De Eredan.
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举例说明: 闪电3为唯一卡牌,我们可以在套牌中放入1张闪电3,或者3张等级1或2的闪电 | 举例说明: 闪电3为唯一卡牌,我们可以在套牌中放入1张闪电3,或者3张等级1或2的闪电 | ||
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=====Phase 3 : Résolution de l'affrontement===== | =====Phase 3 : Résolution de l'affrontement===== |
Version du 26 mai 2011 à 14:28
Sommaire |
概述
玩家
不建议13岁以下的玩家游玩Eredan iTCG
目标
生物三三对阵,目标就是获胜!
获胜条件
- 对方三个生物全部阵亡,己方幸存至少一人
- 如双方生物全部阵亡,则造成伤害较高的那方获胜
- 一方卡牌不够抽了,也判输
创建套牌
完整的套牌由20张卡牌组成,包含3张生物牌。
生物
你可以选择3个同部落的生物: 多巴,希尔,诺斯 ... 或者使用雇佣兵 (无法使用专属卡牌) 艺妓可能同时属于几个部落艺妓
除了雇佣兵和艺妓,一般只能使用单一部落,雇佣兵不能和那昂族同用
举例说明: 希尔生物塔伦达无法和多巴生物伊洛以及阿马亚出现在同一副套牌中,但是雇佣兵艾斯就可以。
如三个生物,两个为雇佣兵,一个另属其他部落,套牌属性记为其他部落。
举例说明: 希尔生物艾斯,哈雷斯,与诺斯生物扎哈并肩共战,套牌记为诺斯。
如使用3个艺妓生物,3名艺妓必须有1个共同的部落属性。
举例说明: 忏悔马洛克(希尔/诺斯),桑娜(希尔/诺玛),柯傲天(希尔/多巴)可以同时战斗,因为他们都隶属希尔。
而可米克(多巴/诺玛),桑娜(希尔/诺玛),柯傲天(希尔/多巴)却不能组成同一个: 他们没有共同的部落属性。
卡牌
无法在套牌中放入与生物属性不符的卡牌
举例说明: 武士刀隶属多巴,不能放入希尔套牌,放了也不能用啊。
一副套牌中,同一张卡牌最多只能出现3次(包括其进化牌)。 标有"唯一"的卡牌最多只能出现1次。 如果某卡牌的进化牌为唯一卡牌,则必须在他和其进化卡牌中做出选择。
举例说明: 闪电3为唯一卡牌,我们可以在套牌中放入1张闪电3,或者3张等级1或2的闪电
战局
开始
双方对阵,每人可获得5张手牌。
先手
由系统随机选择先手
回合1/玩家1(先手)
1回合由以下几部分组成
1: 选择对战生物
玩家1在双方阵营中各选1名生物,开始战斗。 => 请注意回合优势,如果生物卡牌上标明"回合2: 攻击+1",而生物正好在第二回合出战,则此生物可以享受他的回合优势"攻击+1"
2: 使用卡牌
每位玩家可以使用1张手牌,如果使用的这张卡牌,允许连用卡牌,则Chaque joueur peut jouer 1 carte de sa main. Si cette première carte jouée est une carte donnant droit à un Enchaînement, le joueur peut alors jouer une deuxième carte comme indiqué par l'Enchaînement (par exemple une carte Enchaînement : carte action, permet au joueur de jouer une deuxième carte, qui devra être de Type Action).
Phase 3 : Résolution de l'affrontement
Les personnages effectuent leur attaques physiques, on compare pour chaque personnage la différence entre son Attaque et la Défense adverse. Le surplus est décompté sur les Points de vie du personnage.
=> A la fin du combat, lorsque les deux personnages retournent sur la ligne, si un des personnages en jeu passe à 0 Point de Vie il est mis hors jeu, on dit qu'il est Mort.
Phase 4 : Incliner
Les personnages impliqués dans le Combat sont inclinés, ils ne pourront pas être choisis pour participer à un combat tant qu'ils ne sont pas redressés. Néanmoins ils peuvent toujours être la cible d'Effets (Soin, Dégâts magique etc).
Phase 5 : Défausse
Les joueurs peuvent défausser autant de cartes de leur Main qu'ils le désirent (attention un joueur qui ne peut plus piocher dans son Deck à la fin d'un tour perd la partie!!!). Le joueur ayant plus de 5 cartes en main doit défausser une ou plusieurs cartes pour n'en garder que 5.
Tour 2/Joueur 2
Chaque joueur ramène sa main à 5 cartes (ou plus ou moins si des cartes en jeu l'indiquent) en piochant des cartes de sa pioche. On reprend les phases 1 à 5. Le joueur 2 ne peut pas choisir de personnage incliné pour combattre. Il déclenche le combat 2 de ce tour.
Ensuite c'est au tour du Joueur 1 de jouer le tour 3 et ainsi de suite.
Fin de partie
La partie s'arrête lorsqu'une des conditions de victoire est remplie ou qu'un adversaire a abandonné le combat. La personne ayant abandonné le combat perds par forfait.
Points particuliers
Contradiction de règles
Si une règle est contredite par un texte de carte, c'est ce dernier qui prime.
Activation de l'Ordre
En cas d'Ordres multiples, par exemple un personnage a Tour 2 : Attaque +1 et Tour 8 : Défense +1, si un effet venait à activer l'ordre, le personnage bénéficierait alors des effets de chaque bonus et obtiendrait donc Attaque +1, Défense +1.
Expérience et évolutions
A chaque partie jouée et suivant les actions entreprises, les cartes gagnent de l'expérience. La méthode pour en gagner diffère du type de carte, à savoir si la carte est celle d'un personnage ou non.
Attaque d'un magicien / dégâts des Sortilèges
Lorsque vous jouez un Sortilège avec un personnage Mage (et non biclassé). Si ce Sortilège produit des Dégâts magiques au moment où il est joué (comme la Boule de feu, Éclairs, Flèche incandescente etc), le personnage ne fait pas son attaque physique inscrite sur sa carte. Les dégâts du ou des sortilèges se substituants à l'attaque physique du Mage.
Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies
Lorsque des dégâts sont produits par une carte Sortilège ou Théurgie, on ne compte pas la Défense opposée, mais le score d'Esprit de l'adversaire.
Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au combattant.
Ordre de résolution des cartes
La résolution des cartes est faites en N.
C'est à dire :
- Première carte du joueur actif jouée en premier.
- Première carte du joueur passif jouée en deuxième.
- Seconde carte du joueur actif jouée en troisième.
- Seconde carte du joueur passif jouée en quatrième.
Les résolutions des effets de fin de tours se font dans l'ordre de la pose des cartes. Les effets de fin de tour des personnages se font avant la résolution des effets des cartes posées.
Les résolutions des effets de début de tour se font dans l'ordre de la pose des cartes aux tours antérieurs. Les effets des personnages se font avant les effets des cartes.
Restrictions des objets
Un personnage ne peut avoir qu'un objet de chaque type Arme et Armure. C'est à dire une seule épée ou un seul bouclier. Il n'y a aucune restriction concernant les autres types d'objets (bijoux, parchemins, potions etc).
Note : un effet de jeu, l'ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir porter 2 armes.
Restrictions des Familiers
Un personnage ne peut avoir qu'un seul Familier. Si un Familier est attaché à votre personnage et que vous jouez un autre Familier, le premier sera remplacé par le second.
Effets des classes
Combattant
Habitués à la guerre, les combattants sont des gens endurcis, ils possèdent plus de Points de vie que les autres classes. En outre les combattants peuvent jouer une seconde carte si la première carte jouée est un objet d'un certain type. Référez-vous aux cartes combattants que vous avez pour en savoir plus.
Mage
Vous obtenez l'enchainement si vous jouez un mage et si la première carte jouée est un sortilège qui n'est pas de zone.
Maraudeur
Le maraudeur obtient un +1 en attaque lorsqu'ils affrontent une classe en particulier. Référez vous à vos cartes de maraudeurs pour en savoir plus.
Prêtre
Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.
Artisan
Les Artisans peuvent attacher les Objets qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.
Rappel de la règle du "joué par"
Courtisan
Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.
Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).
Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.
Cas particuliers : Le Bi-classage
Certains personnages peuvent obtenir le bi-classage, c'est à dire qu'ils ont plusieurs métiers, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :
Mage / Combattant
Template de mage avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Perd sa capacité de combattant à jouer une deuxième carte si la première est un objet d'un certain type. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer dans le même tour de combat.
Mage / Maraudeur
Template de mage avec plus de Points Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage). Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégats et attaquer dans le même tour de combat.
Maraudeur / Combattant
Template de maraudeur avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).
Combattant / Prêtre
Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.
Prêtre / Maraudeur
Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).
Mage / Prêtre
Template de prêtre. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégâts et attaquer dans le même tour de combat.
种族
动物 | 冰之精灵 | ||
精灵 | 傀儡 | ||
妖怪 | 猫人 | ||
人类 | 不死族 | ||
未知 | 太阳神 |
详解:
- 傀儡: 可佩戴任意物品牌
- 妖怪: les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.
Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !
Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.
Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.