De Eredan.

(Différences entre les versions)
(Ordre/Tour)
(Race)
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Zum Beispiel bei "Runde 1 und 3: +1 Attacke" bekommt der Charakter in den jeweiligen Runden +1 Attacke.
Zum Beispiel bei "Runde 1 und 3: +1 Attacke" bekommt der Charakter in den jeweiligen Runden +1 Attacke.
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===Race===
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==Rassen==
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La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :
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Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:
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*Les Elfines
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Eiselfe
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*Les Hom'Chaïs
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*Les Humains
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*Les Guémélites
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*Les Golems
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*Les bêtes
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*Les Non-morts
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*Les Elfes de Glace
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*Les Daïs
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*Les Solarians
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Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.
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Elfine
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*Golem : On peut attacher n'importe quelle carte [[FR:ITCG:Cartes:Objet|Objet]] sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend les bonus du Combattant par défaut ou le cas échéant le bonus le plus important.
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Homchai
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*Guémélite : les guémélites peuvent lancer des [[FR:ITCG:Cartes:Sort|sortilèges]] correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.
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Mensch
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Gemelit
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Golem
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Nicht-tot
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Solarian
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Tier
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Unbekannte Rasse
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''Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte'':
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- '''Golem''': Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.
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- '''Gemelit''' : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.
===Geschlecht===
===Geschlecht===

Version du 30 novembre 2011 à 09:47

Cette section vous présente les différents termes utilisés dans Eredan itcg, ainsi que leur signification au sein du jeu. Il complète la partie règles que nous vous conseillons de lire si jamais vous hésitez sur un point de règle.

Sommaire

Aktiv/Passiv

Aktiv: Der angreifende Spieler, zu Beginn der ersten Runde wird er durch den Computer gewählt. Dieser Spieler wählt die Charaktere und spielt als erstes eine Karte. Passiv: Der verteidigende Spieler. Seine Karte wird als zweites gespielt.

Die Spieler wechseln in jeder Runde ihren Part, d.h., sie sind abwechselnd aktiv oder passiv.

Zugehörigkeit

Gildenspezifische Karten gehören (mindestens) einer Gilde an und können nur von Charakteren der entsprechenden Gilde benutzt werden (Ausnahme sind gildenspezifische Gegenstände bei Golems).

Ambidextrie

Ambidextrie bedeutet, dass man zusätzlich zu diese Waffe mit Ambidextrie, noch eine weitere Waffe tragen kann.

Ausrüsten/Anbinden

Wenn ein permanenter Gegenstand aktiviert wird, ist er an dem jeweiligen Charakter ausgerüstet. Permanente Karten können an Charaktere angebunden werden.

Attacke/Verteidigung

Attacke und Verteidigung sind die Eigenschaften eines Charakters welche in einem physischen Kampf zu tragen kommen. Die Attacke deines Charakters trifft auf die Verteidigung des gegnerischen Charakters und umgekehrt.

Spezielle Fähigkeit

Jeder Charakter hat einen speziellen Bonus, welcher auf der Karte über dem Rundenbonus steht. Meistens ist dieser abhängig von der jeweiligen Kaste.

Karte

Charakter

Charaktere sind die Hauptkarten jeden Decks. Jedes Deck beinhaltet 3 Charaktere, die durch Aktionskarten, Gegenständen, Zauber, usw. verstärkt werden. Informationen die auf Charakterkarten stehen sind: Name, Gilde, Rassen, Klasse, Kaste, Ordnungsbonus, Attacke, Verteidigung, Geist, eventuell eine Spezielle Fähigkeit.

Charakterkarten sind rot.

Aktion

Aktionenkarten sind Karten die normalerweise von jedem Charakter gespielt werden können.

Aktionskarten sind violett.

Zauber

Es gibt verschiedene Typen von Zauber: Feuer, Gewitter, Schatten,..

Zauber können ausschließlich von Magier gespielt werden. Außnahme: Gemeliten können Zauber passend zu ihrem Gemeliten-Typ spielen.

Zonen-Zauber können nicht in Verkettung gespielt werden.

Zauberkarten sind blau.

Gegenstand

Gegenstandskarten werden auf Charakteren ausgerüstet, sind somit also permanent im Gegensatz zu den meisten anderen Karten. Ausnahme: Tränke und Pergamente, sind meistens nicht permanent.

Spezielle Regel: Gegenstände werden grundsätzlich erst am Ende der Runde aktiviert, genaueres steht auf jeder Gegenstandskarte selbst.

Gegenstandskarten sind braun.

Theurgie

Es gibt verschiedene Typen von Theurgien: Glaube, Göttlicher Zorn, Schicksal

Theurgien können ausschließlich von Priestern gespielt werden.

Theurgienkarten sind gelb.

Klassen

Jeder Charakter ist mindestens einer Klasse zugeteilt. Die Klassen bestimmen welche Karten der Charakter spielen kann. Mehr dazu gibt es unter "Regeln".

Sammlung

Hier sieht man alle Karten die man besitzt.

Kampf

Ein Duell zwischen 2 Charakteren. Ein Kampf beginnt, wenn der aktive Spieler die 2 Charaktere auswählt die gegeneinander antreten und endet, wenn keiner der beiden Charaktere mehr agieren kann.

Deck

Ein Deck beinhaltet die 20 Karten die du dir aus deiner Sammlung zusammengestellt hast, um damit gegen andere Spieler anzutreten.

Dauer

Manche Effekte wirken über mehrere Runden, die Länge der Dauer wird auf der jeweiligen Karte angegeben.

Effekt

Jede Karte hat einen oder mehrere Effekte, die dazu beitragen sollen deine Charaktere zu verstärken.

Geist

Geist ist die Eigenschaft eines Charakters die meistens Zauber und Theugien verstärkt, sowie auch die Verteidigung gegen magischen Schaden.

Verkettung

Karten mit Verkettung erlauben es dir, nach dieser Karte noch eine andere Karte auszuspielen. In der Regel kann man somit höchstens 2 Karten in einer Runde ausspielen.

Entwicklung

Es gibt Karten die man bei einer gewissen Anzahl an Erfahrungspunkten entwickeln kann. Diese Karten werden somit stärker und verändern ihr aussehen.

Die Stufe der Entwicklung wird bei jeder Karte, oben rechts angezeigt.

Zum entwickeln einer Karte, kann man in seine Sammlung gehen, und nach Klick auf die ausgewählte Karte, den Entwicklungsbildschirm öffnen. Dort sieht man die Voraussetzungen für die Entwicklung, und kann bei Erfüllung dieser, die Karte entwickeln.

Erfahrung

Karten erhalten nach jedem Kampf eine bestimmte Anzahl an Erfahrung, bei einer bestimmten Höhe der Erfahrungspunkte können manche Karten entwickelt werden.

Foil

Eine Foil-Karte wird anders dargestellt und hat den Vorteil, dass es nach jedem Kampf mehr Erfahrungspunkte bekommt (+15%).

Gruppe

Als Gruppe werden deine gesamten Charaktere, die an einem Kampf teilnehmen, bezeichnet.

Gilden

Eine Gruppe von Leuten, die ein gemeinsames Ziel haben, jeder Charakter gehört zu einer gewissen Gilden.

Es gibt:

  • Die Kämpfer der Zil
  • Kotoba
  • Die Gesandten von Noz'Dingard
  • Die Söldner
  • Wüstennomaden
  • Herz aus Pflanzensaft
  • Die Piraten
  • Nehantisten
  • Kurtisanen

Immunität

Ein Charakter oder eine Karte die der Immunität gegenüber eines gewissen Effekt-Typen gewährt. Zum Beispiel, Immunität gegenüber Zaubern: Wenn der Gegner einen Zauber spielt, der deinen Charakter betrifft, wird der Effekt neutralisiert.

Erschöpfen

Am Ende eines Kampfes, werden die beiden Charakter wieder zurück in die ursprüngliche Position gebracht, und wird erschöpft. Ein Charakter kann solange er erschöpft ist, nicht an einem Kampf teilnehmen. Erst nach dem alle 3 Charaktere gekämpft haben, können sie wieder ausgewählt werden.

Initiative

Es hilft zu entscheiden welcher Spieler den Kampf beginnt und wer der Angreifer ist. Wenn du einen Charakter mit einem erhöhten Initiativewert in deinem Deck hast, steigt deine Chance, den Kampf zu beginnen.

Legendär

Es gibt wenige Karten die legendär sind. Diese Karten sind sehr selten und auch extrem stark.

Hand

Hand, beschreibt in einem Kampf, die normalerweise 5 Karten, die ausgewählt und gespielt werden können.

Der Tod eines Charakters

Wenn ein Charakter 0 Lebenspunkte oder weniger hat, stirbt er. Alle Karten die an diesen Charakter gebunden oder ausgerüstet waren, werden im Friedhof platziert.

Ordnungsbonus

Es ist ein Bonus der normalerweise von der Rundenzahl abhängig ist. Zum Beispiel bei "Runde 1 und 3: +1 Attacke" bekommt der Charakter in den jeweiligen Runden +1 Attacke.

Rassen

Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:

Eiselfe 9278d654a93371f8ce51d69d5d2403b5.png

Elfine 483c073b7343e496eaa25fba082f71d6.png

Homchai 152855ae321d645b01f9abbabb560032.png

Mensch b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png

Gemelit 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png

Golem e547a92251e2cae83e3a471fbbc17aad.png

Nicht-tot 0da168c6ff621b0692cd508c06ad0d95.png

Solarian 823d4e6b6bcbe3faaded772e983aad99.png

Tier bc76cea60a2b788a609071bdd2e90108.png

Unbekannte Rasse 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png


Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte:


- Golem: Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.


- Gemelit : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.

Geschlecht

Es gibt 3 Typen im Spiel: Männlich, Weiblich und Neutral/Unbekannt. Einige Fähigkeiten und Effekte können Mitglieder des anderen Geschlechts beeinflussen.

Spielrunde

Zeiteinheit, sie umfasst die Gegenüberstellung zweier Charaktere im Kampf. Eine Runde beginnt, sobald ein Spieler die zwei Charaktere, die sich bekämpfen sollen, ausgewählt hat und sie endet nach der Abwurfphase.

Effekttyp

Es existiert eine Reihe verschiedener Effekte, bei Zauberkarten handelt es sich dabei um die Magie (Wasser, Feuer etc.), bei anderen um physikalische Effekte, usw.

Kartentyp

Art der Karte, es existieren aktuell: Zauber, Objekt, Charakter, Aktion, Theurgie, Schicksal


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