De Eredan.

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==Allgemeines==
==Allgemeines==
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===Empfohlenes Spielalter===
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Feerik empfiehlt für Eredan iTCG ein Mindestalter von 13 Jahren.
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===Spielziel===
===Spielziel===
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===Deck-Aufbau und Zugehörigkeit===
===Deck-Aufbau und Zugehörigkeit===
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Jeder Spieler wählt 3 [[DE:ITCG:Karten:Charakter|Charaktere]] und baut ein Deck von 20 Karten aus allen Karten seiner Sammlung.
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Jeder Spieler wählt 3 [[DE:ITCG:Karten:Charakter|Charaktere]] und und konstruiert mit den Karten in seiner Sammlung ein Deck aus mindestens 20 Karten (höchstens 50).  
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====Charaktere====
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Der Spieler muss für sein Deck die Zugehörigkeit zu einer Gilde auswählen: Kotoba, Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard oder er wählt gar keine Zugehörigkeit, indem er ein Söldner-Deck baut.
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Der Spieler muss für sein Deck die Zugehörigkeit zu einer Gilde auswählen: Kotoba, Die Kämpfer der Zil, Die Gesandten von Noz' Dingard, Wüstennomaden, Herz aus Pflanzensaft, Piraten, Runen-Legion und Nehantisten oder er wählt gar keine Zugehörigkeit, indem er ein Söldner-Deck baut.
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Es ist nicht möglich, Charaktere verschiedener Gilden in einem Deck zu vereinen, es sei denn, es handelt sich um Söldner.
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Es ist nicht möglich, Charaktere verschiedener Gilden in einem Deck zu vereinen, es sei denn, es handelt sich um Söldner. Nehantisten lassen sich allerdings nicht zusammen mit Söldnern spielen.
Beispiel: Es ist nicht möglich, Telendar (Zil-Kämpfer) mit Iro (Kotoba) und Amaya (Kotoba) zu spielen. Allerdings lässt sich ein Deck mit Aez (Söldner), Iro und Amaya (Kotoba) aufbauen.
Beispiel: Es ist nicht möglich, Telendar (Zil-Kämpfer) mit Iro (Kotoba) und Amaya (Kotoba) zu spielen. Allerdings lässt sich ein Deck mit Aez (Söldner), Iro und Amaya (Kotoba) aufbauen.
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Beispiel: Setzen wir Aez (Söldner), Hares der Brutale (Söldner) und Zahal (Die Gesandten von Noz' Dingard) zusammen, wird das Deck ein Noz-Deck werden.
Beispiel: Setzen wir Aez (Söldner), Hares der Brutale (Söldner) und Zahal (Die Gesandten von Noz' Dingard) zusammen, wird das Deck ein Noz-Deck werden.
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Ausnahme Kurtisanen: Kurtisanen sind neben den Söldnern die einzig weitere Möglichkeit, mehrere Gilden in einem Deck zu vereinen. Die Kurtisanen gehören immer mindestens zwei Gilden an. Wählt man mehrere Kurtisanen in ein Deck, muss man beachten, dass alle Charaktere mindestens eine Gilde gemeinsam haben. Ein Deck mit mindestens einem Kurtisanencharakter wird zum Multigildendeck, Siege gegen Multi-Decks zählen nicht für die Gildentrophäen.
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====Weitere Deckkarten====
Was die Karten deines Decks (welches durch die Charakterkarten bestimmt wird) angeht, ist es nicht möglich, Karten anderer Gilden hinzuzufügen.
Was die Karten deines Decks (welches durch die Charakterkarten bestimmt wird) angeht, ist es nicht möglich, Karten anderer Gilden hinzuzufügen.
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Beispiel: Wir können weder Katana- noch Wakizashi-Karten, welche beide der Kotoba-Gilde angehören, in ein Noz' Dingard-Deck packen.
Beispiel: Wir können weder Katana- noch Wakizashi-Karten, welche beide der Kotoba-Gilde angehören, in ein Noz' Dingard-Deck packen.
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Zudem können wir keine 3 Kopien der selben Karte in einem Deck verarbeiten. Karten, die "einzigartig" sind, können nur einmal vorkommen.
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Zudem können wir keine 3 Kopien der selben Karte in einem Deck verarbeiten. Karten, die "einzigartig" sind, dürfen nur einmal vorkommen. Entwicklungen einer Karte gelten ebenfalls als Kopie.
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===Ablauf einer Partie===
===Ablauf einer Partie===
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Die Charaktere werden einander gegenüber gestellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand.
Die Charaktere werden einander gegenüber gestellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand.
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====Initiative====
====Initiative====
Der Computer wählt per Zufallsprinzip, welcher Spieler beginnt. Die AI (Künstliche Intelligenz) würfelt für jeden Spieler und wählt denjenigen mit der höheren Augenzahl.
Der Computer wählt per Zufallsprinzip, welcher Spieler beginnt. Die AI (Künstliche Intelligenz) würfelt für jeden Spieler und wählt denjenigen mit der höheren Augenzahl.
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====Runde 1/Spieler 1====
====Runde 1/Spieler 1====
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Die Spieler können so viele Karten ablegen, wie sie möchten (Achtung, wer am Ende einer Runde keine Karten mehr hat, wird das Spiel verlieren!). Wenn ein Spieler mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder auf 5 kommt.  
Die Spieler können so viele Karten ablegen, wie sie möchten (Achtung, wer am Ende einer Runde keine Karten mehr hat, wird das Spiel verlieren!). Wenn ein Spieler mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder auf 5 kommt.  
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====Runde 2/Spieler 2====
====Runde 2/Spieler 2====
Jeder Spieler hat wieder 5 Karten auf der Hand. Spieler 2 wählt die Charaktere (Nur die, die noch stehen. Gekippte Karten können erst gespielt werden, wenn alle Charaktere einmal gekämpft haben.), danach wiederholen sich die anderen Spielphasen. Danach ist wieder Spieler 1 an der Reihe usw.
Jeder Spieler hat wieder 5 Karten auf der Hand. Spieler 2 wählt die Charaktere (Nur die, die noch stehen. Gekippte Karten können erst gespielt werden, wenn alle Charaktere einmal gekämpft haben.), danach wiederholen sich die anderen Spielphasen. Danach ist wieder Spieler 1 an der Reihe usw.
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====Spielende====
====Spielende====
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Das bedeutet:
Das bedeutet:
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- Die erste Karte des aktiven Spielers wird zuerst gespielt,
- Die erste Karte des aktiven Spielers wird zuerst gespielt,
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- Die zweite Karte des passiven Spielers als viertes.''
- Die zweite Karte des passiven Spielers als viertes.''
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====Item-Beschränkung====
====Item-Beschränkung====
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==[[DE:ITCG:Klasse|Klassen]]-Effekte==
==[[DE:ITCG:Klasse|Klassen]]-Effekte==
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===Berserker===
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===Kämpfer===
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Die Berserker sind die Essenz selbst der Wut.
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Jeder Berserker kann dank seiner "Wut" Fähigkeit seine einzigartigen Kräfte entwickeln. Diese Wut muss durch die Effekte anderer Karten aktiviert werden.
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Wenn die Wut eines Charakters aktiv ist, kann sie nicht ein zweites Mal aktiviert werden.
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Für den Krieg ausgebildet sind diese Kämpfer hart im Nehmen, sie haben mehr Lebenspunkte als andere Klassen. Kämpfer erhalten Verkettungen, wenn die erste gespielte Karte ein [[DE:ITCG:Karten:Objekt|Objekt]] ist.
 
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===Kämpfer===
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Für den Krieg ausgebildet sind diese Kämpfer hart im Nehmen, sie haben mehr Lebenspunkte als andere Klassen. Kämpfer erhalten Verkettungen, wenn die erste gespielte Karte ein [[DE:ITCG:Karten:Objekt|Gegenstand]] ist.
===Magier===
===Magier===
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Du erhältst eine Verkettung, wenn deine erste gespielte Karte ein No-zone-[[DE:ITCG:Karten:Zauber|Zauber]] ist.
Du erhältst eine Verkettung, wenn deine erste gespielte Karte ein No-zone-[[DE:ITCG:Karten:Zauber|Zauber]] ist.
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===Marodeur===
===Marodeur===
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Marodeure erhalten einen Bonus, wenn sie einer bestimmten Klasse gegenüberstehen.
Marodeure erhalten einen Bonus, wenn sie einer bestimmten Klasse gegenüberstehen.
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===Priester===
===Priester===
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-
Priester können Theurgie-Karten spielen, diese reduzieren die Attacke des Charakters nicht.
+
Priester können Theurgie-Karten spielen. Die Benutzung einer Theurgie verhindert nicht die Ausführung einer pyhsischen Attacke des Charakters.
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===Handwerker===
===Handwerker===
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Handwerker können anderen Charakteren Gegenstände anhängen, die für sie reserviert sind.
Handwerker können anderen Charakteren Gegenstände anhängen, die für sie reserviert sind.
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===Kurtisane===
===Kurtisane===
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Obwohl die Kurtisanen als Klasse vorgestellt werden, sind sie doch eine Kaste.  
Obwohl die Kurtisanen als Klasse vorgestellt werden, sind sie doch eine Kaste.  
Ihre Besonderheit ist, dass sie häufig mehreren Gilden angehören (z.B. den Gesandten von Noz'Dingard UND Kotoba)
Ihre Besonderheit ist, dass sie häufig mehreren Gilden angehören (z.B. den Gesandten von Noz'Dingard UND Kotoba)
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===Unbekannt===
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Einige Charaktere gehören mehreren Klassen an, d.h., sie haben mehrere "Berufe", deren Regeln sie unterliegen:
Einige Charaktere gehören mehreren Klassen an, d.h., sie haben mehrere "Berufe", deren Regeln sie unterliegen:
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====Magier/Kämpfer====
====Magier/Kämpfer====
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Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für bestimmte[[DE:ITCG:Karten:Zauber|Zauber-]] und [[DE:ITCG:Karten:Objekt|Objekt-Karten]], dafür können sie aber offensive Zauber nutzen und dennoch normal angreifen.
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Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für bestimmte [[DE:ITCG:Karten:Zauber|Zauber-]] und [[DE:ITCG:Karten:Objekt|Objekt-Karten]], dafür können sie aber offensive Zauber nutzen und dennoch normal angreifen.
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====Magier/Marodeur====
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====Magier/Marodeur===
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Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Marodeur nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für [[DE:ITCG:Karten:Zauber|Zauber-Karten]], haben aber weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen. Sie können offensive Zauber spielen und dennoch normal angreifen.
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Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für [[DE:ITCG:Karten:Zauber|Zauber-Karten]], haben aber weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen. Sie können offensive Zauber spielen und dennoch normal angreifen.
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====Marodeur/Kämpfer====
====Marodeur/Kämpfer====
Marodeur mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Kämpfer nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.
Marodeur mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Kämpfer nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.
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====Kämpfer/Priester====
====Kämpfer/Priester====
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Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Kämpfer und Priester nutzen.
Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Kämpfer und Priester nutzen.
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====Priester/Marodeur====
-
====Priester/Marodeur=====
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Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Priester nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.
Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Priester nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.
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====Magier/Priester====
====Magier/Priester====
-
Sie können Karten der Klassen Magier und Priester nutzen. Sie erhalten weiterhin Verkettungen für Zauber-Karten wie es für die Magier festgelegt ist.
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Sie können Karten der Klassen Magier und Priester nutzen. Sie erhalten keine Verkettung für Zauber-Karten.
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==Rassen==
==Rassen==
Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:
Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:
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|[[DE:ITCG:Tier|Tier]]
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|- align="center"
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|[[DE:ITCG:Eltarit|Eltarit]]
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|}
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Eiselfen
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''Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte'':  
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Elfine
 
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Homchai
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- '''Golem''': Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.
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Mensch
 
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Gemelit
 
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Golem
 
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Tier
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- '''Gemelit''' : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.
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+
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Solarian
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==Runen==
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+
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'''Was ist eine Rune?'''
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''Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte'':
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Eine Rune ist ein besonderes, der Runen-Legion eigenes Hilfsmittel, durch welche die Karten stärker werden. Momentan existieren davon 3 Arten.
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{| class="wikitable"
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|- align="center"
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|Cor Rune
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|http://static.eredan.com/images/web_small/50815091d034bf59718894a0a10075c2.png
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|Nox Rune
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|http://static.eredan.com/images/web_small/20eb5cc1679c19c29ad527918ed514a8.png
 +
|Yr Rune
 +
|http://static.eredan.com/images/web_small/955240a7ed57e065eaefeb541a928336.png
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|}
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'''Wie funktionnieren die Runen im Spiel?'''
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Durch einige eurer Runen-Karten können eure Charaktere Runen gewinnen, diese werden dann auf der Charakterkarte angezeigt. Ein Charakter kann nur eine limitierte Anzahl Runen tragen (für gewöhnlich 3 auf seiner höchsten Entwicklung), wenn ihr eine Rune an einen Charakter bindet und dieser aber keinen Platz mehr dafür hat, ersetzt diese neue Rune die älteste, die er trägt.
-
- '''Golem''': Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.
+
Einmal an den Charakter gebunden, schalten sie bei einigen Karten zusätzliche Fähigkeiten frei. Diese Fähigkeiten werden wie folgt angegeben: "Name der Rune: Fähigkeit". Die Fähigkeit aktiviert sich nur, wenn dein Charakter die entsprechende Rune trägt; in diesem Fall wird diese Rune aufgebraucht, um die Fähigkeit zu aktivieren.
 +
'''Wozu dienen die Runen, die ich im Abenteuer-Modus erhalte?'''
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- '''Gemelit''' : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.
+
Runen-Karten können einige Karten der Runen-Legion entwickeln lassen. Diese Karten bieten euch mehrere Entwicklungsmöglichkeiten, jede von ihnen entspricht einem Runen-Typ mit welchem sich die Karte fusionnieren muss, um die Karte des höheren Levels zu erhalten. Ihr könnt also die Runen benutzen, die ihr im Abenteuer-Modus erhalten habt, um eure Karten zu spezialisieren, indem ihr die Fähigkeiten wählt, die ihr freischalten wollt.
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==Ladungssystem im Quilingo Turnier==
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Diese Änderung soll die Originalität und die Vielfalt in diesem Turnier fördern.
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Das System läuft wie folgt:
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Jede Karte (des Standard Formats) besitzt einen Wert, eine “Ladung”.
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Jedesmal, wenn ein Spieler im Quilingo Turnier eine Partie spielt und einen Elo-Score von mindestens 1550 hat, erhöht sich die Ladung der Karten in seinem Deck.
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Je höher der Elo-Score des Spielers ist, umso mehr laden sich die Karten auf. Die Ladung steigt noch mehr, wenn der Spieler die Partie dann auch gewinnt.
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Die Ladungen verändern sich erst bei einem Update, welches circa 2 Mal monatlich erfolgt und die Resultate der letzten 8 Quilingo Turniere einbezieht. Je länger das Turnier zurückliegt, umso schwächer ist der Einfluss dessen Resultate.
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Die Mehrheit der Karten wird eine neutrale Ladung haben (die Ladung wird erst ab einem Wert von 5 miteinberechnet).
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'''Umsetzung'''
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Die Ladungswerte der Karten werden sich erst regulieren und ausgleichen, wenn eine Einschränkung existiert, denn diese wird die Mehrheit der Werte automatisch senken.
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Um dieses Gleichgewicht möglichst rasch zu erreichen, werden die Updates zu Beginn etwas häufiger erfolgen (alle 2 Turniere).
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Die Ladungen, der im Quilingo Turnier des 12. Novembers zugelassenen Karten, beruhen auf den Ergebnissen der vergangenen Turniere. Bei der Berechnung wurde ebenfalls die fehlende Einschränkung berücksichtigt.
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'''Deckbau'''
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Wenn ihr mithilfe des Standard Filters ein Deck erstellt, könnt ihr die Ladung jeder einzelnen Karte anzeigen lassen. Damit euer Deck gültig ist, darf dessen Ladung 500 Punkte nicht übersteigen.
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'''Sinn der Sache'''
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Wenn ein und dasselbe Deck von vielen Spielern gespielt wird und jede Woche konsequente Resultate erzielt, wird die Ladung der entsprechenden Karten stark ansteigen. Es wird somit unmöglich, das Deck ohne Änderungen weiterhin zu spielen.
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Decks, die “im Trend” sind, können somit nicht lange die stärksten Decks sein, ganz einfach weil sie zu oft gespielt werden und somit immer schneller das Ladungs-Limit erreichen. Es liegt also an euch, das Deck zu finden, mit welchem niemand gerechnet hat und dessen Stärken auszunutzen bevor es euch alle nachmachen!
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'''Was ist mit den neuen Karten?'''
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Die Karten, die jede Woche erscheinen, haben eine Standardladung von 20 Punkten. Durch das System wird diese Ladung dann relativ schnell angepasst, je nach dem, wie die Karten genutzt werden.
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'''Banlist? Hat jemand Banlist gesagt?'''
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Momentan gibt es im Quilingo Turnier keine verbotenen Karten mehr. Die Karten, die es bei der Einführung dieses Systems waren, haben eine Ladung von 200 Punkten, die sich abhängig von ihrer Anwendung verändern wird.
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Das Ziel dieser Änderung ist in erster Linie die Freude am Spiel. Wir denken, dass wir für dieses Turnier künftig keine Banlist mehr erstellen müssen, aber sollte die Situation dies erfordern, behalten wir uns das Recht vor, die Ladung einiger Karten manuell zu verändern oder sie fürs Turnier zu sperren.
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Achtung:
 
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Für beide Rassen gilt: Der Deckeditor erkennt diese Besonderheiten nicht und macht bestimmte Karten unverfügbar, obwohl sie von Golems oder Gemeliten gespielt werden könnten (z.B. Schattenzauber von Schattenfrau).
 
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Dafür gibt es einen Trick: Lasst den dritten Charakterslot offen, bis ihr alle Zusatzkarten zusammen habt und setzt erst dann euren Charakter ein.
 
[[DE:ITCG|Zurück zu iTCG]]
[[DE:ITCG|Zurück zu iTCG]]

Version actuelle en date du 8 novembre 2013 à 15:16

Sommaire

Allgemeines

Empfohlenes Spielalter

Feerik empfiehlt für Eredan iTCG ein Mindestalter von 13 Jahren.


Spielziel

Die Spieler bekämpfen einander mit Hilfe ihrer gewählten Charaktere. Ziel des Spiels ist es, die gegnerischen Charaktere durch höchstmöglichen Schaden zu besiegen.


Voraussetzungen für den Sieg

Ein Spieler gewinnt die Partie, wenn:

- Alle drei Charaktere des Gegners besiegt sind und man selbst noch mindestens einen Charakter übrig hat.

- Alle im Spiel befindlichen Charaktere besiegt sind und der Computer den zugefügten Schaden errechnet. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.

Dieser beinhaltet sowohl Schadens- als auch Heilungspunkte der Charaktere.

- Ein Spieler keine Karten mehr aus seinem Deck ziehen kann. Er verliert das Spiel dann am Ende des aktuellen Zuges.


Deck-Aufbau und Zugehörigkeit

Jeder Spieler wählt 3 Charaktere und und konstruiert mit den Karten in seiner Sammlung ein Deck aus mindestens 20 Karten (höchstens 50).

Charaktere

Der Spieler muss für sein Deck die Zugehörigkeit zu einer Gilde auswählen: Kotoba, Die Kämpfer der Zil, Die Gesandten von Noz' Dingard, Wüstennomaden, Herz aus Pflanzensaft, Piraten, Runen-Legion und Nehantisten oder er wählt gar keine Zugehörigkeit, indem er ein Söldner-Deck baut.

Es ist nicht möglich, Charaktere verschiedener Gilden in einem Deck zu vereinen, es sei denn, es handelt sich um Söldner. Nehantisten lassen sich allerdings nicht zusammen mit Söldnern spielen.

Beispiel: Es ist nicht möglich, Telendar (Zil-Kämpfer) mit Iro (Kotoba) und Amaya (Kotoba) zu spielen. Allerdings lässt sich ein Deck mit Aez (Söldner), Iro und Amaya (Kotoba) aufbauen.

Entscheidet sich der Spieler für zwei Söldner und einen Gilden-Charakter, so wird letzterer die Zugehörigkeit des Decks bestimmen.

Beispiel: Setzen wir Aez (Söldner), Hares der Brutale (Söldner) und Zahal (Die Gesandten von Noz' Dingard) zusammen, wird das Deck ein Noz-Deck werden.

Ausnahme Kurtisanen: Kurtisanen sind neben den Söldnern die einzig weitere Möglichkeit, mehrere Gilden in einem Deck zu vereinen. Die Kurtisanen gehören immer mindestens zwei Gilden an. Wählt man mehrere Kurtisanen in ein Deck, muss man beachten, dass alle Charaktere mindestens eine Gilde gemeinsam haben. Ein Deck mit mindestens einem Kurtisanencharakter wird zum Multigildendeck, Siege gegen Multi-Decks zählen nicht für die Gildentrophäen.

Weitere Deckkarten

Was die Karten deines Decks (welches durch die Charakterkarten bestimmt wird) angeht, ist es nicht möglich, Karten anderer Gilden hinzuzufügen.

Beispiel: Wir können weder Katana- noch Wakizashi-Karten, welche beide der Kotoba-Gilde angehören, in ein Noz' Dingard-Deck packen.

Zudem können wir keine 3 Kopien der selben Karte in einem Deck verarbeiten. Karten, die "einzigartig" sind, dürfen nur einmal vorkommen. Entwicklungen einer Karte gelten ebenfalls als Kopie.

Ablauf einer Partie

Beginn des Spiels

Die Charaktere werden einander gegenüber gestellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand.

Initiative

Der Computer wählt per Zufallsprinzip, welcher Spieler beginnt. Die AI (Künstliche Intelligenz) würfelt für jeden Spieler und wählt denjenigen mit der höheren Augenzahl.

Runde 1/Spieler 1

Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:

Phase 1: Charakter-Wahl

Spieler 1 wählt einen seiner Charaktere und einen seines Gegners. Anschließend beginnt die erste Runde.

⇒ Wenn die Rundenzahl der Ordnung eines Charakters entspricht, erhält dieser einen Bonus, der auf der Karte vermerkt ist.

Phase 2: Karten spielen

Jeder Spieler kann eine Karte seiner Hand spielen. Wenn die erste Karte eine Verkettung erlaubt, kann der Spieler eine zweite Karte wählen.

Phase 3: Konfrontation

Für jeden Charakter wird die Differenz zwischen Verteidigung und Attacke des gegnerischen Charakters ermittelt. Dieser Wert wird von den Gesundheitspunkten abgezogen.

⇒ Sobald die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 oder tiefer sinken, stirbt er. (Die Karte kann aber dennoch ein Ziel bleiben, einige bestimmte Karten können sie auch "wiederbeleben".)

⇒ Sollte ein kämpfender Charakter sterben, bevor er den Gegner attackieren kann, wird er dennoch angreifen.

Phase 4: Geschwächt

Die Charaktere, die gekämpft haben, sind nun geschwächt (sofern nicht tot), sie können nicht zurück in den Kampf, bevor nicht alle anderen Charaktere gespielt wurden. Dennoch können die geschwächten Karten weiterhin Ziel von Angriffen einer Karten sein.

Phase 5: Ablegen

Die Spieler können so viele Karten ablegen, wie sie möchten (Achtung, wer am Ende einer Runde keine Karten mehr hat, wird das Spiel verlieren!). Wenn ein Spieler mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder auf 5 kommt.

Runde 2/Spieler 2

Jeder Spieler hat wieder 5 Karten auf der Hand. Spieler 2 wählt die Charaktere (Nur die, die noch stehen. Gekippte Karten können erst gespielt werden, wenn alle Charaktere einmal gekämpft haben.), danach wiederholen sich die anderen Spielphasen. Danach ist wieder Spieler 1 an der Reihe usw.

Spielende

Das Spiel endet, wenn alle Charaktere eines Spielers tot sind oder einer der Spieler das Spiel abbricht. Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er noch lebende Charaktere hat. Sind alle Charaktere beider Spieler besiegt, errechnet der Computer die während des Spiels zugefügten Schadens- und Heilungspunkte. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.


Wichtige Punkte

Wenn sich Regeln widersprechen

Wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, gilt der Kartentext.


Rundenbonus aktivieren

Für den Fall, dass ein Charakter verschiedene Rundenboni hat (z.B. Runde 2: Attacke +1 und Runde 8: Verteidigung +1) und diese durch einen Karteneffekt aktiviert werden, erhält der Charakter den Bonus aller Runden (das bedeutet für das Bsp. Attacke +1 und Verteidigung +1).


Erfahrung

Für jedes Spiel und jede Aktion gewinnen deine Karten an Erfahrung.


Magie-Attacken/Zauber-Schaden

Sprich einen Zauber mit einem Magier-Charakter. Wenn dieser Zauber direkten Schaden verursacht (wie z.B. Feuerball), wird der Charakter nicht mehr normal angreifen. Der Schaden des Zaubers ersetzt die Attacke des Magiers.


Schaden, Zauber-Resistenz und Theurgie

Wenn Schaden durch einen Zauber oder eine Theurgie-Karte verursacht wird, wird nicht die gegenerische Verteidigung berücksichtigt, sondern der Geist.

Bsp.: Aku spielt "Glühender Pfeil" gegen Aez (Verteidigung, Geist 1). Der Zauber verursacht 5 Schadenspunkte abzüglich des Geistes von Aez (1 Punkt), d.h., dem Gegner werden 4 Lebenspunkte abgezogen.


Reihenfolge der Aktionskarten

Die Kartenreihenfolge richtet sich nach dem aktiven Spieler.

Das bedeutet:


- Die erste Karte des aktiven Spielers wird zuerst gespielt,

- Die erste Karte des passiven Spielers als zweites,

- Die zweite Karte des aktiven Spielers als drittes,

- Die zweite Karte des passiven Spielers als viertes.

Item-Beschränkung

Ein Charakter kann nur ein Objekt jedes Typs haben: Waffe und Rüstung. Bezüglich anderer Items (Schmuck, Schriftrolle, Tränke etc.) gibt es keine Einschränkungen.

Anmerkung: Der Karteneffekt "Ambidextrie" erlaubt einem Charakter, 2 Waffen zu besitzen.


Klassen-Effekte

Berserker

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Die Berserker sind die Essenz selbst der Wut. Jeder Berserker kann dank seiner "Wut" Fähigkeit seine einzigartigen Kräfte entwickeln. Diese Wut muss durch die Effekte anderer Karten aktiviert werden. Wenn die Wut eines Charakters aktiv ist, kann sie nicht ein zweites Mal aktiviert werden.


Kämpfer

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Für den Krieg ausgebildet sind diese Kämpfer hart im Nehmen, sie haben mehr Lebenspunkte als andere Klassen. Kämpfer erhalten Verkettungen, wenn die erste gespielte Karte ein Gegenstand ist.

Magier

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Du erhältst eine Verkettung, wenn deine erste gespielte Karte ein No-zone-Zauber ist.


Marodeur

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Marodeure erhalten einen Bonus, wenn sie einer bestimmten Klasse gegenüberstehen.


Priester

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Priester können Theurgie-Karten spielen. Die Benutzung einer Theurgie verhindert nicht die Ausführung einer pyhsischen Attacke des Charakters.

Handwerker

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Handwerker können anderen Charakteren Gegenstände anhängen, die für sie reserviert sind.

Siehe auch die "Gespielt von"-Regel


Kurtisane

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Obwohl die Kurtisanen als Klasse vorgestellt werden, sind sie doch eine Kaste. Ihre Besonderheit ist, dass sie häufig mehreren Gilden angehören (z.B. den Gesandten von Noz'Dingard UND Kotoba)

Unbekannt

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Sonderfälle: Hybrid-Klassen

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Einige Charaktere gehören mehreren Klassen an, d.h., sie haben mehrere "Berufe", deren Regeln sie unterliegen:

Magier/Kämpfer

Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für bestimmte Zauber- und Objekt-Karten, dafür können sie aber offensive Zauber nutzen und dennoch normal angreifen.

Magier/Marodeur

Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Marodeur nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für Zauber-Karten, haben aber weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen. Sie können offensive Zauber spielen und dennoch normal angreifen.

Marodeur/Kämpfer

Marodeur mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Kämpfer nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.

Kämpfer/Priester

Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Kämpfer und Priester nutzen.

Priester/Marodeur

Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Priester nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.

Magier/Priester

Sie können Karten der Klassen Magier und Priester nutzen. Sie erhalten keine Verkettung für Zauber-Karten.

Rassen

Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:

Tier bc76cea60a2b788a609071bdd2e90108.png Dais 483c073b7343e496eaa25fba082f71d6.png Dämon 38756aa33295294c290508b39d0ff7f2.png
Eiself 9278d654a93371f8ce51d69d5d2403b5.png Elfine 4b00fff59335948b8c6d8fdcad810801.png Golem e547a92251e2cae83e3a471fbbc17aad.png
Gemelit 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png Homchai 152855ae321d645b01f9abbabb560032.png Mensch b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png
Nicht-Tot 0da168c6ff621b0692cd508c06ad0d95.png Unbekannt 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png Solarian 823d4e6b6bcbe3faaded772e983aad99.png
Eltarit f29a6246fcb3b07b631c1f07737ffe9d.png

Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte:


- Golem: Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.


- Gemelit : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.

Runen

Was ist eine Rune?

Eine Rune ist ein besonderes, der Runen-Legion eigenes Hilfsmittel, durch welche die Karten stärker werden. Momentan existieren davon 3 Arten.

Cor Rune 50815091d034bf59718894a0a10075c2.png Nox Rune 20eb5cc1679c19c29ad527918ed514a8.png Yr Rune 955240a7ed57e065eaefeb541a928336.png

Wie funktionnieren die Runen im Spiel?

Durch einige eurer Runen-Karten können eure Charaktere Runen gewinnen, diese werden dann auf der Charakterkarte angezeigt. Ein Charakter kann nur eine limitierte Anzahl Runen tragen (für gewöhnlich 3 auf seiner höchsten Entwicklung), wenn ihr eine Rune an einen Charakter bindet und dieser aber keinen Platz mehr dafür hat, ersetzt diese neue Rune die älteste, die er trägt.

Einmal an den Charakter gebunden, schalten sie bei einigen Karten zusätzliche Fähigkeiten frei. Diese Fähigkeiten werden wie folgt angegeben: "Name der Rune: Fähigkeit". Die Fähigkeit aktiviert sich nur, wenn dein Charakter die entsprechende Rune trägt; in diesem Fall wird diese Rune aufgebraucht, um die Fähigkeit zu aktivieren.

Wozu dienen die Runen, die ich im Abenteuer-Modus erhalte?

Runen-Karten können einige Karten der Runen-Legion entwickeln lassen. Diese Karten bieten euch mehrere Entwicklungsmöglichkeiten, jede von ihnen entspricht einem Runen-Typ mit welchem sich die Karte fusionnieren muss, um die Karte des höheren Levels zu erhalten. Ihr könnt also die Runen benutzen, die ihr im Abenteuer-Modus erhalten habt, um eure Karten zu spezialisieren, indem ihr die Fähigkeiten wählt, die ihr freischalten wollt.


Ladungssystem im Quilingo Turnier

Diese Änderung soll die Originalität und die Vielfalt in diesem Turnier fördern.


Das System läuft wie folgt:

Jede Karte (des Standard Formats) besitzt einen Wert, eine “Ladung”.

Jedesmal, wenn ein Spieler im Quilingo Turnier eine Partie spielt und einen Elo-Score von mindestens 1550 hat, erhöht sich die Ladung der Karten in seinem Deck.

Je höher der Elo-Score des Spielers ist, umso mehr laden sich die Karten auf. Die Ladung steigt noch mehr, wenn der Spieler die Partie dann auch gewinnt.

Die Ladungen verändern sich erst bei einem Update, welches circa 2 Mal monatlich erfolgt und die Resultate der letzten 8 Quilingo Turniere einbezieht. Je länger das Turnier zurückliegt, umso schwächer ist der Einfluss dessen Resultate.

Die Mehrheit der Karten wird eine neutrale Ladung haben (die Ladung wird erst ab einem Wert von 5 miteinberechnet).


Umsetzung

Die Ladungswerte der Karten werden sich erst regulieren und ausgleichen, wenn eine Einschränkung existiert, denn diese wird die Mehrheit der Werte automatisch senken.

Um dieses Gleichgewicht möglichst rasch zu erreichen, werden die Updates zu Beginn etwas häufiger erfolgen (alle 2 Turniere).

Die Ladungen, der im Quilingo Turnier des 12. Novembers zugelassenen Karten, beruhen auf den Ergebnissen der vergangenen Turniere. Bei der Berechnung wurde ebenfalls die fehlende Einschränkung berücksichtigt.


Deckbau

Wenn ihr mithilfe des Standard Filters ein Deck erstellt, könnt ihr die Ladung jeder einzelnen Karte anzeigen lassen. Damit euer Deck gültig ist, darf dessen Ladung 500 Punkte nicht übersteigen.


Sinn der Sache

Wenn ein und dasselbe Deck von vielen Spielern gespielt wird und jede Woche konsequente Resultate erzielt, wird die Ladung der entsprechenden Karten stark ansteigen. Es wird somit unmöglich, das Deck ohne Änderungen weiterhin zu spielen.

Decks, die “im Trend” sind, können somit nicht lange die stärksten Decks sein, ganz einfach weil sie zu oft gespielt werden und somit immer schneller das Ladungs-Limit erreichen. Es liegt also an euch, das Deck zu finden, mit welchem niemand gerechnet hat und dessen Stärken auszunutzen bevor es euch alle nachmachen!


Was ist mit den neuen Karten?

Die Karten, die jede Woche erscheinen, haben eine Standardladung von 20 Punkten. Durch das System wird diese Ladung dann relativ schnell angepasst, je nach dem, wie die Karten genutzt werden.


Banlist? Hat jemand Banlist gesagt?

Momentan gibt es im Quilingo Turnier keine verbotenen Karten mehr. Die Karten, die es bei der Einführung dieses Systems waren, haben eine Ladung von 200 Punkten, die sich abhängig von ihrer Anwendung verändern wird.

Das Ziel dieser Änderung ist in erster Linie die Freude am Spiel. Wir denken, dass wir für dieses Turnier künftig keine Banlist mehr erstellen müssen, aber sollte die Situation dies erfordern, behalten wir uns das Recht vor, die Ladung einiger Karten manuell zu verändern oder sie fürs Turnier zu sperren.



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