De Eredan.

Sommaire

Generale

Scopo del gioco

Ciascun giocatore si confronta con l'avversario attraverso i rispettivipersonaggi. L'obiettivo è quello di eliminare, facendo più danni possibili, i personaggi del proprio avversario.

Condizioni di vittoria

Un giocatore vince la partita quando :

- I tre personaggi del suo avversario sono stati sconfitti facendo rimanere almeno uno dei propri in vita.

- Se tutti i personaggi sono stati sconfitti, il computer calcola i danni inflitti ai personaggi ai quali aggiunge quelli curati. Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.

Danni inflitti + Danni curati.

- Se all'inizio di un turno il giocatore non può pescare carte sufficienti per completare la sua mano (di solito 5 carte), la partità si concluderà con una sconfitta del proprio mazzo a meno che non abbia sconfitto il proprio avversario entro la fine del turno stesso.

Creare un mazzo e le categorie

Ciascun giocatore sceglie 3 personaggi e costruisce un mazzo di 20 carte scegliendole tra quelle della sua collezione.

Il giocatore deve scegliere una delle categorie per formare una gilda : "Kotoba", "I Guerrieri di Zil", "Gli Inviati di Noz'Dingard" ... oppure non sceglierne nessuna giocando con i "Mercenari" (in questo caso non potrà inserire nessuna carta categoria nel proprio mazzo).

Non si possono combinare personaggi di diverse categorie, a meno che questi non siano personaggi "Mercenari".

Esempio : non è possibile mettere "Telendar" (Guerrieri di Zïl) con "Iro" (Kotoba) e "Amaya" (Kotoba). Al contrario è possibile mettere "Aez" (Mercenari) con "Iro" e "Amaya".

Se il giocatore avesse deciso di mettere due personaggi "Mercenari" ed un personaggio di un'altra categoria, quest'ultimo verrà preso in considerazione dal computer per determinare la categoria del vostro mazzo.

Esempio : mettendo "Aez" (Mercenari), "Hares il runico" (Mercenari) e "Zahal" (Gli Inviati di Noz'Dingard), la categoria del vostro mazzo sarà "Gli Inviati di Noz'Dingard".

Per quanto riguarda la scelta delle carte, non è possibile inserire carte appartenenti a categorie differenti rispetto a quella del vostro mazzo(determinata dai personaggi scelti).

Esempio : non possiamo mettere le carte "Katana" o "Wakisashi", entrambe appartenenti alla categoria "Kotoba", in un mazzo della categoria "Gli Inviati di Noz'Dingard".

Non si possono mettere più di tre copie della stessa carta nel mazzo. Le carte recanti la dicitura "Unica" non possono essere più di una copia. Le evoluzioni di una carta sono considerate come copie della stessa carta. Se una carta che può evolvere è unica in una delle sue evoluzioni, non è possibile inserire altre evoluzioni della stessa carta assieme all'evoluzione unica.

Esempio: Lampi livello 3 è unica, nel mazzo si possono mettere : 1 lampi livello 3, oppure 3 lampi a scelta tra i livelli 1 e 2.

Déroulement d'une partie

Début de partie

Les personnages se font face sur la Ligne. Chaque joueur reçoit 5 cartes qui forment alors sa Main.

Initiative

L'ordinateur choisi aléatoirement qui commence à jouer. Il lance un dé pour chaque joueur et fait commencer celui qui a obtenu le plus haut score.

Tour 1/Joueur 1 (celui qui a remporté l'Initiative)

Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases décrites ci dessous.

Phase 1 : Choix des personnages

Le joueur 1 choisi un de ses personnages et un personnage adverse présent sur la Ligne. Il déclenche le premier tour.

=> Si le Combat correspond au tout l'Ordre d'un des personnages, il obtient le bonus indiqué sur sa carte, par exemple Tour 2 : Attaque +1, le personnage obtient donc Attaque +1 si il est joué au tour 2. (pour plus d'informations sur l'Ordre vous pouvez consulter le Lexique ou le Tutoriel).

Phase 2 : Jouer des cartes

Chaque joueur peut jouer 1 carte de sa main. Si cette première carte jouée est une carte donnant droit à un Enchaînement, le joueur peut alors jouer une deuxième carte comme indiqué par l'Enchaînement (par exemple une carte Enchaînement : carte action, permet au joueur de jouer une deuxième carte, qui devra être de Type Action).

Phase 3 : Résolution de l'affrontement

On compare pour chaque personnage la différence entre Attaque et la Défense adverse. Le surplus est décompté sur les Points de vie du personnage.

=> Si un personnage passe à 0 Point de Vie il est mis hors jeu (mais pourra toujours être la cible d'une carte qui peut le remettre en jeu), on dit qu'il est Mort.

=> Si un personnage impliqué dans un combat passe à 0 Point de Vie durant celui ci et qu'il n'a pas fait son attaque, il la fait normalement.

Phase 4 : Incliner

Les personnages impliqués dans le Combat sont inclinés, ils ne pourront pas être choisis pour participer à un combat tant qu'ils ne sont pas redressés. Néanmoins ils peuvent toujours être la cible d'Effets (Soin, Dégâts magique etc).

Phase 5 : Défausse

Les joueurs peuvent défausser autant de cartes de leur Main qu'ils le désirent (attention un joueur qui ne peut plus piocher dans son Deck à la fin d'un tour perd la partie!!!). Le joueur ayant plus de 5 cartes en main doit défausser une ou plusieurs cartes pour n'en garder que 5.

Tour 2/Joueur 2

Chaque joueur ramène sa main à 5 cartes (ou plus si des cartes en jeu l'indiquent) en piochant des cartes de sa pioche. On reprend les phases 1 à 5. Le joueur 2 ne peut pas choisir de personnage incliné pour combattre. Il déclenche le combat 2 de ce tour.

Ensuite c'est au tour du Joueur 1 de jouer le tour 3 et ainsi de suite.

Fin de partie

La partie s'arrête lorsqu'une des conditions de victoire est remplie ou qu'un adversaire a abandonné le combat. La personne ayant abandonné le combat perds par forfait.

Points particuliers

Contradiction de règles

Si une règle est contredite par un texte de carte, c'est ce dernier qui prime.

Activation de l'Ordre

En cas d'Ordres multiples, par exemple un personnage a Tour 2 : Attaque +1 et Tour 8 : Défense +1, si un effet venait à activer l'ordre, le personnage bénéficierait alors des effets de chaque bonus et obtiendrait donc Attaque +1, Défense +1.

Expérience et évolutions

A chaque partie jouée et suivant les actions entreprises, les cartes gagnent de l'expérience. La méthode pour en gagner diffère du type de carte, à savoir si la carte est celle d'un personnage ou non.

Attaque d'un magicien / dégats des Sortilèges

Lorsque vous jouez un Sortilège avec un personnage Mage (et non biclassé). Si ce Sortilège produit des Dégâts directs (comme la Boule de feu, Eclair, Flèche incandescente etc), le personnage ne fait pas son attaque inscrite sur sa carte. Les dégâts du ou des sortilèges se substituants à celle du Mage.

Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies

Lorsque des dégâts sont produits par une carte Sortilège ou Théurgie, on ne compte pas la Défense opposée, mais le score d'Esprit de l'adversaire.

Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au combattant.

Ordre de résolution des cartes

La résolution des cartes est faites en N.

C'est à dire :

- Première carte du joueur actif jouée en premier.

- Première carte du joueur passif jouée en deuxième.

- Seconde carte du joueur actif jouée en troisième.

- Seconde carte du joueur passif jouée en quatrième.

Restrictions des objets

Un personnage ne peut avoir qu'un objet de chaque type Arme et Armure. C'est à dire une seule épée ou un seul bouclier. Il n'y a aucune restriction concernant les autres types d'objets (bijoux, parchemins, potions etc).

Note : un effet de jeu, l'ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir porter 2 armes.

Effets des classes

Combattant

Habitués à la guerre, les combattants sont des gens endurcis, ils possèdent plus de Points de vie que les autres classes. En outre les combattants peuvent jouer une seconde carte si la première carte jouée est un objet d'un certain type. Référez vous aux cartes combattants que vous avez pour en savoir plus.

Mage

Vous obtenez l'enchainement si vous jouez un mage et si la première carte jouée est un sortilège qui n'est pas de zone.

Maraudeur

Le maraudeur obtient un +1 en attaque lorsqu'ils affrontent une classe en particulier. Référez vous à vos cartes de maraudeurs pour en savoir plus.

Prêtre

Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.

Artisan

Les artisans peuvent attacher les cartes qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.

Rappel de la règle du "joué par"

Courtisan

Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.

Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).

Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.

Cas particuliers : Le Bi-classage

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Certains personnages peuvent obtenir le bi-classage, c'est à dire qu'ils ont plusieurs métiers, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :

Mage / Combattant

Template de mage avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Perd sa capacité de combattant à jouer une deuxième carte si la première est un objet d'un certain type. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer dans le même tour de combat.

Mage / Maraudeur

Template de mage avec plus de Points Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage). Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégats et attaquer dans le même tour de combat.

Maraudeur / Combattant

Template de maraudeur avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Combattant / Prêtre

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.

Prêtre / Maraudeur

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Mage / Prêtre

Template de prêtre. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégâts et attaquer dans le même tour de combat.

Races

La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :

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Golem e547a92251e2cae83e3a471fbbc17aad.png

Guémélite 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png

Hom'Chaï 152855ae321d645b01f9abbabb560032.png

Humain b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png


Race inconnue 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png

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Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.

- Golem : On peut attacher n'importe quelle carte Objet sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend alors le bonus correspondant à sa classe, à sa guilde ou à sa caste ou, dans le cas où il ne correspond pas, le bonus par défaut.

Les restrictions de Guilde ne s'appliquent donc pas... Avec un golem, il est possible de mettre des cartes objets d'une autre guilde dans son deck.

- Guémélite : les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.

Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !

Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.

Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.

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