De Eredan.

(Différences entre les versions)
(Généralités : +age conseillé)
(Phase 3 : Résolution de l'affrontement)
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=====Phase 3 : Résolution de l'affrontement=====
=====Phase 3 : Résolution de l'affrontement=====
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On compare pour chaque personnage la différence entre Attaque et la Défense adverse. Le surplus est décompté sur les Points de vie du personnage.
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Les personnages effectuent leur attaques physiques, on compare pour chaque personnage la différence entre Attaque et la Défense adverse. Le surplus est décompté sur les Points de vie du personnage.
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=> Si un personnage passe à 0 Point de Vie il est mis hors jeu (mais pourra toujours être la cible d'une carte qui peut le remettre en jeu), on dit qu'il est Mort.
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=> A la fin du combat, lorsque les deux personnages retournent sur la ligne, si un des personnages en jeu passe à 0 Point de Vie il est mis hors jeu, on dit qu'il est Mort.
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=> Si un personnage impliqué dans un combat passe à 0 Point de Vie durant celui ci et qu'il n'a pas fait son attaque, il la fait normalement.
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=====Phase 4 : Incliner=====
=====Phase 4 : Incliner=====

Version du 3 mars 2011 à 08:21

Sommaire

Généralités

Age conseillé

Feerik déconseille l'utilisation d'Eredan iTCG aux joueurs de moins de 12 ans.

But du jeu

Chaque joueur s'affronte au travers d'oppositions entre leurs personnages respectifs. Le but du jeu est d'éliminer en faisant le plus de dégats possible les personnages de son adversaire.

Conditions de victoire

Un joueur gagne la partie quand :

- Les trois personnages de son adversaire sont morts et qu'il lui reste au moins un de ses personnages vivant.

- Si tous les personnages en jeu sont morts, l'ordinateur calcule les dégâts infligés aux personnages auxquels il rajoute les soins produits. Le joueur qui obtient le plus haut score gagne la partie.

Dégâts infligés + soins sur ses personnages.

- Si au début d'un tour le joueur ne peut pas piocher assez de cartes pour compléter sa Main (en général 5 cartes), la partie se finira sur une défaite au deck à la fin du tour si entre temps il n'a pas tué son adversaire.

Création de Deck et affiliations

Chaque joueur choisi 3 personnages et construit un Deck de 20 cartes parmi toutes celles de sa collection.

Le joueur doit choisir une des affiliations pour former sa guilde : Kotoba, Combattants de Zïl, Envoyés de Noz'Dingard ... ou ne pas choisir d'affiliation en jouant Mercenaire (dans ce cas il ne peut pas mettre de carte affiliée dans son Deck).

On ne peut mélanger les personnages d'affiliation différentes à part si ce sont des personnages Mercenaires.

Exemple : on ne peut mettre Télendar (Combattant de Zïl) avec Iro (Kotoba) et Amaya (Kotoba). Par contre on peut mettre Aez (Mercenaires) avec Iro et Amaya.

Si le joueur choisi de mettre deux personnages Mercenaires et un personnage d'une Affiliation autre, c'est cette dernière que prendra en compte l'ordinateur comme affiliation de votre Deck.

Exemple : on met Aez (Mercenaires), Harès le brutal (Mercenaires) et Zahal (Envoyés de Noz'Dingard), le Deck sera affilié Envoyés de Noz'Dingard.

Concernant les cartes du Deck, vous ne pouvez pas mettre de cartes affiliées à des guildes différentes de celle de votre Deck (donc déterminée par les personnages joués).

Exemple : on ne peut pas mettre de cartes Katana ou Wakisashi, toutes deux affiliées Kotoba, dans un Deck affilié Envoyés de Noz'Dingard.

On ne peut pas mettre plus de trois exemplaires d'une même carte dans un Deck. Les cartes portant la mention "unique" ne peuvent être mise qu'en un seul exemplaire. Les évolutions d'une carte sont considéré comme des exemplaires de la même carte. Si une carte qui évolue est unique à une de ses évolutions, il n'est pas possible de mettre d'autres évolution de cette carte avec l'évolution unique.

Exemple: Eclairs niveau 3 est unique, on peut mettre dans son deck soit : 1 éclairs niveau 3, soit 3 éclairs choisis entre les niveaux 1 et 2.

Déroulement d'une partie

Début de partie

Les personnages se font face sur la Ligne. Chaque joueur reçoit 5 cartes qui forment alors sa Main.

Initiative

L'ordinateur choisi aléatoirement qui commence à jouer. Il lance un dé pour chaque joueur et fait commencer celui qui a obtenu le plus haut score.

Tour 1/Joueur 1 (celui qui a remporté l'Initiative)

Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases décrites ci dessous.

Phase 1 : Choix des personnages

Le joueur 1 choisi un de ses personnages et un personnage adverse présent sur la Ligne. Il déclenche le premier tour.

=> Si le Combat correspond au tout l'Ordre d'un des personnages, il obtient le bonus indiqué sur sa carte, par exemple Tour 2 : Attaque +1, le personnage obtient donc Attaque +1 si il est joué au tour 2. (pour plus d'informations sur l'Ordre vous pouvez consulter le Lexique ou le Tutoriel).

Phase 2 : Jouer des cartes

Chaque joueur peut jouer 1 carte de sa main. Si cette première carte jouée est une carte donnant droit à un Enchaînement, le joueur peut alors jouer une deuxième carte comme indiqué par l'Enchaînement (par exemple une carte Enchaînement : carte action, permet au joueur de jouer une deuxième carte, qui devra être de Type Action).

Phase 3 : Résolution de l'affrontement

Les personnages effectuent leur attaques physiques, on compare pour chaque personnage la différence entre Attaque et la Défense adverse. Le surplus est décompté sur les Points de vie du personnage.

=> A la fin du combat, lorsque les deux personnages retournent sur la ligne, si un des personnages en jeu passe à 0 Point de Vie il est mis hors jeu, on dit qu'il est Mort.

Phase 4 : Incliner

Les personnages impliqués dans le Combat sont inclinés, ils ne pourront pas être choisis pour participer à un combat tant qu'ils ne sont pas redressés. Néanmoins ils peuvent toujours être la cible d'Effets (Soin, Dégâts magique etc).

Phase 5 : Défausse

Les joueurs peuvent défausser autant de cartes de leur Main qu'ils le désirent (attention un joueur qui ne peut plus piocher dans son Deck à la fin d'un tour perd la partie!!!). Le joueur ayant plus de 5 cartes en main doit défausser une ou plusieurs cartes pour n'en garder que 5.

Tour 2/Joueur 2

Chaque joueur ramène sa main à 5 cartes (ou plus si des cartes en jeu l'indiquent) en piochant des cartes de sa pioche. On reprend les phases 1 à 5. Le joueur 2 ne peut pas choisir de personnage incliné pour combattre. Il déclenche le combat 2 de ce tour.

Ensuite c'est au tour du Joueur 1 de jouer le tour 3 et ainsi de suite.

Fin de partie

La partie s'arrête lorsqu'une des conditions de victoire est remplie ou qu'un adversaire a abandonné le combat. La personne ayant abandonné le combat perds par forfait.

Points particuliers

Contradiction de règles

Si une règle est contredite par un texte de carte, c'est ce dernier qui prime.

Activation de l'Ordre

En cas d'Ordres multiples, par exemple un personnage a Tour 2 : Attaque +1 et Tour 8 : Défense +1, si un effet venait à activer l'ordre, le personnage bénéficierait alors des effets de chaque bonus et obtiendrait donc Attaque +1, Défense +1.

Expérience et évolutions

A chaque partie jouée et suivant les actions entreprises, les cartes gagnent de l'expérience. La méthode pour en gagner diffère du type de carte, à savoir si la carte est celle d'un personnage ou non.

Attaque d'un magicien / dégats des Sortilèges

Lorsque vous jouez un Sortilège avec un personnage Mage (et non biclassé). Si ce Sortilège produit des Dégâts directs (comme la Boule de feu, Eclair, Flèche incandescente etc), le personnage ne fait pas son attaque inscrite sur sa carte. Les dégâts du ou des sortilèges se substituants à celle du Mage.

Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies

Lorsque des dégâts sont produits par une carte Sortilège ou Théurgie, on ne compte pas la Défense opposée, mais le score d'Esprit de l'adversaire.

Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au combattant.

Ordre de résolution des cartes

La résolution des cartes est faites en N.

C'est à dire :

- Première carte du joueur actif jouée en premier.

- Première carte du joueur passif jouée en deuxième.

- Seconde carte du joueur actif jouée en troisième.

- Seconde carte du joueur passif jouée en quatrième.

Restrictions des objets

Un personnage ne peut avoir qu'un objet de chaque type Arme et Armure. C'est à dire une seule épée ou un seul bouclier. Il n'y a aucune restriction concernant les autres types d'objets (bijoux, parchemins, potions etc).

Note : un effet de jeu, l'ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir porter 2 armes.

Effets des classes

Combattant

Habitués à la guerre, les combattants sont des gens endurcis, ils possèdent plus de Points de vie que les autres classes. En outre les combattants peuvent jouer une seconde carte si la première carte jouée est un objet d'un certain type. Référez vous aux cartes combattants que vous avez pour en savoir plus.

Mage

Vous obtenez l'enchainement si vous jouez un mage et si la première carte jouée est un sortilège qui n'est pas de zone.

Maraudeur

Le maraudeur obtient un +1 en attaque lorsqu'ils affrontent une classe en particulier. Référez vous à vos cartes de maraudeurs pour en savoir plus.

Prêtre

Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.

Artisan

Les artisans peuvent attacher les cartes qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.

Rappel de la règle du "joué par"

Courtisan

Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.

Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).

Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.

Cas particuliers : Le Bi-classage

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Certains personnages peuvent obtenir le bi-classage, c'est à dire qu'ils ont plusieurs métiers, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :

Mage / Combattant

Template de mage avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Perd sa capacité de combattant à jouer une deuxième carte si la première est un objet d'un certain type. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer dans le même tour de combat.

Mage / Maraudeur

Template de mage avec plus de Points Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage). Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégats et attaquer dans le même tour de combat.

Maraudeur / Combattant

Template de maraudeur avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Combattant / Prêtre

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.

Prêtre / Maraudeur

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Mage / Prêtre

Template de prêtre. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégâts et attaquer dans le même tour de combat.

Races

La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :

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Guémélite 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png

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Humain b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png


Non-mort 0da168c6ff621b0692cd508c06ad0d95.png


Race inconnue 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png

Solarian 823d4e6b6bcbe3faaded772e983aad99.png


Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.

- Golem : On peut attacher n'importe quelle carte Objet sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend alors le bonus correspondant à sa classe, à sa guilde ou à sa caste ou, dans le cas où il ne correspond pas, le bonus par défaut.

Les restrictions de Guilde ne s'appliquent donc pas... Avec un golem, il est possible de mettre des cartes objets d'une autre guilde dans son deck.

- Guémélite : les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.

Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !

Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.

Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.

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