De Eredan.

Sommaire

Die Kämpfer der Zil

ab53ea879665aa998ffff246d8a25ba5.png

Einführung

Die Kämpfer der Zil verfügen über eine große Anzahl von Marodeuren. Deshalb ist es ratsam den hohen Attackewert der Marodeure auszunutzen und weiter zu verstärken.

Stärken:

  • Gute Attacke
  • Recht gute Verteidigung
  • Marodeure

Schwächen:

  • Durchschnittlicher Geist
  • Weniger Leben als die Kotoba und Die Gesandten von Noz'Dingard

Erstellung eines Kämpfer der Zil Decks

Charakterwahl: Es ist fast unausweichlich, man benötigt mindestens einen Marodeur damit diese Gilde interessant erscheint. Die Kämpfer der Zil haben in ihren Rängen einige hervorragende Marodeure wie "Telendar", "Selene" oder "Ergus". Diese bilden die drei Grundpfeiler der Zil-Marodeure und entwickeln sich mit Zeit und Geduld in einige der stärksten Karten im gesamten Spiel. Außerdem gibt es eine gewisse Anzahl an Charakteren, welche sehr gut zu bestimmten anderen Charakteren passen und ihren Kameraden zur gemeinsamen Weiterentwicklung benötigen. Diese Paare sind "Marlok" und "Golem des Marlok", "Silene" und "Selene" und "Ergus" mit seinen beiden Gefolgsleuten "Soriek" und "Grosszorn".

Erstellung des Decks: Empfohlen sind Karten, die zusätzlich zu dem runden-/gegnerabhängigem Attackebonus die Attacke weiter steigern. Für einen möglichst hohen aber auch glücksabhängigen Attackebonus sind Karten wie "Das Glück rufen" und " Karftprobe" am geeignetsten. Einen geringeren aber auch glücksunabhängigen Attackebonus gewähren Karten wie "Direkter Schlag" und "Vuuduu". Außerdem sollten verkettbare Aktionen wie "Prügelei!", "Hand in Hand", "Muskelspiel" und "Durch List gewinnen" nicht fehlen. Später kann das Deck dann durch "Kriegerische Wut" und weitere "Mord" optimiert werden.

Für die Kämpfer der Zil reservierte Karten halten oftmals eine Überraschung für den Gegner bereit, welche diesen stark einschränkt. Um nichts dem Zufall zu überlassen und die entscheidende Schlüsselkarte im richtigen Moment zu spielen empfehlen sich Karten wie "Nehant verschlingt alles".

Kaste: Circus

Die Kaste "Circus" ist darauf spezialisiert den Gegner Decktot zu machen. Die Hauptstrategie ist es, seine eigenen Charaktere zu verteidigen, während man dafür sorgt, dass der Gegner seine Karten abwerfen muss. Wenn man Schatten-Gemeliten in seinem Deck hat, ist es ratsam "Cloning" zu benutzen, damit man seine Schlüssel-Karten nochmal benutzen kann. Mit der Karte "Anathem" kann man den gegnerischen Friedhof genau im richtigen Moment leeren.

Hauptkarten: Panik, Den Blick abwenden, Hinterhältiger Angriff, Diebstahl, Anathem.

Kaste: Die Meute

Jedes Mitglied ist von den Bonussen der anderen Mitglieder abhängig, um schnell, hohen Attackenbonus zu erhalten. "Koller" ist der wichtigste Charakter in "Der Meute", und muss deswegen unbedingt beschützt werden. Die Strategie dieses Decks, ist es, hart und schnell anzugreifen!

Hauptkarten: Bestialisch, Lunation, Tanz mit dem Wolk.

Spieltipps

Sei hinterhältig! Zil Kämpfer sind die Bösewichte des Spiels und sie haben an ihrer Seite eine Menge Effekte, die Ihre Gegner ärgern werden. Spiele "Durch List gewinnen", "Das Glück rufen" oder "Hinterhalt" und besiege deinen Gegner mit einem Streich durch "Mord". Des Weiteren kann man den Gegner durch das Abwerfen von Karten stark in seinen Handlungsalternativen einschränken oder sogar in den sog. Decktod treiben. Gegen magisch begabte Charaktere wie Priester und Magier helfen Karten wie "Hinterhältiger Angriff" und "Umleitung" (Verkettung zu "Mord").

Kotoba

462fe73b74a8f01f54fdd33eaba323b7.png

Einführung

In den Reihen der Kotoba befinden sich hauptsächlich Kämpfer. Mit ihren gildenspezifischen Gegenständen, sind sie dazu in der Lage hart zuzuschlagen, während sie durch ihre hohe Basis-Verteidigung geschützt sind.

Stärken:

  • Bessere Attacke, Verteidigung únd Lebenspunkte als Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard.
  • Sich gut ergänzende Charaktere.
  • Kämpfer.

Schwächen:

  • Sehr wenig Geist.
  • Nur wenige Magier.
  • Keine Priester.

Erstellung eines Kotoba Decks

Basis Deck

Die meisten der Charaktere sind solide Kämpfer, es wäre ein Fehler sie nicht zu benützen. Man sollte mindestens einen Kämpfer auswählen ("Kaiserlicher Herr Gakyucha", "Xin der Eisenträger", oder "Iro der Duellant" sind eine sehr gute Wahl). Da man keinen hohen Geist hat, sollte man am besten einen Charakter mit 1 oder 2 Geist auswählen.

Kotobaspezifische Karten sind sehr effizient. Rüste deine Kämpfer mit Gegenständen wie z.B. "Katana", "Wakizashi", usw. aus und gib deinen Gegner den Rest mit "Kraftvoller Schlag". Deine Charaktere sind standhaft, du musst dir normalerweise keine Sorgen um deren Lebenspunkte machen, riskiere es sie mit Waffen auszurüsten und sie werden sehr schwer zu besiegen sein. "Der Waffenmeister" sichert dir zuletzt noch einen erfolgreichen Angriff gegen die übrig gebliebenen Gegner, wenn du Waffen ausgerüstet hast.

Ähnlich wie bei den Kämpfern der Zil, vervollständigen sich einige Charaktere miteinander: "Aku" und "Akujin", "Kaiserlicher Herr Gakyusha" und "Iro der Duellant", "Amaya" and "Tsuro".

Kaste: Treiber

Die Treiber vermischen schnelle harte Angriffe mit Hilfe der Kotoba Waffen und Rüstungen, was eine starke Mischung aus Attacke, Verteidigung und Geist, was bei Marodeuren und Magiern eher unwahrscheinlich ist, zur Folge hat. "Emblem des Treibers" erlaubt dir deine Verteidigung und deinen Geist zu erhöhen, während z.B. "Die Klinge streifen" im richtigen Moment, Charaktere die einen Dolch tragen, nutzlos machen kann.

'Hauptkarten: "Shuriken", "Emblem des Treibers", "Maske des Treibers", "Kunst der Eisenfaust.

Kaste: Raben

Die Raben sind besonders gut gegen Charaktere mit wenig Geist, vor allem Kämpfer. Die Strategie ist es seine Verteidigung aufzurüsten, um dann zum Hauptschlag auszuholen in dem man "Tsume" ausrüstet. "Blutung" erlaubt dir den Geist der Gegner zu senken, um somit auch Magier kontern zu können.

Hauptkarten: "Tsume", "Blutung", "Uneinigkeit", "Tatamijutsu".

Kaste: Tsoutai

Die Tsoutai sind eine Mischung aus Marodeuren und Magier und fokussieren sich weniger auf Gegenstände, als mehr auf Zauber und permanente Aktionskarten. Alle "Schwächensucher" Karten sind dazu da, eine deiner Eigenschaften zu stärken, während eine andere geschwächt wird, um damit den unterschiedlichsten Gegnern entgegen zu wirken.

Hauptkarten: "Beschwörung des Schwächensuchers", "Harmonie des Schwächensuchers", "Meditatioin des Schwächensuchers", "Tatamijutsu".

Conseils de jeu

Foncez!!! les personnages Kotoba son relativement résistants et disposent d'une très bonne attaque. Les Kotoba ne sont pas connus pour leur finesse d'esprit, ils préfèrent trancher dans le vif. Aussi n'hésitez pas à jouer principalement sur l'attaque. Vos personnages sont des durs à cuir. Associés leurs des objets avec des cartes comme prêt à temps et rien en devrait leur résister.

Les Envoyés de Noz'Dingard

6d67edf96a5395213ce3734526c04f0f.png

Introduction

Les envoyés de Noz'Dingard varie des autres guildes par leur mécanique basée sur la magie. Voici leurs points forts et points faibles.

Points forts :

  • Bonne défense
  • Meilleurs scores d'Esprit
  • Mages

Points faibles :

  • Reste fragile
  • Faibles scores d'attaque
  • Peu de maraudeur

Monter un Deck Envoyés de Noz'Dingard

Choix des personnages : Il existe de très bons ensembles de personnages, parmi lesquels vous trouvez des mages accomplis sur qui il faut compter, ou de solides combattants. La force des personnages Noz'Dingard réside dans le fait que certains personnages non-mage puissent utiliser des cartes Sortilège grâce, par exemple, à leur appartenance aux Guémélite Dragon. Zahal, Kounok et Anryenna forment un bon trio, ou encore Pilkim et Alishk, les deux sœurs Moira et Eglantyne, ou Aerouant et son golem Bomzar. La diversité du jeu Noz'Dingard dépendra uniquement de votre style de jeu.

Constitution du deck : Il est quasiment impossible de ne pas mettre de cartes sortilèges dans un Deck Envoyés de Noz'Dingard, vous pouvez vous orienter offensif avec des sortilèges comme Boule de feu, Flêche de feu, Eclair ou alors plutôt des sortilèges plus défensifs comme Brume, Rempart de Glace, Armure de terre.

Les cartes réservées aux envoyés de Noz'Dingard sont toutes aussi utiles, Sagesse du Dragon permettra à vos personnages non magicien de pouvoir lancer eux aussi un sortilège. L'armure du dragon est très utile car elle assure une bonne défense surtout lorsqu'elle évolue. Enfin le combo La plume est plus forte... ... que l'épée joué sur Eglantyne ou Moîra aura toujours son petit effet et vous permet de faire tourner votre jeu.

Conseils de jeu

Il faut faire extrêmement attention au total d'esprit de vos personnages. A priori un joueur Envoyés de Noz'Dingard peut perdre en ne pouvant plus piocher de carte; Si vous jouez exclusivement des mages, pensez à ne pas jouer systématiquement les enchainements des sortilèges, sauf si vous êtes sur de votre coup. Les Noz'Dingard sont probablement les plus durs à jouer car plus techniques et tactiques. Il n'y pas qu'une seule recette pour gagner avec cette guilde, il vous suffira de trouver celle qui vous correspond.

Jouer Mercenaire

db0b06c586298efe1c579a8e7ab5febc.png

Introduction

Les Mercenaires sont des personnages qui peuvent rejoindre n'importe qu'elle autre guilde et ainsi palier aux éventuels défauts que vous aurez constaté dans vos Decks affiliés, à moins que vous ne désiriez jouer qu'avec des Mercenaires, ce qui en soit est possible, mais vous perdrez alors le bénéfice des cartes affiliées. Les Mercenaires non ni points forts, ni points faibles, car sur l'ensemble des personnages ont arriverait à quelque chose de moyen partout.

Monter un Deck Mercenaire

Choix des personnages : Vous avez un bon choix de personnages parmi les Mercenaires, que cela soit des Combattants, Mages, Prêtre ou Maraudeur. Ils viendront compléter les rangs de vos Decks sans trop en gêner la composition. Dans les decks débutants vous trouverez d'ailleurs trois bons exemples de complémentarité, le Serpent de brume reste dans son élément avec les combattants de Zïl, Harès renforce les rangs de la Kotoba avec un guerrier solide et Aez le guerrier errant mettra son honneur au service des Envoyés de Noz'Dingard.

Si vous choisissez de jouer Mercenaire les combinaisons de personnages sont nombreuses, mais attention à ne pas trop vous disperser. Songez à un thème principal. Par exemple, pour un deck Prêtre, vous pourrez mettre Dame Jeanne, L'Apôtre du Destin et un personnage disposant de beaucoup de points de vie comme Harès, Aez ou le Géant d'écume. N'hésitez pas à tester plusieurs combinaisons pour trouver celle qui vous conviendra le mieux. Évitez autant que possible de prendre trois classes de personnages différentes car cela voudra dire que votre Deck devra contenir des cartes pour ces trois classes et personne n'est à l'abri d'une mauvaise pioche.

Constitution du deck : Veillez à accorder votre Deck avec les personnages choisis. Il existe de très bonnes combinaisons de cartes et suivez le thème que vous aurez choisi.

Conseils de jeu

La polyvalence des Mercenaires est surement le point fort qu'il vous faudra exploiter, ajoutez à cela la présence de Prêtres qui vous assure une bonne survie et vous ferez des étincelles en bataille.

Les Nomades du désert

25fd5740bc64712b8353b56cd6a65bda.png

Introduction

Arrivés très récemment, les Nomades du désert apportent leur lot de particularités comme une nouvelle race, les Solarians et un jeu basé sur un mélange prêtres/personnages combattant et/ou maraudeur.

Points forts :

  • Prêtres affiliés à une guilde
  • Les Solarians ont une base de Points de vie accrue.
  • Les personnages Nomades du désert s'apportent des bonus entre eux.

Points faibles :

  • Aucun mage dans leurs rangs
  • Perdre un personnage affaibli le groupe.
  • A du mal contre les Défenses hautes.

Monter un Deck Nomades du désert

Monter un Deck Nomades du désert vous confrontera à un choix cornéliens. En effet vous pourrez choisir quel type de Deck vous voulez avoir : accès combattants ou accès prêtres.

Constitution de Deck

Pour un deck orienté prêtres nous vous conseillons un trio Ïolmarek - Ahlem - Kararine (version prêtre). A cela deux nouvelles options, jouer soin (Lumière divine, esprit de groupe, serment de foi), soit alors jouer plus sur le côté contact (Solaris, Duel spirituel, Colère de solar etc). Pour un deck plus combattants orientez vous vers un trio Ïolmarek, Le Sphinx - Kararine (version maraudeuse pur). Ajoutez à cela quelques objets, des Sous le soleil et autre Solaris. Vous pouvez utiliser le prêtre pour soigner vos deux combattants. Vous pouvez remplacer Ïolmarek par Ahlem et des cartes comme Colère de Solar.

A vous de choisir votre façon de jouer avec vos Nomades du désert afin de trouver celle qui vous convient et avec laquelle vous avez le plus de facilités.

Conseils de jeu

Le jeu Nomades du Désert est très flexible comparé par exemple à la Kotoba qui suis souvent qu'une façon de jouer (défense). La magie n'est pas un gros souci pour eux, ils sont pourvus de scores d'Esprit suffisants pour résister (surtout en jouant prêtre) et les hauts scores de points de vie des Solarians leur permettent d'éviter une mort au premier tour. Solaris est une carte quasiment indispensable qui couplée à la carte Sous le soleil sera très efficace.

Cœur de Sève

c110c36a81557aa66fc777345f149969.png

A venir

L'équipage d'Al la Triste

18b157d54ea51490d87fa5289dd43c38.png

A venir


Retour à Eredan iTCG