De Eredan.

Sommaire

Die Kämpfer der Zil

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Einführung

Die Kämpfer der Zil verfügen über eine große Anzahl von Marodeuren. Deshalb ist es ratsam den hohen Attackewert der Marodeure auszunutzen und weiter zu verstärken.

Stärken:

  • Gute Attacke
  • Recht gute Verteidigung
  • Marodeure

Schwächen:

  • Durchschnittlicher Geist
  • Weniger Leben als die Kotoba und Die Gesandten von Noz'Dingard

Erstellung eines Kämpfer der Zil Decks

Es ist fast unausweichlich, man benötigt mindestens einen Marodeur damit diese Gilde interessant erscheint. Die Kämpfer der Zil haben in ihren Rängen einige hervorragende Marodeure wie "Telendar", "Selene" oder "Ergus". Diese bilden die drei Grundpfeiler der Zil-Marodeure und entwickeln sich mit Zeit und Geduld in einige der stärksten Karten im gesamten Spiel. Außerdem gibt es eine gewisse Anzahl an Charakteren, welche sehr gut zu bestimmten anderen Charakteren passen und ihren Kameraden zur gemeinsamen Weiterentwicklung benötigen. Diese Paare sind "Marlok" und "Golem des Marlok", "Silene" und "Selene" und "Ergus" mit seinen beiden Gefolgsleuten "Soriek" und "Grosszorn".

Erstellung des Decks: Empfohlen sind Karten, die zusätzlich zu dem runden-/gegnerabhängigem Attackebonus die Attacke weiter steigern. Für einen möglichst hohen aber auch glücksabhängigen Attackebonus sind Karten wie "Das Glück rufen" und " Karftprobe" am geeignetsten. Einen geringeren aber auch glücksunabhängigen Attackebonus gewähren Karten wie "Direkter Schlag" und "Vuuduu". Außerdem sollten verkettbare Aktionen wie "Prügelei!", "Hand in Hand", "Muskelspiel" und "Durch List gewinnen" nicht fehlen. Später kann das Deck dann durch "Kriegerische Wut" und weitere "Mord" optimiert werden.

Für die Kämpfer der Zil reservierte Karten halten oftmals eine Überraschung für den Gegner bereit, welche diesen stark einschränkt. Um nichts dem Zufall zu überlassen und die entscheidende Schlüsselkarte im richtigen Moment zu spielen empfehlen sich Karten wie "Nehant verschlingt alles".

Kaste: Circus

Die Kaste "Circus" ist darauf spezialisiert den Gegner Decktot zu machen. Die Hauptstrategie ist es, seine eigenen Charaktere zu verteidigen, während man dafür sorgt, dass der Gegner seine Karten abwerfen muss. Wenn man Schatten-Gemeliten in seinem Deck hat, ist es ratsam "Cloning" zu benutzen, damit man seine Schlüssel-Karten nochmal benutzen kann. Mit der Karte "Anathem" kann man den gegnerischen Friedhof genau im richtigen Moment leeren.

Hauptkarten: Panik, Den Blick abwenden, Hinterhältiger Angriff, Diebstahl, Anathem.

Kaste: Die Meute

Jedes Mitglied ist von den Bonussen der anderen Mitglieder abhängig, um schnell, hohen Attackenbonus zu erhalten. "Koller" ist der wichtigste Charakter in "Der Meute", und muss deswegen unbedingt beschützt werden. Die Strategie dieses Decks, ist es, hart und schnell anzugreifen!

Hauptkarten: Bestialisch, Lunation, Tanz mit dem Wolk.

Spieltipps

Sei hinterhältig! Zil Kämpfer sind die Bösewichte des Spiels und sie haben an ihrer Seite eine Menge Effekte, die Ihre Gegner ärgern werden. Spiele "Durch List gewinnen", "Das Glück rufen" oder "Hinterhalt" und besiege deinen Gegner mit einem Streich durch "Mord". Des Weiteren kann man den Gegner durch das Abwerfen von Karten stark in seinen Handlungsalternativen einschränken oder sogar in den sog. Decktod treiben. Gegen magisch begabte Charaktere wie Priester und Magier helfen Karten wie "Hinterhältiger Angriff" und "Umleitung" (Verkettung zu "Mord").

Kotoba

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Einführung

In den Reihen der Kotoba befinden sich hauptsächlich Kämpfer. Mit ihren gildenspezifischen Gegenständen, sind sie dazu in der Lage hart zuzuschlagen, während sie durch ihre hohe Basis-Verteidigung geschützt sind.

Stärken:

  • Bessere Attacke, Verteidigung únd Lebenspunkte als Die Kämpfer der Zil und Die Gesandten von Noz' Dingard.
  • Sich gut ergänzende Charaktere.
  • Kämpfer.

Schwächen:

  • Sehr wenig Geist.
  • Nur wenige Magier.
  • Keine Priester.

Erstellung eines Kotoba Decks

Basis Deck

Die meisten der Charaktere sind solide Kämpfer, es wäre ein Fehler sie nicht zu benützen. Man sollte mindestens einen Kämpfer auswählen ("Kaiserlicher Herr Gakyucha", "Xin der Eisenträger", oder "Iro der Duellant" sind eine sehr gute Wahl). Da man keinen hohen Geist hat, sollte man am besten einen Charakter mit 1 oder 2 Geist auswählen.

Kotobaspezifische Karten sind sehr effizient. Rüste deine Kämpfer mit Gegenständen wie z.B. "Katana", "Wakizashi", usw. aus und gib deinen Gegner den Rest mit "Kraftvoller Schlag". Deine Charaktere sind standhaft, du musst dir normalerweise keine Sorgen um deren Lebenspunkte machen, riskiere es, sie mit Waffen auszurüsten und sie werden sehr schwer zu besiegen sein. "Der Waffenmeister" sichert dir zuletzt noch einen erfolgreichen Angriff gegen die übrig gebliebenen Gegner, wenn du Waffen ausgerüstet hast.

Ähnlich wie bei den Kämpfern der Zil, vervollständigen sich einige Charaktere miteinander: "Aku" und "Akujin", "Kaiserlicher Herr Gakyusha" und "Iro der Duellant", "Amaya" and "Tsuro".

Kaste: Treiber

Die Treiber vermischen schnelle harte Angriffe, mit Kotoba Waffen und Rüstungen, um eine starke Mischung aus Attacke, Verteidigung und Geist (was bei Marodeuren und Magiern eher unwahrscheinlich ist) zu erhalten. "Emblem des Treibers" erlaubt dir deine Verteidigung und deinen Geist zu erhöhen, während z.B. "Die Klinge streifen" im richtigen Moment, Charaktere die einen Dolch tragen, nutzlos machen kann.

Hauptkarten: "Shuriken", "Emblem des Treibers", "Maske des Treibers", "Kunst der Eisenfaust.

Kaste: Raben

Die Raben sind besonders gut gegen Charaktere mit wenig Geist, vor allem Kämpfer. Die Strategie ist es seine Verteidigung aufzurüsten, um dann zum Hauptschlag auszuholen in dem man "Tsume" ausrüstet. "Blutung" erlaubt dir den Geist der Gegner zu senken, um somit auch Magier kontern zu können.

Hauptkarten: "Tsume", "Blutung", "Uneinigkeit", "Tatamijutsu".

Kaste: Tsoutai

Die Tsoutai sind eine Mischung aus Marodeuren und Magier und fokussieren sich weniger auf Gegenstände, als mehr auf Zauber und permanente Aktionskarten. Alle "Schwächensucher" Karten sind dazu da, eine deiner Eigenschaften zu stärken, während eine andere geschwächt wird, um damit den unterschiedlichsten Gegnern entgegen zu wirken.

Hauptkarten: "Beschwörung des Schwächensuchers", "Harmonie des Schwächensuchers", "Meditatioin des Schwächensuchers", "Tatamijutsu".

Spieltipps

Die Kotoba Charaktere haben hohe Verteidigung und auch guten Angriff wenn sie erst einmal ihre Gegenstände ausgerüstet haben. Zögere nicht dich auf den Angriff deiner Kämpfer zu konzentrieren, denn sie sind sehr widerstandsfähig. Aktionskarten wie "Rechtzeitig fertig" oder "Auf der Hut" helfen dir deine Gegenstände sofort zu aktivieren, um dich unhaltbar zu machen. Wenn du Probleme gegen Magier hast, ist "Randori" eine gute Lösung um deinen Geist zu erhöhen.

Die Gesandten von Noz'Dingard

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Einführung

Die Gesandten von Noz' Dingard sind ein wenig anders als die anderen Gilden, auf Grund dessen, dass sie sich mehr auf Magier spezialisieren. Sie haben die besten Magier in der ganzen Welt von Eredan.

Stärken:

  • Gute Verteidung.
  • Höchster Geist.
  • Magier.

Schwächen:

  • Sie haben weniger Lebenspunkte als andere Gilden.
  • Schwache Attacke.
  • Keine Priester.

Erstellung eines Die Gesandten von Noz' Dingard Decks

Basis Deck

Die Gesandten von Noz' Dingard ist die Gilden mit den meisten Magier, die eigene gildenspezifische Zauber benützen können. Sie haben auch Charaktere die sich gegenseitig unterstützen, wie zum Beispiel "Kounok" oder "Bomzar", die gute Attacke, Lebenspunkte und Verteidigung haben. Zahal, Prophet und Anryena sind drei starke Charakter die sehr gut mit den zwei Zauberklingenschwestern Moira und Eglantyne zusammenarbeiten.

Es es praktisch fast unmöglich in einem Noz'Dingard Deck keine Zauber zu benützen. Man kann mit Zauber wie "Feuerball", "Glühender Pfeil", "Blitze" offensiv spielen, oder auch defensiv mit "Nebel", "Eiswall", "Illusorische Spiegelung".

Viele der Gesandten von Noz'Dingard sind Drachen Gemeliten, was ihnen erlaubt Drakonische Zauber zu verwenden. Mit ihren nur mittelguten Attacken, ist es wichtig für sie "Magische Attacke" benützen zu können. "Die Feder ist stärker..." und "...Als das Schwert" erlaubt ihnen ihre Attacke noch weiter zu erhöhen.

Auch Karten die nur für Noz'Dingard Charaktere sind, können auch sehr nützlich sein. "Weisheit des Drachen" erlaubt auch nicht-Magier Zauber, Theurgien oder andere Karten die sie normalerweise nicht spielen können, zu verwenden. "Rüstung des Drachen" garantiert dir eine gute Verteidigung für deine Magier und auch noch 1 Geist zusätzlich.

Kaste: Drachenritter

Die Drachenritter sind die Kämpfer unter den Noz. Ihre Schwerter erlauben ihnen ihren Attackenbonus zu teilen, während sie auch noch Drakonische Zauber spielen können, um verheerenden Schaden an deinen Gegnern anzurichten. Die meisten ihrer Gegenstände und Aktioinen heilen ihre Lebenspunkte, um länger im Kampf überleben zu können.

Hauptkarten: Drakonisches Schwert, Rüstung des Drachen, Magische Attacke, Drachenfangzähne.

Kaste: Zauberklingen

Die Zauberklingen sind die multiklassen Charaktere der Noz, welche magischen und physischen Schaden kombinieren. Ähnlich wie die Drachenritter, haben sie ihre eigenen Klingen, diese sind einzigartig nur für Zauberklingen verwendbar um sie zu stärken.

Die Hauptstärke diese Kaste ist ihre Fähigkeiten zu verketten, mit dem Gebrauch ihrer kastenspezifischen Zauber, was sie sehr tödlich macht.

Hauptkarten: Zaubernde Klingen, Schild aus Eis, Sarg aus Eis.

Kaste: Compendium

Compendium ist der mysteriöse Magier Orden inmititen der Noz, die auf magischen Schaden spezialisiert sind. Diese Kaste ist ausgestattet mit Karten die ihren Geist erhöhen, um dadurch Vorteile bei offensiven wie auch bei defensiven Zaubern zu haben.

"Kristallsturm" erlaubt ihren Magiern AoE Schaden über einen längeren Zeitraum zu machen, aber mit der Entscheidung, entweder den "Kristallsturm" weiter zu behalten, oder Zauber zu spielen.

Hauptkarten: Kristallsturm, Invokation der Rüstungen, Drakonisches Szepter.

Game Advice

During battle, it is good to take advantage the high Spirit of your characters by using spells. However, be careful when encountering Zil Warriors as they can use "Treacherous" to force you to discard your cards. It is also possible that a Noz' Dingard player loses due to a lack of cards, especially when they maximise the chaining of spell combos.

The Noz' Dingards are the hardest to master as they are clearly more technical and demand more tactics. There isn't just one rule to win with this guild, you just need to play and find out what suits you best!

Jouer Mercenaire

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Introduction

Les Mercenaires sont des personnages qui peuvent rejoindre n'importe qu'elle autre guilde et ainsi palier aux éventuels défauts que vous aurez constaté dans vos Decks affiliés, à moins que vous ne désiriez jouer qu'avec des Mercenaires, ce qui en soit est possible, mais vous perdrez alors le bénéfice des cartes affiliées. Les Mercenaires non ni points forts, ni points faibles, car sur l'ensemble des personnages ont arriverait à quelque chose de moyen partout.

Monter un Deck Mercenaire

Choix des personnages : Vous avez un bon choix de personnages parmi les Mercenaires, que cela soit des Combattants, Mages, Prêtre ou Maraudeur. Ils viendront compléter les rangs de vos Decks sans trop en gêner la composition. Dans les decks débutants vous trouverez d'ailleurs trois bons exemples de complémentarité, le Serpent de brume reste dans son élément avec les combattants de Zïl, Harès renforce les rangs de la Kotoba avec un guerrier solide et Aez le guerrier errant mettra son honneur au service des Envoyés de Noz'Dingard.

Si vous choisissez de jouer Mercenaire les combinaisons de personnages sont nombreuses, mais attention à ne pas trop vous disperser. Songez à un thème principal. Par exemple, pour un deck Prêtre, vous pourrez mettre Dame Jeanne, L'Apôtre du Destin et un personnage disposant de beaucoup de points de vie comme Harès, Aez ou le Géant d'écume. N'hésitez pas à tester plusieurs combinaisons pour trouver celle qui vous conviendra le mieux. Évitez autant que possible de prendre trois classes de personnages différentes car cela voudra dire que votre Deck devra contenir des cartes pour ces trois classes et personne n'est à l'abri d'une mauvaise pioche.

Constitution du deck : Veillez à accorder votre Deck avec les personnages choisis. Il existe de très bonnes combinaisons de cartes et suivez le thème que vous aurez choisi.

Conseils de jeu

La polyvalence des Mercenaires est surement le point fort qu'il vous faudra exploiter, ajoutez à cela la présence de Prêtres qui vous assure une bonne survie et vous ferez des étincelles en bataille.

Les Nomades du désert

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Introduction

Arrivés très récemment, les Nomades du désert apportent leur lot de particularités comme une nouvelle race, les Solarians et un jeu basé sur un mélange prêtres/personnages combattant et/ou maraudeur.

Points forts :

  • Prêtres affiliés à une guilde
  • Les Solarians ont une base de Points de vie accrue.
  • Les personnages Nomades du désert s'apportent des bonus entre eux.

Points faibles :

  • Aucun mage dans leurs rangs
  • Perdre un personnage affaibli le groupe.
  • A du mal contre les Défenses hautes.

Monter un Deck Nomades du désert

Monter un Deck Nomades du désert vous confrontera à un choix cornéliens. En effet vous pourrez choisir quel type de Deck vous voulez avoir : accès combattants ou accès prêtres.

Constitution de Deck

Pour un deck orienté prêtres nous vous conseillons un trio Ïolmarek - Ahlem - Kararine (version prêtre). A cela deux nouvelles options, jouer soin (Lumière divine, esprit de groupe, serment de foi), soit alors jouer plus sur le côté contact (Solaris, Duel spirituel, Colère de solar etc). Pour un deck plus combattants orientez vous vers un trio Ïolmarek, Le Sphinx - Kararine (version maraudeuse pur). Ajoutez à cela quelques objets, des Sous le soleil et autre Solaris. Vous pouvez utiliser le prêtre pour soigner vos deux combattants. Vous pouvez remplacer Ïolmarek par Ahlem et des cartes comme Colère de Solar.

A vous de choisir votre façon de jouer avec vos Nomades du désert afin de trouver celle qui vous convient et avec laquelle vous avez le plus de facilités.

Conseils de jeu

Le jeu Nomades du Désert est très flexible comparé par exemple à la Kotoba qui suis souvent qu'une façon de jouer (défense). La magie n'est pas un gros souci pour eux, ils sont pourvus de scores d'Esprit suffisants pour résister (surtout en jouant prêtre) et les hauts scores de points de vie des Solarians leur permettent d'éviter une mort au premier tour. Solaris est une carte quasiment indispensable qui couplée à la carte Sous le soleil sera très efficace.

Cœur de Sève

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A venir

L'équipage d'Al la Triste

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A venir


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