De Eredan.

Sommaire

Allgemeines

Empfohlenes Spielalter

Feerik empfiehlt für Eredan iTCG ein Mindestalter von 13 Jahren.


Spielziel

Die Spieler bekämpfen einander mit Hilfe ihrer gewählten Charaktere. Ziel des Spiels ist es, die gegnerischen Charaktere durch höchstmöglichen Schaden zu besiegen.


Voraussetzungen für den Sieg

Ein Spieler gewinnt die Partie, wenn:

- Alle drei Charaktere des Gegners besiegt sind und man selbst noch mindestens einen Charakter übrig hat.

- Alle im Spiel befindlichen Charaktere besiegt sind und der Computer den zugefügten Schaden errechnet. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.

Dieser beinhaltet sowohl Schadens- als auch Heilungspunkte der Charaktere.

- Ein Spieler keine Karten mehr aus seinem Deck ziehen kann. Er verliert das Spiel dann am Ende des aktuellen Zuges.


Deck-Aufbau und Zugehörigkeit

Jeder Spieler wählt 3 Charaktere und baut ein Deck von 20 Karten aus allen Karten seiner Sammlung.

Der Spieler muss für sein Deck die Zugehörigkeit zu einer Gilde auswählen: Kotoba, Die Kämpfer der Zil, Die Gesandten von Noz' Dingard, Wüstennomaden, Herz aus Pflanzensaft, Piraten und Nehantisten oder er wählt gar keine Zugehörigkeit, indem er ein Söldner-Deck baut.

Es ist nicht möglich, Charaktere verschiedener Gilden in einem Deck zu vereinen, es sei denn, es handelt sich um Söldner. Nehantisten lassen sich allerdings nicht zusammen mit Söldnern spielen.

Beispiel: Es ist nicht möglich, Telendar (Zil-Kämpfer) mit Iro (Kotoba) und Amaya (Kotoba) zu spielen. Allerdings lässt sich ein Deck mit Aez (Söldner), Iro und Amaya (Kotoba) aufbauen.

Entscheidet sich der Spieler für zwei Söldner und einen Gilden-Charakter, so wird letzterer die Zugehörigkeit des Decks bestimmen.

Beispiel: Setzen wir Aez (Söldner), Hares der Brutale (Söldner) und Zahal (Die Gesandten von Noz' Dingard) zusammen, wird das Deck ein Noz-Deck werden.

Ausnahme Kurtisanen: Kurtisanen sind neben den Söldnern die einzig weitere Möglichkeit, mehrere Gilden in einem Deck zu vereinen. Die Kurtisanen gehören immer mindestens zwei Gilden an. Wählt man mehrere Kurtisanen in ein Deck, muss man beachten, dass alle Charaktere mindestens eine Gilde gemeinsam haben. Ein Deck mit mindestens einem Kurtisanencharakter wird zum Multigildendeck, Siege gegen Multi-Decks zählen nicht für die Gildentrophäen.

Was die Karten deines Decks (welches durch die Charakterkarten bestimmt wird) angeht, ist es nicht möglich, Karten anderer Gilden hinzuzufügen.

Beispiel: Wir können weder Katana- noch Wakizashi-Karten, welche beide der Kotoba-Gilde angehören, in ein Noz' Dingard-Deck packen.

Zudem können wir keine 3 Kopien der selben Karte in einem Deck verarbeiten. Karten, die "einzigartig" sind, dürfen nur einmal vorkommen. Entwicklungen einer Karte gelten ebenfalls als Kopie.


Ablauf einer Partie

Beginn des Spiels

Die Charaktere werden einander gegenüber gestellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand.

Initiative

Der Computer wählt per Zufallsprinzip, welcher Spieler beginnt. Die AI (Künstliche Intelligenz) würfelt für jeden Spieler und wählt denjenigen mit der höheren Augenzahl.

Runde 1/Spieler 1

Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:

Phase 1: Charakter-Wahl

Spieler 1 wählt einen seiner Charaktere und einen seines Gegners. Anschließend beginnt die erste Runde.

⇒ Wenn die Rundenzahl der Ordnung eines Charakters entspricht, erhält dieser einen Bonus, der auf der Karte vermerkt ist.

Phase 2: Karten spielen

Jeder Spieler kann eine Karte seiner Hand spielen. Wenn die erste Karte eine Verkettung erlaubt, kann der Spieler eine zweite Karte wählen.

Phase 3: Konfrontation

Für jeden Charakter wird die Differenz zwischen Verteidigung und Attacke des gegnerischen Charakters ermittelt. Dieser Wert wird von den Gesundheitspunkten abgezogen.

⇒ Sobald die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 oder tiefer sinken, stirbt er. (Die Karte kann aber dennoch ein Ziel bleiben, einige bestimmte Karten können sie auch "wiederbeleben".)

⇒ Sollte ein kämpfender Charakter sterben, bevor er den Gegner attackieren kann, wird er dennoch angreifen.

Phase 4: Geschwächt

Die Charaktere, die gekämpft haben, sind nun geschwächt (sofern nicht tot), sie können nicht zurück in den Kampf, bevor nicht alle anderen Charaktere gespielt wurden. Dennoch können die geschwächten Karten weiterhin Ziel von Angriffen einer Karten sein.

Phase 5: Ablegen

Die Spieler können so viele Karten ablegen, wie sie möchten (Achtung, wer am Ende einer Runde keine Karten mehr hat, wird das Spiel verlieren!). Wenn ein Spieler mehr als 5 Karten auf der Hand hat, muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder auf 5 kommt.

Runde 2/Spieler 2

Jeder Spieler hat wieder 5 Karten auf der Hand. Spieler 2 wählt die Charaktere (Nur die, die noch stehen. Gekippte Karten können erst gespielt werden, wenn alle Charaktere einmal gekämpft haben.), danach wiederholen sich die anderen Spielphasen. Danach ist wieder Spieler 1 an der Reihe usw.

Spielende

Das Spiel endet, wenn alle Charaktere eines Spielers tot sind oder einer der Spieler das Spiel abbricht. Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er noch lebende Charaktere hat. Sind alle Charaktere beider Spieler besiegt, errechnet der Computer die während des Spiels zugefügten Schadens- und Heilungspunkte. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt.


Wichtige Punkte

Wenn sich Regeln widersprechen

Wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, gilt der Kartentext.


Rundenbonus aktivieren

Für den Fall, dass ein Charakter verschiedene Rundenboni hat (z.B. Runde 2: Attacke +1 und Runde 8: Verteidigung +1) und diese durch einen Karteneffekt aktiviert werden, erhält der Charakter den Bonus aller Runden (das bedeutet für das Bsp. Attacke +1 und Verteidigung +1).


Erfahrung

Für jedes Spiel und jede Aktion gewinnen deine Karten an Erfahrung.


Magie-Attacken/Zauber-Schaden

Sprich einen Zauber mit einem Magier-Charakter. Wenn dieser Zauber direkten Schaden verursacht (wie z.B. Feuerball), wird der Charakter nicht mehr normal angreifen. Der Schaden des Zaubers ersetzt die Attacke des Magiers.


Schaden, Zauber-Resistenz und Theurgie

Wenn Schaden durch einen Zauber oder eine Theurgie-Karte verursacht wird, wird nicht die gegenerische Verteidigung berücksichtigt, sondern der Geist.

Bsp.: Aku spielt "Glühender Pfeil" gegen Aez (Verteidigung, Geist 1). Der Zauber verursacht 5 Schadenspunkte abzüglich des Geistes von Aez (1 Punkt), d.h., dem Gegner werden 4 Lebenspunkte abgezogen.


Reihenfolge der Aktionskarten

Die Kartenreihenfolge richtet sich nach dem aktiven Spieler.

Das bedeutet: - Die erste Karte des aktiven Spielers wird zuerst gespielt,

- Die erste Karte des passiven Spielers als zweites,

- Die zweite Karte des aktiven Spielers als drittes,

- Die zweite Karte des passiven Spielers als viertes.


Item-Beschränkung

Ein Charakter kann nur ein Objekt jedes Typs haben: Waffe und Rüstung. Bezüglich anderer Items (Schmuck, Schriftrolle, Tränke etc.) gibt es keine Einschränkungen.

Anmerkung: Der Karteneffekt "Ambidextrie" erlaubt einem Charakter, 2 Waffen zu besitzen.


Klassen-Effekte

Kämpfer

Für den Krieg ausgebildet sind diese Kämpfer hart im Nehmen, sie haben mehr Lebenspunkte als andere Klassen. Kämpfer erhalten Verkettungen, wenn die erste gespielte Karte ein Objekt ist.


Magier

Du erhältst eine Verkettung, wenn deine erste gespielte Karte ein No-zone-Zauber ist.


Marodeur

Marodeure erhalten einen Bonus, wenn sie einer bestimmten Klasse gegenüberstehen.


Priester

Priester können Theurgie-Karten spielen, diese reduzieren die Attacke des Charakters nicht.


Handwerker

Handwerker können anderen Charakteren Gegenstände anhängen, die für sie reserviert sind.

Siehe auch die "Gespielt von"-Regel


Kurtisane

Obwohl die Kurtisanen als Klasse vorgestellt werden, sind sie doch eine Kaste. Ihre Besonderheit ist, dass sie häufig mehreren Gilden angehören (z.B. den Gesandten von Noz'Dingard UND Kotoba)


Sonderfälle: Hybrid-Klassen

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Einige Charaktere gehören mehreren Klassen an, d.h., sie haben mehrere "Berufe", deren Regeln sie unterliegen:

Magier/Kämpfer

Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für bestimmte Zauber- und Objekt-Karten, dafür können sie aber offensive Zauber nutzen und dennoch normal angreifen.

Magier/Marodeur

Magier mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Magier und Kämpfer nutzen. Allerdings erhalten sie keine Verkettungen für Zauber-Karten, haben aber weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen. Sie können offensive Zauber spielen und dennoch normal angreifen.

Marodeur/Kämpfer

Marodeur mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Kämpfer nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.

Kämpfer/Priester

Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Kämpfer und Priester nutzen.

Priester/Marodeur

Priester mit mehr Lebenspunkten. Sie können Karten der Klassen Marodeur und Priester nutzen. Sie haben weiterhin einen Bonus bei Konfrontation mit bestimmten Klassen.

Magier/Priester

Sie können Karten der Klassen Magier und Priester nutzen. Sie erhalten weiterhin Verkettungen für Zauber-Karten wie es für die Magier festgelegt ist.


Rassen

Die Rasse bestimmt die Natur des Charakters. Aktuell gibt es:

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Gemelit 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png

Golem e547a92251e2cae83e3a471fbbc17aad.png

Nicht-tot 0da168c6ff621b0692cd508c06ad0d95.png

Solarian 823d4e6b6bcbe3faaded772e983aad99.png

Tier bc76cea60a2b788a609071bdd2e90108.png

Unbekannte Rasse 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png


Von diesen Rassen haben nur 2 bestimmte Effekte:


- Golem: Diesen Charakteren können Item-Karten ohne Einschränkungen angehängt werden. Golems nehmen dann den Bonus entsprechend ihrer Klasse, Kaste oder Gilde oder, wenn nichts übereinstimmt, den Standardbonus.


- Gemelit : Gemeliten können Zauber ausführen, die ihrem Element entsprechen. Ein Wasser-Gemelit z.B. kann also Wasser-Zauber spielen. Allerdings erhalten Gemeliten keine Verkettungen für Zauber-Karten.



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