De Eredan.
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===Condizioni di vittoria=== | ===Condizioni di vittoria=== | ||
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- Se all'inizio di un turno il giocatore non può pescare carte sufficienti per completare la sua mano (di solito 5 carte), la partita si concluderà con una sconfitta del proprio mazzo a meno che non abbia sconfitto il proprio avversario entro la fine del turno stesso. | - Se all'inizio di un turno il giocatore non può pescare carte sufficienti per completare la sua mano (di solito 5 carte), la partita si concluderà con una sconfitta del proprio mazzo a meno che non abbia sconfitto il proprio avversario entro la fine del turno stesso. | ||
- | ===Creare un mazzo e le | + | ===Creare un mazzo e le associazioni=== |
- | Ciascun giocatore sceglie 3 [[ | + | Ciascun giocatore sceglie 3 [[IT:ITCG:Cartes:Personnage|personaggi]] e costruisce un mazzo di minimo 20 carte (fino ad un massimo di 50) scegliendole tra quelle della sua collezione. |
- | Il giocatore deve scegliere | + | Il giocatore deve scegliere a quale categoria vuole associarsi : "Kotoba", "I Guerrieri di Zil", "Gli Inviati di Noz'Dingard" ... oppure non sceglierne nessuna giocando con i "Mercenari" (in questo caso non potrà inserire nessuna carta associata nel proprio mazzo). |
- | Non si possono combinare personaggi | + | Non si possono combinare personaggi con diverse associazioni, a meno che questi non siano personaggi "Mercenari". |
Esempio : non è possibile mettere "Telendar" (Guerrieri di Zïl) con "Iro" (Kotoba) e "Amaya" (Kotoba). Al contrario è possibile mettere "Aez" (Mercenari) con "Iro" e "Amaya". | Esempio : non è possibile mettere "Telendar" (Guerrieri di Zïl) con "Iro" (Kotoba) e "Amaya" (Kotoba). Al contrario è possibile mettere "Aez" (Mercenari) con "Iro" e "Amaya". | ||
- | Se il giocatore avesse deciso di mettere due personaggi "Mercenari" ed un personaggio | + | Se il giocatore avesse deciso di mettere due personaggi "Mercenari" ed un personaggio con un'altra associazione, quest'ultimo verrà preso in considerazione dal computer per determinare a chi è associato il vostro mazzo. |
- | Esempio : mettendo "Aez" (Mercenari), "Hares il runico" (Mercenari) e "Zahal" (Gli Inviati di Noz'Dingard), | + | Esempio : mettendo "Aez" (Mercenari), "Hares il runico" (Mercenari) e "Zahal" (Gli Inviati di Noz'Dingard), il vostro mazzo sarà associato con "Gli Inviati di Noz'Dingard". |
- | Per quanto riguarda la scelta delle carte, non è possibile inserire carte | + | Per quanto riguarda la scelta delle carte, non è possibile inserire carte con associazioni differenti rispetto a quella del vostro mazzo (determinata dai personaggi scelti). |
- | Esempio : non possiamo mettere le carte "Katana" o "Wakisashi", entrambe | + | Esempio : non possiamo mettere le carte "Katana" o "Wakisashi", entrambe associate con i "Kotoba", in un mazzo associato con "Gli Inviati di Noz'Dingard". |
Non si possono mettere più di tre copie della stessa carta nel mazzo. | Non si possono mettere più di tre copie della stessa carta nel mazzo. | ||
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- | + | L'iniziativa serve a determinare quale giocatore inizierà la partita. Ognuno di essi ha 5 punti di iniziativa rappresentati in 5 ticket. All'inizio della partita il computer estrae a sorte uno di questi ticket, e il giocatore che lo possiede inizierà a giocare. Alcune carte danno dei bonus di iniziativa supplementare, che si concretizzano in ulteriori ticket, quindi si avranno più possibilità di iniziare. | |
====Giro 1/Giocatore 1 (chi ha vinto l'Iniziativa)==== | ====Giro 1/Giocatore 1 (chi ha vinto l'Iniziativa)==== | ||
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- | Ciascun giocatore riporta la propria mano a 5 carte (o più, se delle carte in gioco lo indicano) pescandole dal proprio mazzo. Si riprendono le fasi 1-5. Il Giocatore 2 non può selezionare personaggi inclinati per combattere. Inizia il combattimento 2 del giro. | + | Ciascun giocatore riporta la propria mano a 5 carte (o più, se delle carte in gioco lo indicano, ma non si può mai avere più di 8 carte nella mano) pescandole dal proprio mazzo. Si riprendono le fasi 1-5. Il Giocatore 2 non può selezionare personaggi inclinati per combattere. Inizia il combattimento 2 del giro. |
Successivamente sarà il turno del Giocatore 1 di giocare il giro 3 e così via. | Successivamente sarà il turno del Giocatore 1 di giocare il giro 3 e così via. | ||
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Anche se presentati come classe, i cortigiani sono in realtà una casta. | Anche se presentati come classe, i cortigiani sono in realtà una casta. | ||
- | La loro particolarità, oltre ad utilizzare le carte a loro riservate | + | La loro particolarità, oltre ad utilizzare le carte a loro riservate è quella di essere multicategoria (per esempio Inviati di Noz'Dingard e Kotoba). |
Quando un cortigiano viene messo in un mazzo, questo può contenere le carte delle categorie del cortigiano. | Quando un cortigiano viene messo in un mazzo, questo può contenere le carte delle categorie del cortigiano. | ||
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Una tipologia di sacerdote. Può utilizzare le carte riservate sia ai maghi che ai sacerdoti. Perde l'Incatenamento sui Sortilegi. Può utilizzare dei Sortilegi che provocano danni e attaccare nel medesimo turno di combattimento. | Una tipologia di sacerdote. Può utilizzare le carte riservate sia ai maghi che ai sacerdoti. Perde l'Incatenamento sui Sortilegi. Può utilizzare dei Sortilegi che provocano danni e attaccare nel medesimo turno di combattimento. | ||
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+ | |Umano | ||
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- | + | Tra queste razze, solo due hanno degli effetti particolari : | |
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- | Golem | + | - Golem : E' possibile attivare qualsiasi carta [[FR:ITCG:Cartes:Objet|Oggetto]] senza tener conto di eventuali restrizioni. Il golem acquisisce quindi il bonus corrispondente alla sua classe, categoria o casta oppure, nel caso non corrisponda a nulla, quello predefinito. |
- | + | ||
- | + | Non si applicano le restrizioni di categoria... | |
- | + | Con un golem, è possibile inserire nel mazzo delle carte oggetto di una diversa categoria. | |
- | + | - Guemelite : i guemelite possono lanciare i [[FR:ITCG:Cartes:Sort|Sortilegi]] corrispondenti a loro tipo. Un guemelite d' Acqua lancerà Sortilegi d'acqua etc. Attenzione, i guemeliti non hanno Incatenamento sui sortilegi. | |
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- | + | Le restrizioni di Categoria/ Casta vengono applicate ! | |
- | + | ||
+ | Per esempio, "Ombrosa" può lanciare sortilegi d'ombra, "Kounok" può lanciare sortilegi Draconici, etc. | ||
- | + | Non tutti i Guemeliti attualmente esistenti hanno necessariamente delle carte sortilegio che possono utilizzare. | |
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- | + | ==Le Rune== | |
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+ | '''Cos'è una runa?''' | ||
- | + | Una runa è una risorsa particolare riservata alla Legione Runica, permette loro di rendere le carte più potenti. Ne esistono di 3 tipi attualmente. | |
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+ | |Rune Nox | ||
+ | |http://static.eredan.com/images/web_small/20eb5cc1679c19c29ad527918ed514a8.png | ||
+ | |Rune Yr | ||
+ | |http://static.eredan.com/images/web_small/955240a7ed57e065eaefeb541a928336.png | ||
+ | |} | ||
- | + | '''Come funzionano le rune in gioco?''' | |
- | + | ||
- | + | Alcune delle tue carte runiche permettono di far ottenere delle rune ai tuoi personaggi, le vedete allora visualizzare su di lui. Un personaggio può portare un numero limitato di rune (generalmente 3 alla sua evoluzione massima), se mettete una Runa ad un personaggio che non ha più spazio, questa Runa prenderà il posto della più vecchia che porta. | |
+ | Una volta piazzate sui personaggi, le Rune servono ad attivare delle capacità supplementari su certe carte. Queste capacità sono scritte come di seguito : "Nome della Runa : capacità". Questa capacità si attiverà solo se il tuo personaggio porta la Runa corrispondente, in questo caso questa Runa sarà consumata per attivare la capacità. | ||
- | + | '''A che servono le rune che ottengo nell'Avventura?''' | |
- | + | Queste carte Rune servono a far evolvere certe carte Legione Runica. Queste carte ti propongono più evoluzioni, alcune corrispondono al tipo di Runa usata che farai fondere per ottenere il Livello superiore della carta. Puoi quindi usare le Rune ottenute nell'avventura per specializzare le tue carte, scegliendo la capacità che sbloccherai su di esse. | |
- | + | ==Le Cariche== | |
+ | '''Cosa sono le cariche?''' | ||
- | [[ | + | Le cariche sono un valore numerico attribuito a ciascuna carta, più questa è utilizzata più alto sarà il valore di carica della carta. |
+ | |||
+ | '''In che formato di torneo si trovano le Cariche?''' | ||
+ | |||
+ | Al momento si trovano solo nel formato STANDARD ma non è escluso che in futuro tale sistema possa essere implementato in altri formati. | ||
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+ | '''Quante Cariche può avere un mazzo?''' | ||
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+ | Un mazzo può avere fino a 500 Cariche, non oltre. | ||
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+ | '''Come faccio a vedere quante Cariche ha una carta?''' | ||
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+ | Basta selezionare il formato STANDARD e poi spuntare l'opzione "Mostra Cariche" che comparirà immediatamente sotto. | ||
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+ | '''Perché alcune carte hanno una carica molto elevata ed altre no?''' | ||
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+ | Più una carta è utilizzata da chi partecipa ai tornei formato STANDARD più si presume sia potente ed utile. | ||
+ | Lo stesso vale al contrario, quindi una carta avrà una carica molto bassa se non sarà particolarmente utilizzata. | ||
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+ | '''Perché è stato deciso di creare questo sistema?''' | ||
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+ | Perché nel formato STANDARD, essendo utilizzabili solamente carte provenienti dagli ultimi 3 atti e carte formato BASICO, si creava spesso una poca varietà di mazzi. | ||
+ | Il mazzo più forte era quello più utilizzato e questo creava di conseguenza una diffusa monotonia negli scontri. | ||
+ | Ora per montare un mazzo molto forte, bisognerà tenere d'occhio anche il valore di Carica del mazzo stesso. | ||
+ | Per questo motivo non si troveranno più sempre i soliti mazzi a primeggiare ma verrà richiesto invece un buon compromesso tra carte molto utilizzate e carte non altrettanto usate. | ||
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+ | '''Il valore di Carica di una carta rimarrà sempre uguale?''' | ||
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+ | No. | ||
+ | Ogni due tornei di QUILINGO, sette volte al mese circa, il valore di Carica delle carte verrà modificato in base a quanto siano state utilizzate. | ||
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+ | ==Link interni== | ||
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Version actuelle en date du 13 novembre 2013 à 12:20
Sommaire
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Generale
Scopo del gioco
Ciascun giocatore si confronta con l'avversario attraverso i rispettivi personaggi. L'obiettivo è quello di eliminare, facendo più danni possibili, i personaggi del proprio avversario.
Condizioni di vittoria
Un giocatore vince la partita quando :
- I tre personaggi del suo avversario sono stati sconfitti facendo rimanere almeno uno dei propri in vita.
- Se tutti i personaggi sono stati sconfitti, il computer calcola i danni inflitti ai personaggi ai quali aggiunge quelli curati. Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.
Danni inflitti + Danni curati.
- Se all'inizio di un turno il giocatore non può pescare carte sufficienti per completare la sua mano (di solito 5 carte), la partita si concluderà con una sconfitta del proprio mazzo a meno che non abbia sconfitto il proprio avversario entro la fine del turno stesso.
Creare un mazzo e le associazioni
Ciascun giocatore sceglie 3 personaggi e costruisce un mazzo di minimo 20 carte (fino ad un massimo di 50) scegliendole tra quelle della sua collezione.
Il giocatore deve scegliere a quale categoria vuole associarsi : "Kotoba", "I Guerrieri di Zil", "Gli Inviati di Noz'Dingard" ... oppure non sceglierne nessuna giocando con i "Mercenari" (in questo caso non potrà inserire nessuna carta associata nel proprio mazzo).
Non si possono combinare personaggi con diverse associazioni, a meno che questi non siano personaggi "Mercenari".
Esempio : non è possibile mettere "Telendar" (Guerrieri di Zïl) con "Iro" (Kotoba) e "Amaya" (Kotoba). Al contrario è possibile mettere "Aez" (Mercenari) con "Iro" e "Amaya".
Se il giocatore avesse deciso di mettere due personaggi "Mercenari" ed un personaggio con un'altra associazione, quest'ultimo verrà preso in considerazione dal computer per determinare a chi è associato il vostro mazzo.
Esempio : mettendo "Aez" (Mercenari), "Hares il runico" (Mercenari) e "Zahal" (Gli Inviati di Noz'Dingard), il vostro mazzo sarà associato con "Gli Inviati di Noz'Dingard".
Per quanto riguarda la scelta delle carte, non è possibile inserire carte con associazioni differenti rispetto a quella del vostro mazzo (determinata dai personaggi scelti).
Esempio : non possiamo mettere le carte "Katana" o "Wakisashi", entrambe associate con i "Kotoba", in un mazzo associato con "Gli Inviati di Noz'Dingard".
Non si possono mettere più di tre copie della stessa carta nel mazzo. Le carte recanti la dicitura "Unica" non possono essere più di una copia. Le evoluzioni di una carta sono considerate come copie della stessa. Se una carta che può evolvere è unica in una delle sue evoluzioni, non è possibile inserire altre evoluzioni della stessa carta assieme all'evoluzione unica.
Esempio: "Lampi" livello 3 è unica, nel mazzo si possono mettere : 1 "Lampi" livello 3, oppure 3 "Lampi" a scelta tra i livelli 1 e 2.
Svolgimento di una partita
Preparazione
I personaggi vengono posizionato sul campo. Ciascun giocatore riceve 5 carte andando a formare la propria Mano.
Iniziativa
L'iniziativa serve a determinare quale giocatore inizierà la partita. Ognuno di essi ha 5 punti di iniziativa rappresentati in 5 ticket. All'inizio della partita il computer estrae a sorte uno di questi ticket, e il giocatore che lo possiede inizierà a giocare. Alcune carte danno dei bonus di iniziativa supplementare, che si concretizzano in ulteriori ticket, quindi si avranno più possibilità di iniziare.
Giro 1/Giocatore 1 (chi ha vinto l'Iniziativa)
Un giro comprende diverse fasi descritte qui di seguito.
Fase 1 : Scelta dei personaggi
Il giocatore 1 sceglie uno dei suoi personaggi e un personaggio avversario presenti sul campo. Inizia il primo giro.
=> Se il Combattimento corrisponde all'Ordine di uno dei personaggi, questo ottiene il bonus indicato sulla propria carta, per esempio "Giro 2 : Attacco +1", il personaggio quindi ottiene Attacco +1 se viene giocato al giro 2. (per maggiori informazioni sull'Ordine potete consultare il Glossario o il Tutorial).
Fase 2 : Utilizzo delle carte
Ciascun giocatore può giocare una carta dalla propria mano. Se la prima carta giocata è una carta che permette un Incatenamento, il giocatore potrà giocare una seconda carta del tipo indicato (ad esempio una carta "Incatenamento: carta azione", permette al giocatore di giocare una seconda carta, che sarà di tipo azione).
Fase 3 : Risoluzione del combattimento
Si confronta per ciascun personaggio la differenza tra il proprio Attacco e la Difesa avversaria. L'eccesso viene sottratto dai Punti vita del personaggio avversario.
=> Se un personaggio scende a 0 Punti vita viene eliminato dal gioco (ma può ancora essere bersaglio di una carta che può rimetterlo in gioco), venendo considerato sconfitto.
=> Se un personaggio coinvolto in un combattimento scende a 0 Punti vita prima di aver effettuato il suo attacco, questo viene effettuato ugualmente.
Fase 4 : Inclinazione
I personaggi coinvolti nel combattimento vengono inclinati, non possono essere selezionati per partecipare ad un ulteriore combattimento fino a quando non verranno riposizionati. Tuttavia essi possono ancora essere il bersaglio di effetti (Guarigione, Danni magici ecc.)
Fase 5 : Scarto
I giocatori possono scartare quante carte desiderano dalla loro mano (Attenzione: un giocatore che non può più completare la sua mano per la mancanza di carte nel suo mazzo perde la partita !!!). Il giocatore che ha più di 5 carte in mano deve scartare una o più carte fino a mantenerne 5.
Giro 2/Giocatore 2
Ciascun giocatore riporta la propria mano a 5 carte (o più, se delle carte in gioco lo indicano, ma non si può mai avere più di 8 carte nella mano) pescandole dal proprio mazzo. Si riprendono le fasi 1-5. Il Giocatore 2 non può selezionare personaggi inclinati per combattere. Inizia il combattimento 2 del giro.
Successivamente sarà il turno del Giocatore 1 di giocare il giro 3 e così via.
Fine della partita
La partita termina quando una delle condizioni di vittoria viene soddisfatta o quando un avversario abbandona la battaglia. La persona che ha abbandonato la battaglia perde per forfait.
Punti particolari
Contraddizione delle regole
Se una regola viene contraddetta dal testo di una carta, è quest'ultima a prevalere.
Attivazione dell'Ordine
In caso di Ordini multipli, come per esempio un personaggio con Giro 2 : Attacco +1 e Giro 8 : Difesa +1, se un effetto dovesse attivare l'Ordine, il personaggio beneficerà degli effetti di ciascun bonus e otterrà quindi Attacco +1, Difesa +1.
Esperienza ed evoluzioni
Ad ogni partita giocata ed in base alle azioni adottate, le carte ottengono dell'esperienza. Il metodo per ottenerla differisce dal tipo di carta, a seconda che questa sia di un personaggio o meno.
Attacco di un mago / danni dei Sortilegi
Quando si gioca un Sortilegio con un personaggio Mago (non multiclasse). Se il Sortilegio produce Danni diretti (come la "Palla di fuoco", "Lampi", "Freccia incandescente" etc), il personaggio non può eseguire l'attacco descritto sulla sua carta. I danni di uno o più Sortilegi si sostituiscono a quelli del Mago.
Danni e Resistenza da Sortilegi e Teurgie
Quando dei danni vengono causati da una carta Sortilegio o Teurgia, non è la Difesa ad essere confontata, ma il valore dello Spirito avversario.
Esempio : "Aku" gioca una "Freccia incandescente" contro "Aez" (Difesa 3, Spirito 1). Il Sortilegio infligerebbe 5 punti danno, ma viene sottratto lo Spirito di "Aez", ovvero 1. La "Freccia incandescente" causa dunque la perdita di 4 Punti vita al combattente.
Ordine di risoluzione delle carte
La risoluzione delle carte è fatta a N.
Ovvero :
- La prima carta del giocatore attivo viene giocata per prima.
- La prima carta del giocatore passivo viene giocata per seconda.
- La seconda carta del giocatore attivo viene giocata per terza.
- La seconda carta del giocatore passivo viene giocata per quarta.
Restrizioni degli oggetti
Un personaggio non può possedere più di un oggetto di tipo Arma o di tipo Armatura. Vale a dire una sola spada o un solo scudo. Non ci sono restrizioni riguardo gli altri tipi di oggetti(Gioielli, Pergamene, Pozioni etc).
Nota : l'effetto ambidestro permette ad un personaggio di possedere 2 armi.
Effetti delle classi
Guerriero
Abituati alla guerra, i guerrieri sono persone temprate, i quali possiedono maggiori Punti vita rispetto alle altre classi. Inoltre i guerrieri possono giocare una seconda carta se la prima giocata è un oggetto di un certo tipo. Fate riferimento alle carte guerriero che possedete per saperne di più.
Mago
Ottenete un incatenamento se la prima carta che giocate con un mago è un Sortilegio che non sia di Zona.
Vagabondo
Il vagabondo ottiene un +1 in attacco ogniqualvolta affronta una classe in particolare. Fate riferimento alle carte vagabondo che possedete per saperne di più.
Sacerdote
I sacerdoti possono usare le carte Teurgia. Utilizzare una carta Teurgia non fa perdere l'attacco del personaggio.
Artigiano
Gli artigiani possono attivare le carte a loro riservate su un qualsiasi personaggio in gioco ancora in vita.
Ricordarsi della regola "Giocata da"
Cortigiano
Anche se presentati come classe, i cortigiani sono in realtà una casta.
La loro particolarità, oltre ad utilizzare le carte a loro riservate è quella di essere multicategoria (per esempio Inviati di Noz'Dingard e Kotoba).
Quando un cortigiano viene messo in un mazzo, questo può contenere le carte delle categorie del cortigiano. Tutti i personaggi di un mazzo devono avere almeno un categoria in comune affinchè questo sia valido.
Casi particolare: Le Multiclassi
Alcuni personaggi possono avere una multiclasse, come a dire che hanno diversi mestieri, ecco le regole specifiche che gli vengono applicate :
Mago / Guerriero
Una tipologia di mago con maggiori Punti vita. Può utilizzare le carte riservate sia ai maghi che ai guerrieri. Perde l'Incatenamento sui Sortilegi. Perde l'abilità del guerriero di giocare una seconda carte a seconda che la prima sia un oggetto di un certo tipo. Può utilizzare Sortilegi offensivi e attaccare nel medesimo turno di combattimento.
Mago / Vagabondo
Una tipologia di mago con maggiori Punti vita. Può utilizzare le carte riservate sia ai maghi che ai vagabondi. Perde l'Incatenamento sui Sortilegi. Mantiene l'abilità del vagabondo (Attacco +1 contro un personaggio di una certa classe). Può utilizzare dei Sortilegi che provocano danni e attaccare nel medesimo turno di combattimento.
Vagabondo / Guerriero
Una tipologia di vagabondo con maggiori Punti vita. Può utilizzare le carte riservate sia ai guerrieri che ai vagabondi. Mantiene l'abilità del vagabondo (Attacco +1 contro un personaggio di una certa classe).
Guerriero / Sacerdote
Una tipologia di sacerdote con maggiori Punti vita. Può utilizzare le carte riservate sia ai guerrieri che ai sacerdoti.
Sacerdote / Vagabondo
Una tipologia di sacerdote con maggiori Punti vita. Può utilizzare le carte riservate sia ai vagabondi che ai sacerdoti. Mantiene l'abilità del vagabondo (Attacco +1 contro un personaggio di una certa classe).
Mago / Sacerdote
Una tipologia di sacerdote. Può utilizzare le carte riservate sia ai maghi che ai sacerdoti. Perde l'Incatenamento sui Sortilegi. Può utilizzare dei Sortilegi che provocano danni e attaccare nel medesimo turno di combattimento.
Razze
La razza determina la natura del personaggio. Attualmente esiste :
Bestia | Daïs | Demone | |||
Elfine | Elfo di ghiaccio | Golem | |||
Guemelite | Hom'Chaï | Non-morto | |||
Sconosciuta | Solarian | Umano |
Tra queste razze, solo due hanno degli effetti particolari :
- Golem : E' possibile attivare qualsiasi carta Oggetto senza tener conto di eventuali restrizioni. Il golem acquisisce quindi il bonus corrispondente alla sua classe, categoria o casta oppure, nel caso non corrisponda a nulla, quello predefinito.
Non si applicano le restrizioni di categoria... Con un golem, è possibile inserire nel mazzo delle carte oggetto di una diversa categoria.
- Guemelite : i guemelite possono lanciare i Sortilegi corrispondenti a loro tipo. Un guemelite d' Acqua lancerà Sortilegi d'acqua etc. Attenzione, i guemeliti non hanno Incatenamento sui sortilegi.
Le restrizioni di Categoria/ Casta vengono applicate !
Per esempio, "Ombrosa" può lanciare sortilegi d'ombra, "Kounok" può lanciare sortilegi Draconici, etc.
Non tutti i Guemeliti attualmente esistenti hanno necessariamente delle carte sortilegio che possono utilizzare.
Le Rune
Cos'è una runa?
Una runa è una risorsa particolare riservata alla Legione Runica, permette loro di rendere le carte più potenti. Ne esistono di 3 tipi attualmente.
Rune Cor | Rune Nox | Rune Yr |
Come funzionano le rune in gioco?
Alcune delle tue carte runiche permettono di far ottenere delle rune ai tuoi personaggi, le vedete allora visualizzare su di lui. Un personaggio può portare un numero limitato di rune (generalmente 3 alla sua evoluzione massima), se mettete una Runa ad un personaggio che non ha più spazio, questa Runa prenderà il posto della più vecchia che porta. Una volta piazzate sui personaggi, le Rune servono ad attivare delle capacità supplementari su certe carte. Queste capacità sono scritte come di seguito : "Nome della Runa : capacità". Questa capacità si attiverà solo se il tuo personaggio porta la Runa corrispondente, in questo caso questa Runa sarà consumata per attivare la capacità.
A che servono le rune che ottengo nell'Avventura?
Queste carte Rune servono a far evolvere certe carte Legione Runica. Queste carte ti propongono più evoluzioni, alcune corrispondono al tipo di Runa usata che farai fondere per ottenere il Livello superiore della carta. Puoi quindi usare le Rune ottenute nell'avventura per specializzare le tue carte, scegliendo la capacità che sbloccherai su di esse.
Le Cariche
Cosa sono le cariche?
Le cariche sono un valore numerico attribuito a ciascuna carta, più questa è utilizzata più alto sarà il valore di carica della carta.
In che formato di torneo si trovano le Cariche?
Al momento si trovano solo nel formato STANDARD ma non è escluso che in futuro tale sistema possa essere implementato in altri formati.
Quante Cariche può avere un mazzo?
Un mazzo può avere fino a 500 Cariche, non oltre.
Come faccio a vedere quante Cariche ha una carta?
Basta selezionare il formato STANDARD e poi spuntare l'opzione "Mostra Cariche" che comparirà immediatamente sotto.
Perché alcune carte hanno una carica molto elevata ed altre no?
Più una carta è utilizzata da chi partecipa ai tornei formato STANDARD più si presume sia potente ed utile. Lo stesso vale al contrario, quindi una carta avrà una carica molto bassa se non sarà particolarmente utilizzata.
Perché è stato deciso di creare questo sistema?
Perché nel formato STANDARD, essendo utilizzabili solamente carte provenienti dagli ultimi 3 atti e carte formato BASICO, si creava spesso una poca varietà di mazzi. Il mazzo più forte era quello più utilizzato e questo creava di conseguenza una diffusa monotonia negli scontri. Ora per montare un mazzo molto forte, bisognerà tenere d'occhio anche il valore di Carica del mazzo stesso. Per questo motivo non si troveranno più sempre i soliti mazzi a primeggiare ma verrà richiesto invece un buon compromesso tra carte molto utilizzate e carte non altrettanto usate.
Il valore di Carica di una carta rimarrà sempre uguale?
No. Ogni due tornei di QUILINGO, sette volte al mese circa, il valore di Carica delle carte verrà modificato in base a quanto siano state utilizzate.