De Eredan.

Sommaire

Generalidades

Edad recomendada

Ferrik no recomienda el uso de Eredan ITCG a jugadores menores de 13 años.

Objetivo del juego

Cada jugador se enfrenta con sus respectivos personajes. El objetivo es eliminar a los personajes del oponente causando el mayor daño posible.

Condiciones de Victoria

Un jugador gana la partida cuando:

- Los tres personajes de su oponente están muertos y sigue teniendo al menos uno de sus personajes con vida.

- Si todos los personajes que están muertos, el ordenador calcula el daño hecho a los personajes a eso se añade las curas sobre el personaje. El jugador que obtiene el puntaje más alto gana.

Daños causados + Curas en los personajes.

- Si un jugador no puede completar su mano a su altura máxima (normalmente 5 cartas) al comienzo de la ronda, la partida terminará con una derrota del deck al final del turno, si en el ínterin que él no mató a su oponente.

Creación de Decks y afiliaciones

Cada jugador escoge tres personajes y construye un deck de 20 cartas de las que tiene en su colección.

El jugador debe escoger una de las afiliaciones para formar un gremio: Kotoba, Combatientes de Zil y Enviados Noz'Dingard u optar por no afiliarse y jugar como Mercenarios (en este caso no puede poner en sus cartas afiliadas a su Deck).

No se pueden mezclar personajes de diferente afiliación , salvo si estos son mercenario.

Ejemplo: no se puede poner Télendar (Combatiente de Zil) con Iro (Kotoba) y Amaya (Kotoba). Sin embargo, se puede poner a Aez (Mercenarios) con Iro y Amaya.

Si el jugador optó por poner dos personajes mercenarios y una persona de otra afiliación, el ordenador tomará en cuenta el personaje de otra afiliación y no mercenario.

Ejemplo: Ponemos a Aez (mercenarios), Hares el brutal (mercenarios) y Zahal (Enviado Noz'Dingard), el deck será afiliado como un Enviado Noz'Dingard.

Si se utiliza un deck de cortesanos (multiple afiliación), los tres personajes deben tener un gremio en común.

Ejemplo: Se puede usar en un mismo deck a Marlock el arrepentido (Noz/Zil), a Hasna (Nomada del desierto/Zil) y Oogoe Kage (Zil/Kotoba): Los tres personajes comparten el gremio Zil.


En contraste con esto, no se puede poner a Kimiko (Kotoba / Nómada del desierto), con Hasna (Zil / Desert Nomad) y Oogoe Kage (Zil / Kotoba): Los tres personajes no tienen un gremio en común los tres en conjuntos.

Cartas

Concerniente al Deck de las cartas, no se puede poner las cartas afiliadas a distintos gremios del deck (Las cartas se determinan por los personajes del deck).

Ejemplo: no podemos poner las cartas o Wakisashi o Katana, ambas afiliadas Kotoba en un Deck afiliado como Enviados de Noz'Dingard.

No se puede poner más de tres ejemplares de la misma carta en un Deck. Tarjetas con mención "único" solo se puede tener un ejemplar. Las evoluciones de una carta se consideran copias de la misma. Si en una de las evoluciones de una carta se considera única no se podrá usar en el deck una evolución de esta carta junto con la versión única.

Ejemplo: Relampago evo3 es única, por lo tanto o se usa un solo Relampago evo3 o 3 relampagos evo2 o 1

Desarrollo de una partida

Principio de la partida

Los personajes se enfrentan en la línea. Cada jugador recibe cinco cartas en su mano.

Iniciativa

La iniciativa sirve para determinar que jugador va comenzar la partida. Cada jugador tiene 5 Puntos de iniciativa que representan 5 "tickets", al principio de la partida el ordenador/computador saca al azar uno de los tickets, el jugador a quien pertenezca el ticket comienza la partida. Algunas cartas dan bonus en iniciativa, cada punto de iniciativa suplementario representa un ticket adicional al principio de la partida, y por lo tanto más probabilidad de comenzar la partida.

Ronda 1/Jugador 1 (el que ganó la Iniciativa)

Una ronda del juego consta de varias fases se describen a continuación.

Fase 1: Elección de personajes

El jugador 1 eligió uno de sus personajes y un personaje enemigo presente en la línea. Asi, comienza la primera ronda.

=> Si la batalla es de toda la Orden de uno de los personajes, recibe el bono que aparece en su carta, por ejemplo en la Ronda 2: El Ataque + 1, entonces el personaje recibe ataque +1 si se juega en la 2da ronda. (Para obtener más información sobre la Orden consultar el glosario o el tutorial).

Fase 2: Jugar a las cartas

Cada jugador puede jugar una carta de su mano. Si la carta jugada es una carta que te da derecho a un encadenamiento, el jugador puede jugar una segunda carta como se indica por el encadenamiento (por ejemplo, Una Carta Encadenamiento: carta de acción, permite al jugador para jugar una segunda carta, que deberá ser de Tipo Acción).

Fase 3: Resolución de la confrontación

Al comparar para cada personaje de la diferencia entre ataque y defensa contraria. El exceso se deduce de los puntos de vida del personaje.

=> Si un personaje va a 0 Puntos de Vida, sale del juego (pero todavía puede ser objeto de una carta que la vuelva a poner en juego), se dice que esta muerta.

=> Si un personaje implicado en un combate pasa a 0 Puntos de Vida durante éste y que no ha hecho su ataque, lo hace normalmente.

Fase 4: Inclinación

Los personajes implicados en el combate son inclinados, ellos no podrán ser seleccionados para participar en un combate, mientras que no se recuperen. Sin embargo el podrá ser el blanco de efectos (la curación, daños mágicos, etc.)

Fase 5: Descartar

Los jugadores pueden descartar tantas cartas como tengan en su mano (atención : un jugador que ya no puede recoger cartas de su deck al fin de la ronda, pierde la partida del juego !!!). El jugador con más de 5 cartas en la mano debe descartar una o más cartas para mantener sólo 5.

Ronda2/Jugador 2

Cada jugador pone su mano de 5 cartas tomando cartas de su mazo. Retomamos a las fases 1 a 5. El jugador 2 no puede seleccionar un personaje inclinado para el combate. Se desencadena el combate 2 de esta ronda.

Luego es el turno del Jugador 1 para jugar y así sucesivamente.

Final de partida

El juego termina cuando todos los personajes de un jugador están muertos, un jugador no complete su mano al empezar la ronda y no mate a todos los personajes al terminar el turno o cuando uno de los jugadores abandona la batalla. El jugador que gana , es el que tiene más personajes vivos. En el caso de que todos los personajes están muertos, el ordenador suma de todos los daños causados y curas realizadas, el jugador que obtiene la puntuación más alta gana el juego

Temas Especiales

Reglas contradictorias

Si una regla está en contradicción con el texto de una carta, prevalecerá esta última.

Activación de la Orden

En caso de órdenes múltiples, como un personaje de la Ronda 2: Ataque +1 y Ronda 8: Defensa +1 0 si un efecto acababa de activar la orden, entonces el personaje se beneficiaría de los efectos de cada bono y obtendría un Ataque +1, Defensa 1.

Experiencia y evolución

Con cada juego y siguiendo las acciones pertinentes, las cartas ganan experiencia. El método para ganar varia en función de cada carta, hay que saber si la carta es de un personaje o no.

Ataque de un mago / daños de los Sortilegios

Cuando juegues un sortilegio con un personaje mago (no multiclase). Si este sortilegio produce daños directos (como Bola de Fuego, Rayo, flecha incandescente, etc), el personaje no realiza el ataque escrito en la carta. El daño de los sortilegios se sustituyen al del Mago.

Daño y Resistencia a los Sortilegios y Teúrgia

Cuando el daño se produce por una carta Sortilegio o Teúrgia, no contamos con la defensa opuesta, sino el score de la mente del oponente.

Ejemplo: Aku juega una flecha incandescente contra Aez (Defense 3, Mente 1). El Sortilegio debería causar 5 puntos de daño, pero restamos la mente de Aez, es decir, 1. por lo tanto ,la flecha incandescente hace perder 4 puntos en el combate.

Orden de resolución de Cartas

La resolución de las cartas se hace en N

Es decir:

- Primera carta del jugador activo jugada por primera vez.

- Primera carta del jugador pasivo jugada segunda.

- Segunda carta del jugador activo que juega tercero.

-Segunda carta del jugador pasivo que juega cuarto.

Restricciones de los objetos

Un personaje sólo puede tener un objeto de cada tipo Arma y Armadura. Es decir, una sola espada o un solo escudo. No hay ninguna restricción en otro tipo de objetos (joyas, pergaminos, pociones, etc).

Nota: un efecto de juego, ambidiestro, permite que un personaje llevar 2 armas de una mano.

Efectos de las clases

Combatiente

Acostumbrados a la guerra, los combatientes son personas endurecidas, poseen más puntos de vida que las otras clases. Además, pueden jugar una segunda carta si la primera carta jugada , es un objeto del tipo especificado en su texto.

Mago

El personaje gana encadenamiento si la primera carta jugada es un sortilegio que no es de tipo zona. Si un mago utiliza uno o más sortilegios que provoquen daño físico durante el transcurso de un combate, no realizará su ataque físico durante esa ronda.

Merodeador

El Merodeador obtiene un +1 en ataque cuando se enfrenta a una clase en particular. Consulta las cartas merodeadores para más información.

Sacerdote

Los sacerdotes pueden usar las tarjetas Teúrgia. Utilizar una carta Teúrgia no hace perder el ataque del personaje.

Artesano

Cuando el Artesano está en combate, puedes equipar los objetos artesanos sobre cualquier personajes vivos.

Berserker

Los berserker tienen la particularidad de tener una habilidad inactiva llamada rabia la cual debe ser activada por medios de otras cartas.


Casos especiales: La sala de Bi-clase

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Algunos personajes pueden conseguir la bi-clase, lo que significa que tienen varios oficios, aquí están las reglas especiales que se refieren a esto:

Mago / Combatiente

Plantilla de mago con más puntos de vida. Puede utilizar las cartas reservadas para los magos y los combatientes. Pierde el encadenamiento sobre los hechizos. Pierde su capacidad de combate al jugar una segunda carta , si la primera es un objeto de algún tipo. Puede utilizar sortilegios ofensivos y atacar en la misma ronda de combate.

Mago / Merodeador

Plantilla de mago con más puntos de vida. Puede utilizar las tarjetas reservadas para los magos y los merodeadores. Pierde el encadenamiento sobre los hechizos. Conserva la capacidad del Merodeador (ataque +1 contra una determinada clase de personaje). Puede usar sortilegios que provoquen daño y atacar en la misma ronda de combate.

Merodeador / Combatiente

Plantilla de Merodeador con más puntos de Vida. Puede utilizar las cartas reservadas a los Combatientes y a los Merodeadores. Conserva la capacidad de Merodeador (ataque +1 contra una determinada clase de personaje).

Combatiente / Sacerdote

Plantilla de sacerdote con más puntos de Vida. Puede utilizar las cartas reservadas a los combatientes y a los sacerdotes.

Sacerdote / Merodeador

Plantilla de sacerdote con más puntos de Vida. Puede utilizar las cartas reservadas a los Merodeadores y a los sacerdotes . Conserva la capacidad de Merodeador (ataque +1 contra una determinada clase de personaje).

Mago / Sacerdote

Plantilla de sacerdote. Puede utilizar las cartas reservadas para los magos y sacerdotes. Pierde el encadenamiento de hechizos. Puede usar los sortilegios provocando daño y atacar en la misma ronda de Combate.

Razas

La Raza determina la naturaleza del personaje. En la actualidad hay :

bc76cea60a2b788a609071bdd2e90108.png Bestia

9278d654a93371f8ce51d69d5d2403b5.png Elfos de hielo

483c073b7343e496eaa25fba082f71d6.png Elfin

e547a92251e2cae83e3a471fbbc17aad.png Golem

913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png Guemeliano

483c073b7343e496eaa25fba082f71d6.png Daïs

152855ae321d645b01f9abbabb560032.png Hom'Chaï

b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png Humanos

39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png Raza desconocida

823d4e6b6bcbe3faaded772e983aad99.png Solarian

0da168c6ff621b0692cd508c06ad0d95.png No-muerto

38756aa33295294c290508b39d0ff7f2.png Demonio


Entre las razas, sólo dos producen efectos especiales.

- Golem: Puede equipar cualquier carta objeto, independientemente de cualquier restricción. El golem luego toma el bonus correspondiente a su clase, su gremio y a su casta o, en el caso que no corresponde, el bono por defecto.

- Guemelianos: el guemeliano pueden lanzar sortilegios que corresponde a su tipo (un guemelite de agua lanzará sortilegios de agua, etc.) pero siempre respetando las restricciones de gremio y casta. Tenga en cuenta, que los guemelianos no tienen encadenamiento sobre los sortilegios.

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