De Eredan.

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- '''Gemelit''' : Gemeliten könnenZauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.
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- '''Gemelit''' : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.
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Version du 13 septembre 2010 à 12:22


Sommaire

Spielregeln und Spielziel

Die Spieler bekämpfen einander mit Hilfe ihrer gewählten Charaktere. Ziel des Spiels ist es, die gegnerischen Charaktere durch höchstmöglichen Schaden zu besiegen.



Voraussetzungen für den Sieg

Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn:

- Alle drei Charaktere des Gegners besiegt sind und man selbst noch mindestens einen Charakter übrig hat.

- Alle im Spiel befindlichen Charaktere besiegt sind und der Computer den zugefügten Schaden errechnet. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.

Dieser beinhaltet sowohl Schadens- als auch Heilungspunkte der Charaktere.

- Ein Spieler keine Karten mehr aus seinem Deck ziehen kann. Er verliert das Spiel dann am Ende des aktuellen Zuges.


Deck-Aufbau und Zugehörigkeit

Jeder Spieler wählt 3 Charaktere und baut ein Deck von 20 Karten aus allen Karten seiner Sammlung.

Der Spieler muss für sein Deck die Zugehörigkeit zu einer Gilde auswählen: Kotoba, Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard oder er wählt gar keine Zugehörigkeit, indem er ein Söldner-Deck baut.

Es ist nicht möglich, Charaktere verschiedener Gilden in einem Deck zu vereinen, es sei denn, es handelt sich um Söldner.

Beispiel: Es ist nicht möglich, Telendar (Zil-Kämpfer) mit Iro (Kotoba) und Amaya (Kotoba) zu spielen. Allerdings lässt sich ein Deck mit Aez (Söldner), Iro und Amaya (Kotoba) aufbauen.

Entscheidet sich der Spieler für zwei Söldner und einen Gilden-Charakter, so wird letzterer die Zugehörigkeit des Decks bestimmen.

Beispiel: Setzen wir Aez (Söldner), Hares der Brutale (Söldner) und Zahal (Die Gesandten von Noz' Dingard) zusammen, wird das Deck ein Noz-Deck werden.

Was die Karten deines Decks (welches durch die Charakterkarten bestimmt wird) angeht, ist es nicht möglich, Karten anderer Gilden hinzuzufügen.

Beispiel: Wir können weder Katana- noch Wakizashi-Karten, welche beide der Kotoba-Gilde angehören, in ein Noz' Dingard-Deck packen.

Zudem können wir keine 3 Kopien der selben Karte in einem Deck verarbeiten. Karten, die "einzigartig" sind, können nur einmal vorkommen.



Wie das Spiel funktioniert


Beginn des Spiels

Die Charaktere werden einander gegenüber gestellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand.



Initiative

Der Computer wählt per Zufallsprinzip, welcher Spieler beginnt. Die AI (Künstliche Intelligenz) würfelt für jeden Spieler und wählt denjenigen mit der höheren Augenzahl.



Runde 1/Spieler 1

Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:

Phase 1: Charakter-Wahl

Spieler 1 wählt einen seiner Charaktere und einen seines Gegners. Anschließend beginnt die erste Runde.

⇒ Wenn die Rundenzahl der Ordnung eines Charakters entspricht, erhält dieser einen Bonus, der auf der Karte vermerkt ist.

Phase 2: Karten spielen

Jeder Spieler kann eine Karte seiner Hand spielen. Wenn die erste Karte eine Verkettung erlaubt, kann der Spieler eine zweite Karte wählen.

Phase 3: Konfrontation

Für jeden Charakter wird die Differenz zwischen Verteidigung und Attacke des gegnerischen Charakters ermittelt. Dieser Wert wird von den Gesundheitspunkten abgezogen.

⇒ Sobald die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 oder tiefer sinken, stirbt er. (Die Karte kann aber dennoch ein Ziel bleiben, einige bestimmte Karten können sie auch "wiederbeleben".)

⇒ Sollte ein kämpfender Charakter sterben, bevor er den Gegner attackieren kann, wird er dennoch angreifen.

Phase 4: Geschwächt

Die Charaktere, die gekämpft haben, sind nun geschwächt (sofern nicht tot), sie können nicht zurück in den Kampf, bevor nicht alle anderen Charaktere gespielt wurden. Dennoch können die geschwächten Karten weiterhin Ziel von Angriffen einer Karten sein.

Phase 5: Ablegen

Die Spieler können so viele Karten ablegen, wie sie möchten (Achtung, wer am Ende einer Runde keine Karten mehr hat, wird das Spiel verlieren!). Wenn ein Spieler mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder auf 5 kommt.



Runde 2/Spieler 2

Jeder Spieler hat wieder 5 Karten auf der Hand. Spieler 2 wählt die Charaktere (Nur die, die noch stehen. Gekippte Karten können erst gespielt werden, wenn alle Charaktere einmal gekämpft haben.), danach wiederholen sich die anderen Spielphasen. Danach ist wieder Spieler 1 an der Reihe usw.



Spielende

Das Spiel endet, wenn alle Charaktere eines Spielers tot sind oder einer der Spieler das Spiel abbricht. Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er noch lebende Charaktere hat. Sind alle Charaktere beider Spieler besiegt, errechnet der Computer die während des Spiels zugefügten Schadens- und Heilungspunkte. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.



Wichtige Punkte

Wenn sich Regeln widersprechen


Wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, gilt der Kartentext.


Ordnungen aktivieren


Für den Fall, dass ein Charakter verschiedene Ordnungen hat (z.B. Ordnung 2: Attacke +1 und Ordnung 8: Verteidigung +1) und diese durch einen Karteneffekt aktiviert werden, erhält der Charakter den Bonus aller Ordnungen (das bedeutet für das Bsp. Attacke +1 und Verteidigung +1).


Erfahrung


Für jedes Spiel und jede Aktion gewinnen deine Karten an Erfahrung.



Magie-Attacken/Zauber-Schaden


Sprich einen Zauber mit einem Magier-Charakter. Wenn dieser Zauber direkten Schaden verursacht (wie z.B. Feuerball), wird der Charakter nicht mehr normal angreifen. Der Schaden des Zaubers ersetzt die Attacke des Magiers.


Schaden, Zauber-Resistenz und Theurgie


Wenn Schaden durch einen Zauber oder eine Theurgie-Karte verursacht wird, wird nicht die gegenerische Verteidigung berücksichtigt, sondern der Geist.

Bsp.: Aku spielt "Glühender Pfeil" gegen Aez (Verteidigung, Geist 1). Der Zauber verursacht 5 Schadenspunkte abzüglich des Geistes von Aez (1 Punkt), d.h., dem Gegner werden 4 Lebenspunkte abgezogen.


Reihenfolge der Aktionskarten


Die Kartenreihenfolge richtet sich nach dem aktiven Spieler.


Das bedeutet: - Die erste Karte des aktiven Spielers wird zuerst gespielt,

- Die erste Karte des passiven Spielers als zweites,

- Die zweite Karte des aktiven Spielers als drittes,

- Die zweite Karte des passiven Spielers als viertes.


Item-Beschränkung

Ein Charakter kann nur ein Item jedes Typs haben: Waffe und Rüstung. Bezüglich anderer Items (Juwelen, Schriftrollen, Tränke etc.) gibt es keine Einschränkungen.


Anmerkung: Der Karteneffekt "Doppelte Macht" erlaubt einem Charakter, 2 Waffen zu besitzen.




Klassen-Effekte


Kämpfer

Für den Krieg ausgebildet sind diese Kämpfer hart im Nehmen, sie haben mehr Lebenspunkte als andere Klassen. Kämpfer erhalten Verkettungen, wenn die erste gespielte Karte ein Item ist.



Magier

Du erhältst eine Verkettung, wenn deine erste gespielte Karte eine No-zone Karte ist.



Marodeur

Marodeure erhalten einen zusätzlichen Angriffspunkt, wenn sie einer bestimmten Klasse gegenüberstehen.



Priester

Priester können Theurgie-Karten spielen, diese reduzieren die Attacke des Charakters nicht.



Handwerker


Wenn dein Handwerker sich im Kampf befindet, kannst du auch gekippten Charakteren Items anhängen.



Kurtisane

Ein Kurtisane erhält Attacke +1 und Geist +1, wenn er einem Charakter vom anderen Geschlecht gegenübersteht.


Weitere Klassen: Hybrid-Klassen

Einige Charaktere gehören mehreren Klassen an:



Magier/Kämpfer

Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für Zauber-Karten und Item-Karten, dafür können sie aber offensive Zauber nutzen und dennoch normal angreifen.



Magier/Marodeur

Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für Zauber-Karten, haben aber weiterhin den Bonus von Attacke +1 gegenüber bestimmten Klassen. Sie können offensive Zauber spielen und dennoch normal angreifen.



Marodeur/Kämpfer

Marodeur mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Kämpfer nutzen. Sie haben weiterhin den Bonus von Attacke +1 gegenüber bestimmten Klassen.



Kämpfer/Priester

Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Kämpfer und Priester nutzen.



Priester/Marodeur

Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Priester nutzen. Sie haben weiterhin den Bonus von Attacke +1 gegenüber bestimmten Klassen.



Magier/Priester

Sie können Karten der Klassen Magier und Priester nutzen. Sie erhalten weiterhin Verkettungen für Zauber-Karten wie es für die Magier festgelegt ist.



Rassen

Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Hier sind die Rassen:

Elfine, Homchai, Mensch, Gemelit, Golem, Tier


Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte:


- Golem: Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen Kämpfern ihren Standardbonus oder den wichtigsten Bonus.


- Gemelit : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.


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