De Eredan.

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==Sorts à Dégâts Directs==
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==Zauber mit direkten Schäden==
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Certains sorts ont la particularité d'infliger directement des dégâts au personnage adverse lorsqu'ils sont joués. Dans ce cas c'est l'[[FR:ITCG:Lexique#Esprit|Esprit]] de la carte adverse qui est soustrait au nombre de dégâts, et non la [[FR:ITCG:Lexique#Attaque.2FD.C3.A9fense|Défense]] comme c'est le cas pour les attaques physiques.
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Einige Zauber können dem gegnerischen Charakter direkte Schäden zufügen, wenn sie ausgespielt werden. In diesem Fall wird den Schäden, der [[DE:ITCG:Glossar#Geist|Geist]] statt der [[DE:ITCG:Glossar#Attacke.2FVerteidigung|Verteidigung]] der gegnerischen Karte abgezogen, wie es für physische Attacken üblich ist.
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''Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au guerrier.''
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''Beispiel: Aku spielt gegen Aez (Verteidigung 3, Geist 1) einen glühenden Pfeil. Der Zauber müsste Aez 5 Schadenspunkte zufügen, statt der 3 Veerteidigungspunkte, wird nun aber nur 1 Punkt für den Geist abgezogen und Aez verliert somit 4 Lebenspunkte.''
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Il est important de noter qu'un mage qui utilise au moins un sortilège à dégâts directs ne pourra pas effectuer l'attaque inscrite sur sa carte, au tour où ce sort est joué. En revanche, un Mage [[FR:ITCG:Classe#Multi-Classage|multiclassé]] (excepté dans le cas d'un Mage / Prêtre) bénéficiera toujours de son attaque, même dans ce cas là. Ces derniers ne profitent bien entendu pas de la possibilité qu'ont les Mages d'[[FR:ITCG:Lexique#Encha.C3.AEnement|enchaîner]] deux sorts à dégâts directs...
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Wichtig: Ein Magier, der mindestens einen Zauber mit direkten Schäden benutzt, kann in dieser Runde, die auf seiner Karte beschriebene Attacke nicht durchführen. Ein [[DE:ITCG:Regeln#Sonderf.C3.A4lle:_Hybrid-Klassen|Multiklassen Magier]] (Ausnahme Magier / Priester) wird seine Attacke in jedem Fall ausführen können. Letztere profitieren im Gegenzug nicht von der Möglichkeit, die Magier haben, zwei Zauber mit direkten Schäden zu [[DE:ITCG:Glossar#Verkettung|verketten]]...
==Sorts de Zone==
==Sorts de Zone==

Version du 14 juillet 2012 à 18:03

Karten des Typs Zauber sind den Charakteren der Magierklasse vorbehalten. Zauber sind magische Handlungen eines bestimmten Typs, die nur von Magiern oder Gemeliten des entsprechenden Elements gespielt werden können.

Man erkennt solche Karten am blauen Rahmen.

Zauber.png


Sommaire

Die verschiedenen Elemente

Es existiert eine Vielzahl von Zaubertypen, sie sind in der Regel mit bestimmten Effekten einher gehen.

Zur Zeit existieren folgende Elemente:

  • Drakonisch
  • Erde
  • Feuer
  • Gewitter
  • des Krieges
  • Licht
  • Luft
  • Mental
  • Natur
  • des Nehant
  • Schatten
  • von Gem
  • Wasser
  • Zeiten

Zauber mit direkten Schäden

Einige Zauber können dem gegnerischen Charakter direkte Schäden zufügen, wenn sie ausgespielt werden. In diesem Fall wird den Schäden, der Geist statt der Verteidigung der gegnerischen Karte abgezogen, wie es für physische Attacken üblich ist.

WTc7dGYk.png

Beispiel: Aku spielt gegen Aez (Verteidigung 3, Geist 1) einen glühenden Pfeil. Der Zauber müsste Aez 5 Schadenspunkte zufügen, statt der 3 Veerteidigungspunkte, wird nun aber nur 1 Punkt für den Geist abgezogen und Aez verliert somit 4 Lebenspunkte.

Wichtig: Ein Magier, der mindestens einen Zauber mit direkten Schäden benutzt, kann in dieser Runde, die auf seiner Karte beschriebene Attacke nicht durchführen. Ein Multiklassen Magier (Ausnahme Magier / Priester) wird seine Attacke in jedem Fall ausführen können. Letztere profitieren im Gegenzug nicht von der Möglichkeit, die Magier haben, zwei Zauber mit direkten Schäden zu verketten...

Sorts de Zone

Parmi les sorts à dégâts directs, on distingue certains sorts qui affectent plusieurs personnages de la ligne de l'adversaire, et pas seulement le personnage en combat.

fGfVTs8R.png

La particularité de ces sorts, outre leur puissance, est qu'ils ne peuvent ni permettre d'enchainement ni être joués en enchainement d'une autre carte. Un mage qui joue un sort de zone comme première carte ne bénéficiera pas de sa capacité d'enchainement comme après un sort normal, et on ne peut pas le jouer de sa main comme deuxième carte, que ce soit après un premier sort pour un mage, ou après une carte quelconque procurant un enchainement.


Evolution

Certaines cartes sorts possèdent une ou plusieurs évolutions comme les cartes personnages. Pour les débloquer le principe est le même, la carte doit acquérir suffisamment d'expérience lors de ses combats, il faut ensuite passer par l'outil d'évolution de la carte pour effectuer la transformation.



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