De Eredan.
Sommaire
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Generale
Scopo del gioco
Ciascun giocatore si confronta con l'avversario attraverso i rispettivi personaggi. L'obiettivo è quello di eliminare, facendo più danni possibili, i personaggi del proprio avversario.
Condizioni di vittoria
Un giocatore vince la partita quando :
- I tre personaggi del suo avversario sono stati sconfitti facendo rimanere almeno uno dei propri in vita.
- Se tutti i personaggi sono stati sconfitti, il computer calcola i danni inflitti ai personaggi ai quali aggiunge quelli curati. Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.
Danni inflitti + Danni curati.
- Se all'inizio di un turno il giocatore non può pescare carte sufficienti per completare la sua mano (di solito 5 carte), la partita si concluderà con una sconfitta del proprio mazzo a meno che non abbia sconfitto il proprio avversario entro la fine del turno stesso.
Creare un mazzo e le categorie
Ciascun giocatore sceglie 3 personaggi e costruisce un mazzo di 20 carte scegliendole tra quelle della sua collezione.
Il giocatore deve scegliere una delle categorie per formare una gilda : "Kotoba", "I Guerrieri di Zil", "Gli Inviati di Noz'Dingard" ... oppure non sceglierne nessuna giocando con i "Mercenari" (in questo caso non potrà inserire nessuna carta categoria nel proprio mazzo).
Non si possono combinare personaggi di diverse categorie, a meno che questi non siano personaggi "Mercenari".
Esempio : non è possibile mettere "Telendar" (Guerrieri di Zïl) con "Iro" (Kotoba) e "Amaya" (Kotoba). Al contrario è possibile mettere "Aez" (Mercenari) con "Iro" e "Amaya".
Se il giocatore avesse deciso di mettere due personaggi "Mercenari" ed un personaggio di un'altra categoria, quest'ultimo verrà preso in considerazione dal computer per determinare la categoria del vostro mazzo.
Esempio : mettendo "Aez" (Mercenari), "Hares il runico" (Mercenari) e "Zahal" (Gli Inviati di Noz'Dingard), la categoria del vostro mazzo sarà "Gli Inviati di Noz'Dingard".
Per quanto riguarda la scelta delle carte, non è possibile inserire carte appartenenti a categorie differenti rispetto a quella del vostro mazzo(determinata dai personaggi scelti).
Esempio : non possiamo mettere le carte "Katana" o "Wakisashi", entrambe appartenenti alla categoria "Kotoba", in un mazzo della categoria "Gli Inviati di Noz'Dingard".
Non si possono mettere più di tre copie della stessa carta nel mazzo. Le carte recanti la dicitura "Unica" non possono essere più di una copia. Le evoluzioni di una carta sono considerate come copie della stessa. Se una carta che può evolvere è unica in una delle sue evoluzioni, non è possibile inserire altre evoluzioni della stessa carta assieme all'evoluzione unica.
Esempio: "Lampi" livello 3 è unica, nel mazzo si possono mettere : 1 "Lampi" livello 3, oppure 3 "Lampi" a scelta tra i livelli 1 e 2.
Svolgimento di una partita
Preparazione
I personaggi vengono posizionato sul campo. Ciascun giocatore riceve 5 carte andando a formare la propria Mano.
Iniziativa
Il computer seleziona casualmente chi inizia a giocare. Si tira un dado per ciascun giocatore e incomincia colui che ottiene il punteggio più alto.
Giro 1/Giocatore 1 (chi ha vinto l'Iniziativa)
Un giro comprende diverse fasi descritte qui di seguito.
Fase 1 : Scelta dei personaggi
Il giocatore 1 sceglie uno dei suoi personaggi e un personaggio avversario presenti sul campo. Inizia il primo giro.
=> Se il Combattimento corrisponde all'Ordine di uno dei personaggi, questo ottiene il bonus indicato sulla propria carta, per esempio "Giro 2 : Attacco +1", il personaggio quindi ottiene Attacco +1 se viene giocato al giro 2. (per maggiori informazioni sull'Ordine potete consultare il Glossario o il Tutorial).
Fase 2 : Utilizzo delle carte
Ciascun giocatore può giocare una carta dalla propria mano. Se la prima carta giocata è una carta che permette un Incatenamento, il giocatore potrà giocare una seconda carta del tipo indicato (ad esempio una carta "Incatenamento: carta azione", permette al giocatore di giocare una seconda carta, che sarà di tipo azione).
Fase 3 : Risoluzione del combattimento
Si confronta per ciascun personaggio la differenza tra il proprio Attacco e la Difesa avversaria. L'eccesso viene sottratto dai Punti vita del personaggio avversario.
=> Se un personaggio scende a 0 Punti vita viene eliminato dal gioco (ma può ancora essere bersaglio di una carta che può rimetterlo in gioco), venendo considerato sconfitto.
=> Se un personaggio coinvolto in un combattimento scende a 0 Punti vita prima di aver effettuato il suo attacco, questo viene effettuato ugualmente.
Fase 4 : Inclinazione
I personaggi coinvolti nel combattimento vengono inclinati, non possono essere selezionati per partecipare ad un ulteriore combattimento fino a quando non verranno riposizionati. Tuttavia essi possono ancora essere il bersaglio di effetti (Guarigione, Danni magici ecc.)
Fase 5 : Scarto
I giocatori possono scartare quante carte desiderano dalla loro mano (Attenzione: un giocatore che non può più completare la sua mano per la mancanza di carte nel suo mazzo perde la partita !!!). Il giocatore che ha più di 5 carte in mano deve scartare una o più carte fino a mantenerne 5.
Giro 2/Giocatore 2
Ciascun giocatore riporta la propria mano a 5 carte (o più, se delle carte in gioco lo indicano) pescandole dal proprio mazzo. Si riprendono le fasi 1-5. Il Giocatore 2 non può selezionare personaggi inclinati per combattere. Inizia il combattimento 2 del giro.
Successivamente sarà il turno del Giocatore 1 di giocare il giro 3 e così via.
Fine della partita
La partita termina quando una delle condizioni di vittoria viene soddisfatta o quando un avversario abbandona la battaglia. La persona che ha abbandonato la battaglia perde per forfait.
Punti particolari
Contraddizione delle regole
Se una regola viene contraddetta dal testo di una carta, è quest'ultima a prevalere.
Attivazione dell'Ordine
In caso di Ordini multipli, come per esempio un personaggio con Giro 2 : Attacco +1 e Giro 8 : Difesa +1, se un effetto dovesse attivare l'Ordine, il personaggio beneficerà degli effetti di ciascun bonus e otterrà quindi Attacco +1, Difesa +1.
Esperienza ed evoluzioni
Ad ogni partita giocata ed in base alle azioni adottate, le carte ottengono dell'esperienza. Il metodo per ottenerla differisce dal tipo di carta, a seconda che questa sia di un personaggio o meno.
Attacco di un mago / danni dei Sortilegi
Quando si gioca un Sortilegio con un personaggio Mago (non multiclasse). Se il Sortilegio produce Danni diretti (come la "Palla di fuoco", "Lampi", "Freccia incandescente" etc), il personaggio non può eseguire l'attacco descritto sulla sua carta. I danni di uno o più Sortilegi si sostituiscono a quelli del Mago.
Danni e Resistenza da Sortilegi e Teurgie
Quando dei danni vengono causati da una carta Sortilegio o Teurgia, non è la Difesa ad essere confontata, ma il valore dello Spirito avversario.
Esempio : "Aku" gioca una "Freccia incandescente" contro "Aez" (Difesa 3, Spirito 1). Il Sortilegio infligerebbe 5 punti danno, ma viene sottratto lo Spirito di "Aez", ovvero 1. La "Freccia incandescente" causa dunque la perdita di 4 Punti vita al combattente.
Ordine di risoluzione delle carte
La risoluzione delle carte è fatta a N.
Ovvero :
- La prima carta del giocatore attivo viene giocata per prima.
- La prima carta del giocatore passivo viene giocata per seconda.
- La seconda carta del giocatore attivo viene giocata per terza.
- La seconda carta del giocatore passivo viene giocata per quarta.
Restrizioni degli oggetti
Un personaggio non può possedere più di un oggetto di tipo Arma o di tipo Armatura. Vale a dire una sola spada o un solo scudo. Non ci sono restrizioni riguardo gli altri tipi di oggetti(Gioielli, Pergamene, Pozioni etc).
Nota : l'effetto ambidestro permette ad un personaggio di possedere 2 armi.
Effetti delle classi
Guerriero
Abituati alla guerra, i guerrieri sono persone temprate, i quali possiedono maggiori Punti vita rispetto alle altre classi. Inoltre i guerrieri possono giocare una seconda carta se la prima giocata è un oggetto di un certo tipo. Fate riferimento alle carte guerriero che possedete per saperne di più.
Mago
Ottenete un incatenamento se la prima carta che giocate con un mago è un Sortilegio che non sia di Zona.
Vagabondo
Il vagabondo ottiene un +1 in attacco ogniqualvolta affronta una classe in particolare. Fate riferimento alle carte vagabondo che possedete per saperne di più.
Prêtre
Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.
Artisan
Les artisans peuvent attacher les cartes qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.
Rappel de la règle du "joué par"
Courtisan
Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.
Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).
Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.
Cas particuliers : Le Bi-classage
Certains personnages peuvent obtenir le bi-classage, c'est à dire qu'ils ont plusieurs métiers, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :
Mage / Combattant
Template de mage avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Perd sa capacité de combattant à jouer une deuxième carte si la première est un objet d'un certain type. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer dans le même tour de combat.
Mage / Maraudeur
Template de mage avec plus de Points Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage). Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégats et attaquer dans le même tour de combat.
Maraudeur / Combattant
Template de maraudeur avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).
Combattant / Prêtre
Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.
Prêtre / Maraudeur
Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).
Mage / Prêtre
Template de prêtre. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégâts et attaquer dans le même tour de combat.
Races
La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :
Bête
Elfes des glace
Elfine
Golem
Guémélite
Hom'Chaï
Humain
Race inconnue
Solarian
Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.
- Golem : On peut attacher n'importe quelle carte Objet sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend alors le bonus correspondant à sa classe, à sa guilde ou à sa caste ou, dans le cas où il ne correspond pas, le bonus par défaut.
Les restrictions de Guilde ne s'appliquent donc pas... Avec un golem, il est possible de mettre des cartes objets d'une autre guilde dans son deck.
- Guémélite : les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.
Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !
Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.
Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.