern Moira und Eglantyne zusammenarbeiten.

Es es praktisch fast unmöglich in einem Noz'Dingard Deck keine Zauber zu benützen. Man kann mit Zauber wie "Feuerball", "Glühender Pfeil", "Blitze" offensiv spielen, oder auch defensiv mit "Nebel", "Eiswall", "Illusorische Spiegelung".

Viele der Gesandten von Noz'Dingard sind Drachen Gemeliten, was ihnen erlaubt Drakonische Zauber zu verwenden. Mit ihren nur mittelguten Attacken, ist es wichtig für sie "Magische Attacke" benützen zu können. "Die Feder ist stärker..." und "...Als das Schwert" erlaubt ihnen ihre Attacke noch weiter zu erhöhen.

Auch Karten die nur für Noz'Dingard Charaktere sind, können auch sehr nützlich sein. "Weisheit des Drachen" erlaubt auch nicht-Magier Zauber, Theurgien oder andere Karten die sie normalerweise nicht spielen können, zu verwenden. "Rüstung des Drachen" garantiert dir eine gute Verteidigung für deine Magier und auch noch 1 Geist zusätzlich.

Kaste: Drachenritter

Die Drachenritter sind die Kämpfer unter den Noz. Ihre Schwerter erlauben ihnen ihren Attackenbonus zu teilen, während sie auch noch Drakonische Zauber spielen können, um verheerenden Schaden an deinen Gegnern anzurichten. Die meisten ihrer Gegenstände und Aktioinen heilen ihre Lebenspunkte, um länger im Kampf überleben zu können.

Hauptkarten: Drakonisches Schwert, Rüstung des Drachen, Magische Attacke, Drachenfangzähne.

Kaste: Zauberklingen

Die Zauberklingen sind die multiklassen Charaktere der Noz, welche magischen und physischen Schaden kombinieren. Ähnlich wie die Drachenritter, haben sie ihre eigenen Klingen, diese sind nur für Zauberklingen verwendbar.

Die Hauptstärke diese Kaste ist ihre Fähigkeiten zu verketten, mit dem Gebrauch ihrer kastenspezifischen Zauber, was sie sehr tödlich macht.

Hauptkarten: Zaubernde Klingen, Schild aus Eis, Sarg aus Eis.

Kaste: Compendium

Compendium ist der mysteriöse Magier Orden inmititen der Noz, die auf magischen Schaden spezialisiert sind. Diese Kaste ist ausgestattet mit Karten die ihren Geist erhöhen, um dadurch Vorteile bei offensiven wie auch bei defensiven Zaubern zu haben.

"Kristallsturm" erlaubt ihren Magiern AoE Schaden über einen längeren Zeitraum zu machen, aber mit der Entscheidung, entweder den "Kristallsturm" weiter zu behalten, oder Zauber zu spielen.

Hauptkarten: Kristallsturm, Invokation der Rüstungen, Drakonisches Szepter.

Spieltipps

Während des Kampfes, ist es eine gute Idee einen Vorteil aus dem hohen Geist deiner Charaktere zu ziehen und Zauber zu verwenden.

Die Noz' Dingards sind die Gilde die am schwersten zu spielen sind weil sie taktisch sehr anspruchsvoll sind. Es gibt nicht nur eine Regel zu gewinnen mit dieser Gilde, man muss die verschiedenen Deckvarianten austesten, um herauszufinden welche am Besten zu dir passt.

Die Söldner

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Einführung

Söldner sind Charaktere. die ohne Restriktionen jeder Gilde beitreten können. Natürlich kann man aber auch ein reines Söldnerdeck spielen, um die söldnerspezifischen Karten verwenden zu können.

Stärken:

  • Vielseitigkeit.
  • Große Auswahl an Klassen

Schwächen:

  • Durchschnittliche Werte.

Erstellen eines Söldner Decks

Basis Deck

Man hat eine gute Wahl an Charakteren unter den Söldnern, es gibt Kämpfer, Magier, Priester oder Marodeure. Du kannst sie einfach deinem Deck hinzufügen um deine Decks zu vervollständigen. In den Starterdecks findet man 3 gute Beispiele, "Nebelschlange" bei den Zil, Aez stärkt die Noz und Hares unterstützt die Kotoba.

Wenn du dich dazu entscheidest Söldner zu spielen, hast du eine große Auswahl an Kombinationen, aber es wäre ratsam die Klassen nicht zu sehr durchzumischen. Man kann zum Beispiel ein Deck erstellen, dass sich auf Priester konzentriert mit "Lady Jana", "Die Apostelin des Schicksals" und einen Charakter der eine Menge Lebenspunkte hat, wie "Hares", "Aez" oder "Riese der Gischt", in sein nehmen. Zögere nicht verschiedene Kombinationen auszuprobieren, um diejenige zu finden die am besten zu dir passt. Denke immer daran deine Karten an die Klassen deiner Charaktere anzupassen.

Reine Söldnerdecks sind normalerweise sehr selten, weil es nur wenige Karten nur für Söldner gibt. Beispiele für reine Söldner Decks sind die Kasten Tempus und Avalonier.

Kaste: Tempus

Diese mysteriösen Tempus sind dazu fähig die Zeit zu manipulieren. Die Hauptstrategie liegt darin das Spiel hinauszuzögern um den Rundenzähler weitersteigen zu lassen. Ihre Hauptkarten werden jede Runde stärker und deswegen werden sie ab Runde 5 sehr gefährlich.

Hauptkarten: Zeitsprung, Lichtgeschwindigkeit, Zonenkontrolle, Alterung.

Kaste: Avalonier

Die Avalonier sind eine Kaste die aus reinen Kämpfern besteht. Die Strategie ist es die Level deiner Charaktere zu erhöhen um dann mit Waffen wie "Heilige Klinge von Avalonien" oder "Schwert der 5 Vorfahren" einen hohen Attackenbonus zu bekommen. Dazu gibt es auch noch Quests die einiges an Schaden anrichten wenn man ihre Anforderungen erfüllen kann.

Hauptkarten: Heilige Klinge von Avalonien, Schwert der 5 Vorfahren, Triumph

Spieltipps

Die Vielseitigkeit der Söldner ist deren Stärke. Du kannst Charaktere verwenden die keine Gildeneinschränkungen besitzen. Oft werden die Söldner aber auch dazu benützt andere Gilden zu unterstützen und ihre Schwächen wieder auszugleichen.

Wüstennomaden

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Einführung

Wüstennomaden ist die Gilde mit den meisten Priestern. Sie haben die größte Auswahl an gildenspezifischen Theurgien, während sie auch eine starke Attacke haben. Viele ihrer Charaktere unterstützen sich und geben sich gegenseitig Bonusse bis zum Ende des Duells.

Stärken:

  • Hohe Lebenspunkte, speziell die Solarian.
  • Gute Zusammenarbeit der Charaktere
  • Priester.

Schwächen:

  • Sehr schwache oder gar keine Verteidigung.
  • Keine Magier.

Erstellen eines Wüstennomaden Decks

Basis Deck

Die Auswahl der Charaktere ist, vor allem wegen ihrer Bonusse die ein ganzes Duell andauern, der Schlüssel um ein erfolgreiches Nomaden Deck zu erstellen. Am Besten sollten sich die ausgewählten Charaktere unterstützen, zum Beispiel Kararine, Sphinx und Malika erhöhen gegenseitig ihre Attacke, oder Ahlem, Iolmarek und Djamena erhöhen die Lebenspunkte und den Geist.

Für physische Attacken, ist die wichtigste Kombo der Wüstennomaden: "Übergewicht" + "Solaris", welche es dir erlaubt die Verteidigung des Gegners zu reduzieren, während du dich selbst heilst. "Unter der Sonne" senkt die Verteidigung des Gegners während "Wüstenscimitar" deine Attacke und deine Lebenspunkte erhöht.

Wenn du ein Priester Deck erstellen möchtest, erlauben dir Karten wie "Aura des Glaubens" deine Priester offensiv zu spielen, wofür sie aber an Geist verlieren, während "Heilige Nova" zufällig hohen magischen Schaden zufügt. "Teamgeist" verteilt die Schäden auf alle deine Charaktere um sie danach mit "Göttliches Licht" wieder zu heilen. "Spirituelles Duell" ermöglicht eine böse Überraschung gegenüber Kämpfer mit wenig Geist.

Kaste: Eklipse

Die Eklipse ist die Anti-Magier Truppe der Wüstennomaden. Jeder Eklipse Charakter erhält Attackenbonus von jedem anderen, während "Kararine" es direkt auf Magier abgesehen hat. "Sühne" hilft dir deinen Geist zu steigern gegen Magier. "Heilige Nova" + "Zorn des Solar" sorgt für maximalen Schaden deiner Eklipse Priester. "Übergewicht" + "Solaris" sorgt dafür, die gegnerische Verteidigung zu sinken, während man sich selber heilt, um die Runde zu überleben.

Hauptkarten: Zorn des Solar, Solaris, Übergewicht, Heilige Nova

Kaste: Tempelwächter

Die Tempelwächter ignorieren den Verlust von Lebenspunkten und Verteidigung und greifen stur an. "Dieses Gab..." + "...wird dein Grab" funktioniert sehr gut mit Amhid, vor allem während seines Ordnungsbonuses, Ahlem/Djamena helfen derweil die Lebenspunkte wieder hoch zuheilen. Sphinx ist in der Lage "Wuttrank" zu verketten um seine Attacke noch weiter zu steigern.

Hauptkarten: Dieses Grab..., ...wird dein Grab, Tempelschwert, Unter der Sonne, Übergewicht, Solaris.

Spieltipps

Der Spielstil der Wüstennomaden ist sehr davon abhängig welchen Weg zu wählst, Priester oder offensive Kämpfer/Marodeur Kombination. Die Hauptschwäche der Wüstennomaden bleibt jedoch in jedem Fall deren schwache Verteidigung. Deswegen, muss man direkt und hart angreifen ohne zurück zu schauen. Wenn man heilt, sollte man bedenken "Beschützergeist" zu verwenden, wegen des wichtigen Verteidigungsbonus während man dann auch noch eine Verkettung hat für zum Beispiel "Göttliches Licht"

Cœur de Sève

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A venir

L'équipage d'Al la Triste

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A venir


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