De Eredan.
Les Combattants de Zïl
La guilde des Combattants de Zïl est composée à la base d'artistes s'étant regroupé sous le chapiteau violet et noir afin de former un cirque itinérant. Mais ces acrobates, prestidigitateurs et autres dresseurs se trouvent aussi être terriblement efficaces en combat, où ils ont la réputation d'être particulièrement rapides, agiles et sournois.
La guilde aurait été créé par la créature appelée Salem (dont le véritable nom n'est autre que Zïl), elle même créée par l'archimage Artézïl. Habituellement dirigée par la Triumvirat, à savoir le trio Abyssien - Kriss - Salem, elle est officiellement sous la responsabilité d'Abyssien seul (bien qu'il ait laissé les commandes à Télendar pendant quelques temps).
Le Grand Tournoi est pour eux l'occasion d'obtenir enfin un territoire qui leur appartient, lieu où ils pourront se poser entre deux tournées. Leurs points forts pour le remporter sont bien entendu leur Vitesse et leur aptitude à esquiver les coups.
L'inconnu (époque iTCG)
Le ciel s'était peu à peu assombri, la nuit était là et avec elle la noirceur et l'inquiétude. Mais il y a des gens pour qui la nuit était le moment le plus agréable. Toute la journée ils avaient parcouru les routes pavées des vieux royaumes, les chevaux étaient fatigués par l'effort et leurs cavaliers ne sentaient plus leur postérieurs.
- Telendar s'il te plaît, on peut s'arrêter là pour la nuit ou tu comptes aller ainsi toute la nuit? Demanda une petite voix. L'homme a qui elle s'adressait n'avait vraiment pas l'air commode.
- Mouai.
Telendar n'avait jamais été très connu pour ses grandes conversations et ses interventions se limitaient souvent à un "mouai" ou un " bof", mais il était tout de même le chef des combattants de Zïl. Ils montèrent alors le campement au bord de la route. Les membres des combattants de Zïl dorment sous une immense tente chapiteau. Il leur arrive, pour gagner de quoi survivre entre deux missions, d'animer des spectacles durant lesquels chacun y va de son talent. Ce soir là il n'y aurait pas de représentation, juste des voyageurs fatigués souhaitant se reposer après une longue journée sur les routes.
Ils étaient environ une dizaine, assis autour d'un feu au centre du chapiteau. A l'entrée le Golem de cristal de Marlok ne bougeait pas, scrutant la noirceur de la nuit au cas où un intrus voudrait s'inviter. Ergue, comme à son habitude faisait le pitre dans un coin pour amuser ses fidèles compagnons Soriek et Granderage. Sansvisage l'Hom'chaï et Sangrépée l'Elfine ne pipaient mots et se contentaient de préparer à manger. Telendar affutait ses armes en regardant Marlok occupé à compter fleurette à Silène et Sélène, deux guémélites de l'ombre aux formes généreuses. Tous vaquaient à leurs occupation quand le destin s'annonça à leur porte.
- GzzZz Une personne... ZzzG Arrive... Annonça le golem d'une voix cristalline.
Une personne emmitouflée dans une grande cape noire doublée de fourrure entra, sans que le golem ne réagisse. Telendar se jeta d'un bon sur lui sans autre forme de procès, pensant à une éventuelle attaque de cet inconnu.
- Et là, et là ! Du calme!! Je ne vous veux aucun mal.
Telendar le tint alors en garde.
- Qui êtes vous? Comment avez vous fait pour passer la défense du Golem? Marlok, vérifie pourquoi ton truc a pas marché!! Dit-il sur un ton énervé.
- Je ne suis qu'un voyageur qui a entendu parlé des célèbres Combattants de Zïl et qui souhaitait les rencontrer.
- Et bien c'est chose faite. Marlok, de sa voix hautaine, venait d'entrer dans la conversation. Pouvons nous faire quelque chose pour vous?
Telendar recula et laissa alors le mage autrefois Envoyé de Noz'Dingard, discuter avec l'inconnu.
- Je pense que oui, vous pouvez faire quelque chose pour moi, et moi pour vous. Voyez vous j'ai entendu parler de vos fabuleux spectacles et lorsque j'ai eu la nouvelle de votre passage dans cette région, je me suis empressé de venir.
- Nous sommes flattés, mais hélas nous ne donnons pas de représentation ce soir, notre voyage de la journée a été particulièrement fatigant.
- Ah? Vous êtes certains ? dit l'inconnu en sortant de dessous sa cape une bourse. Peut être que ceci vous fera changer d'avis?
Telendar lui arracha presque la bourse des mains, les autres membres de la guilde n'étant pas loin afin de voir se qu'elle contenait. Leurs yeux brillèrent à la vision des pièces de cristal aux multiples couleurs. Marlok saisit Télendar par le bras et l'amena assez loin de l'inconnu, évidemment les autres suivirent le mouvement.
- Telendar, j'ai beau être fatigué je suis prêt à lui faire tous les tours qu'il veut. Les caisses de la guilde sont vides et ça ne s'arrange pas vraiment.
- Et puis mince quoi, ça fait longtemps qu'on a plus fait de représentation, insista Ergue.
Le jeune chef se gratta la tête faisant mine de réfléchir, même si c'était déjà tout réfléchi car les autres membres de la guilde étaient déjà en train de préparer la scène et le fauteuil pour leur unique spectateur.
- Mouai...
C'est ainsi que le spectacle commença, chacun faisant de son mieux malgré la fatigue. Les tours étaient aussi impressionnants les uns que les autres et la soirée passa à grande vitesse. Vint alors le final, le tour des Pierres-cœur, que seuls les combattants de Zïl savaient faire. Un numéro particulier durant lequel chaque membre à l'exception des guémélites fait léviter sa Pierre-cœur, celles ci rentraient alors en résonance, provoquant des myriades d'arcs-en-ciel au travers du chapiteau. A ce moment l'inconnu se leva d'un bon et tendit la main vers le ciel. Toutes les lumières disparurent, seules les pierres illuminaient le chapiteau. Il y eu des cris de douleur puis les couleurs des pierres disparurent au fur et à mesure, laissant place à une lueur noire. Les cris cessèrent, la lumière revint.
Tous les combattants de Zïl à l'exception de Silène et Sélène se trouvaient au sol, se tenant la tête, reprenant leur respiration. Les deux guémélites avancèrent en souriant vers l'inconnu.
- Maître, avons nous bien œuvré ?
- Tout à fait, ces combattants de Zïl feront de bonnes armes. Vous continuez toutes les deux auprès de cette guilde, vous serez mes yeux et mes oreilles.
L'inconnu se place alors au milieu du chapiteau et des combattants de Zïl.
- Ecoutez-moi tous, votre volonté est mienne. le temps manque mais vous ne connaitrez ni la fatigue, ni la faim, vous ne vous arrêterez pas avant d'avoir abattu mon ennemi.
Tuez Prophète !
Les personnages Combattants de Zil
Aberration
Créature surpuissante né de la fusion de N'ba, N'ta, Oukanda et D'ari, il est apparu pour la première fois lors de la bataille contre les Néhantistes après la destruction de la pierre tombée du ciel afin d'aider l'Abomination à vaincre Fournaise.
Abomination
Créature surpuissante, il est issu de la fusion d'Ergue, Soriek et Granderage. Il est apparu pour la première fois lors de la bataille de la pierre tombée du ciel. Au cours de cette bataille il fut vaincu et mis K.O par une coalition entre les Sorcelames et les Traqueurs.
Une fois la guilde des Zils libérée des Néhantistes, il réapparut lors de l'attaque du manoir de Zéjabel par les Zils bien décidés à se venger de ceux qui les avaient ainsi manipulés. C'est lui qui vainquit et tua Carkasse.
Les Zils firent de nouveau appel à lui lors de la bataille du désert d'Emeraude. Il vainquit alors Fournaise grâce à l'aide de son ami l'Aberration.
Abyssien / Abyssien le dévoreur
Ancien chef des Combattants de Zil, les rumeurs vont bon train sur ce mystérieux monsieur Loyal. Il paraitrait que c'est lui qui a fondé cette guilde il y a une trentaine d'années. Il laisse d'ailleurs les rênes pendant quelques années à Télendar, un jeune homme doué dans le maniement des couteaux, avant de revenir suite à sa disparition.
Il aida également Marlok et les Noz venus les libérer de l'emprise des Néhantistes qui bien qu'endormie étaient, jusque là, toujours active. Pour cela, il fit en sorte de maintenir les Zils qui se retrouvaient possédés dans des prisons d'ombre afin de laisser a Marlok le temps d'achever son rituel de séparation.
Il forme le triumvirat avec Kriss et Salem afin de diriger la guilde le temps de régler les problèmes en temps de crise. Il le réunit pou la première fois lorsque le conseil des guildes posa un ultimatum au Zil afin de redorer le blason des Zils afin que la guilde ne soit pas dissoute après les ravages qu'elle avait causé durant le temps où ses membres étaient manipulés par les Néhantistes.
En faisant appel à l'entité formé des ombres qu'il avait avalé, lui et le reste du triumvirat découvrirent que le traître qui les avait infiltré n'était autre que Masque de Fer mais celui-ci parvint à s'enfuir. Toutefois, Abyssien eu le temps de dévorer son ombre avant cela.
Il fit également passé à Farouche son épreuve d'initiation que celle-ci réussit avec brio puis il l'envoya avec ses compagnons de la Meute capturé Masque de Fer. Une fois ce dernier capturé et ramené au camp de base, Abyssien dévoila son visage et fut surprit de découvrir Télendar aux abords de la mort suite à un empoisonnement des Néhantistes. Il demanda alors à Kriss de le soigner et déouvrit que le vrai Masque de Fer c'était joué d'eux et lui avait laissé un message en guise de moquerie. Furieux le chef des Zils posa le masque sur son visage afin de dévorer l'ombre du masque et d'en savoir plus sur l'endroit où se cachait les Néhantistes. Il découvrit alors que cet endroit était le manoir de Zéjabel.
Ensuite, il fut contraint de remettre Télendar au conseil des guildes pour le crime qu'il avait commis et révéla la cachette des Néhatistes. Ainsi le conseil annula sa mise en demeure de la guilde des combattants de Zil.
Il fit organiser une représentation spéciale pour les membres du conseil des guildes afin d'éloigner ces derniers de leur château pendant que Salem, Sombre et Sangrépée s'occupaient de récupérer les contrats qu'Haine avait contracté avec de nombreux membre du conseil afin que celui-ci soit manipulé par les Néhantistes. Il profita également de cette représentation pour demander au psychurgiste d'hypnotiser l'un des membre du conseil afin qu'il soit contre la magie de Néhant et de permettre ainsi l'annulation de la loi autorisant la magie néhantique ainsi que d'évincer les membres du conseil ayant rejoint la cause Néhantique.
Il ordonna ensuite l'attaque du manoir de Zéjabel, et les choses évoluèrent rapidement pour lui et suite à la déférence de nombreux membres du Conseil des Guildes, il fut appelé avec son ami Marlok pour siéger. Télendar n'étant plus là il fit appel à Farouche pour devenir le nouveau chef de la guilde.
L'une de ses premières mission en tant que conseiller vu de retrouver et de secourir le conseiller Chantelain qui avait été capturé par le chef des traquemages, le conseiller Edrios, alors qu'il enquêtait sur eux.
Il fut ensuite missionné auprès des Noz avec son ami Marlok, afin de leur apporter le démon épée Calice que les Zils avaient trouvé lors de l'attaque du manoir de Zéjabel. Il demanda notamment aux Zils de rejoindre les Noz afin de lutter ensemble contre leurs ennemis.
Il participa également au concile durant lequel le conseil accepta un important don de la part des pirates après d'âpres discussions entre les conseillers hésitants à accepter le don car ainsi ils ont ainsi légitimé le coup d'état des pirates.
Après la capture de l'étranger, il a tenté de lui soutirer des informations sur la nouvelle menace que représentait ceux sortis des portes de l'infini pour les terres de Guem, mais n'arriva à rien malgré sa puissante magie.
Alyce
Alyce est une jeune femme aux pouvoirs étranges qui lors d'une aventure enferme Kriss et Salem dans une sorte de rêve. Les deux amis s'en sortirons en perçant la magie d'Alyce à jour.
Ensuite la jeune fille rejoignit la guilde et accompagna Kriss et Salem dans leur quête visant a rétablir Zil l'ombre vivante qui vivait en Salem et qui était sur le point de disparaître. Alors que l'ombre avait quasiment disparu, la jeune fille l'absorba le temps d'atteindre le manoir d'Artrezil. Une fois là bas, elle entra dans une pièce inconnu des autres membres de la guilde et commença un rituel au cours duquel elle redonna à Zil l'ombre vivante toute sa vigueur et sa consistance.
Elle participa également avec Zil l'ombre vivante, Kriss, Télendar, Sangrépée et Saphyra à la bataille contre l'armée de zombies qu'avaient créé Zéjabel dans un petit village.
Arckam
Cet énigmatique personne est là depuis les débuts de la guilde et est un fidèle ami d'Abyssien. Les aptitudes d'Arckam ont fait de lui un excellent prestidigitateur. On dit de lui qu'il est capable de localiser des objets qui l'entourent ou, a une grande distance, de les faire disparaitre et réapparaitre dans son chapeau, sa manche ou sa poche. Ce don est très utile pour les combattants de Zil.
Il a notamment fait parti de l'équipe d'artisans qu'avait appelé par le roi Baranthe afin de permettre l'ouverture d'un gigantesque coffre fort au système de fermeture extrêmement complexe créé par Ebohki. C'est en unissant ses capacités à celle des autres artisans qu'il réussirent à ouvrir le coffre.
Brutus
Brutus est l'un des membres les plus costauds de la Meute. Il participa à la bataille du désert d'Emeraude durant laquelle il écrasa avec ses compagnons les différents démons mineurs et autres larbin, mais quand Amidaraxar invoqua Fournaise, ce dernier il fut violemment repoussé et la relève fut prise par l'Abomination et l'Aberration.
Il participa à l'opération visant a capturer les étrangers venus des portes de l'infini et grace à l'intervention du Survivant qui leur laissa l'Etranger mais emmena Théya avec lui.
Cigüe
Cigüe est une créature issue de la fusion entre Ergue et Granderage. Il n'est pour le moment pas apparut sous cette forme dans l'histoire.
D'ari
D'ari est l'un des mystérieux membres des combattants de Zil qui errent séparément du gros de la troupe. Il est apparu lors de la bataille du désert d'Emeraude afin d'aider ses camarades Zils à vaincre les troupes Néhantistes. On ne sait pas pour le moment s'il est reparti avec ses camarades ou si ceux ci ont décidé de rester avec leurs camarades Zils.
Ergue
Ergue est un esprit libre. Orphelin, il a grandit au sein de la guilde des Zils. Élevé par un cartographe de la guilde il a pris, très tôt, l'habitude de parcourir les terres les plus reculées. Plus tard il déploya un étrange talent d'empathie animale. Capable de dresser d'un regard les bêtes les plus féroces et les plus farouches. Ergue n'est revenu que très récemment au sein de la guilde, après un long voyage en terres étrangères, accompagné de deux êtres étranges : Granderage et Soriek. Très fidèlement attachés à lui, c'est sur son insistance que ces derniers ont pu si rapidement intégrer la guilde. Il faut préciser que jusqu'ici la décision ne fut pas regrettée tant le trio inséparable est efficace dans l'action. Si vous faites face à Ergue soyez sûr d'une chose : c'est que l'un de ses congénères animal se tient dans votre dos!
Farouche
Golem de Marlok
Golemarlok
Granderage
Granderage est la dernière représentante d'une race ancienne de lézards intelligents. On ignore où Ergue la trouva mais il lui sauva la vie. Seule et sans attache, fascinée par le charisme du dresseur elle le suit désormais comme son ombre. Granderage a su se rendre indispensable au sein de la guilde des Zils par sa discrétion, sa vivacité et surtout ses griffes bien aiguisées.
Kolère
Pour plus d'informations sur Kolère, reportez vous au texte "La malédiction".[1]
Kriss
Kriss est certainement le plus discret des Combattants de Zil. Il vit souvent en marge des autres, vivant par et pour sa musique. Cachant probablement un lourd passé, il rejoint la guilde pour éviter de se laisser mourir de tristesse. Depuis son intégration Kriss et ses dons de prêtre font de lui le médecin de la guilde, mais aussi un redoutable adversaire quand la situation l'exige.
Kuraying
L'épouvanteur
Le Psychurgiste
Mallascaria
Marlok
Marlok, surnommé le fou. Traître à la nation Noz'Dingard, fils du célèbre fabriquant de golems de cristal Delko de Bragnor. Il a fui la Draconie pour une raison inconnue, emportant avec lui un prototype de golem de cristal sur lequel son père travaillait. N'ayant pas d'endroit où aller il fut accueilli et recruté dans la guilde des combattants de Zil par Abyssien qui le présenta à Télendar. Depuis, Marlok et son Golem voyagent aux cotés de Télendar le conseillant sur tous les problèmes liés à la magie. Il semble vouer une haine féroce à tous les représentants de la Draconie.
Lors de sa fuite, Marlok déroba à son père le prototype d'un nouveau golem de cristal qu'il acheva et qui est désormais animé par la magie. Le Golem de Marlok n'obéit qu'à son maitre et dispose d'une intelligence inhabituelle pour ce genre de créatures. Sa fidélité, son obéissance aveugle et sa résistance à la douleur font de lui un redoutable adversaire.
Mashtok
Nard
N'ba
D'ari
N'ba est l'un des mystérieux membres des combattants de Zil qui errent séparément du gros de la troupe. Il est apparu lors de la bataille du désert d'Emeraude afin d'aider ses camarades Zils à vaincre les troupes Néhantistes. Il a accueuilli en compagnie de Farouche Yu Ling et sa délégation lors de leur venue. Pour le moment il est resté auprès de ses camarades Zils
N'ta
N'taba
Ombreuse
Oukanda
Oukandari
Salem
Pour plus d'informations sur Salem, reportez vous au texte "Libérer l'Ombre".[2]
Sangrépée
Pour plus d'informations sur Sangrépée, reportez vous au texte "Le Sceau".[3]
Sansvisage
Pour plus d'informations sur Sansvisage, reportez vous au texte "Le Sceau".[4]
Saphyra la Zil
Sélène
Sélène est une femme à part. Elle et sa sœur sont des Guémélites de l'ombre. Elles sont nées et ont grandies baignées dans la magie des ombres. On ignore si elles sont issues d'un peuple entier ou si leur cas est marginal. En tous cas les deux sœurs sont inséparables et suivent Télendar, le leader de la guilde des Zils, comme son ombre. Contrairement à sa sœur, versée dans les arts du combat brut, Sélène s'est spécialisée dans les attaques discrètes.
Silène
Sœur de Sélène, elle est aussi issue du royaume des ombres. Moins combattante que sa sœur elle a déployé son talent dans les arts du combat. Fanatiquement attachée à Telendar on raconte qu'elle et sa sœur en seraient même les maitresses. Assurant au leader des Combattants de Zil une garde rapprochée fidèle et efficace. Sa faux est faite d'une étrange matière baignée de la magie des ombres.
Sombre
Pour plus d'informations sur Sombre, reportez vous au texte "Abandonnée".
Soriek
Il est issu d'une espèce primitive vivant dans des terres lointaines. Ergue le découvrit blessé par des braconniers. Il l'amadoua et le soigna. Depuis ce temps, Soriek accompagne Ergue partout où il se rend. Depuis, Granderage, le dresseur et Soriek forment un trio inséparable, parfois mal vu de leurs compagnons Zils. En effet ce noyau dur et solidaire au sein de la guilde semble parfois trop indépendant et remet en questions certaines décisions de Télendar. Une étrange alchimie lie ces trois êtres, cela a-t-il un rapport avec l'étonnant talent de Ergue ? Réputé pour sa force et sa résistance Soriek ne permet à personne de médire de lui ou de l'un de ses deux proches compagnons. Vous voilà prévenus.
Télendar / Télendar le libéré
Né au cour d'une bataille sanglante, Télendar est un enfant de la rue qui a trouvé sa voie dans les larcins et les actes peu recommandables. Pris d'affection par Abyssien qui devient alors son père de substitution, il se forme au maniement des couteaux dont il devient vite expert, faisant ainsi la renommée des Combattants de Zil. Lorsque Abyssien souhaite prendre sa retraite, il passe le flambeau à son jeune élève. Mais hélas le cœur du jeune homme est empli de noirceur, ce qui l'amènera à quitter les Zils...