De Eredan.

Sommaire

Generale

Scopo del gioco

Ciascun giocatore si confronta con l'avversario attraverso i rispettivi personaggi. L'obiettivo è quello di eliminare, facendo più danni possibili, i personaggi del proprio avversario.

Condizioni di vittoria

Un giocatore vince la partita quando :

- I tre personaggi del suo avversario sono stati sconfitti facendo rimanere almeno uno dei propri in vita.

- Se tutti i personaggi sono stati sconfitti, il computer calcola i danni inflitti ai personaggi ai quali aggiunge quelli curati. Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.

Danni inflitti + Danni curati.

- Se all'inizio di un turno il giocatore non può pescare carte sufficienti per completare la sua mano (di solito 5 carte), la partita si concluderà con una sconfitta del proprio mazzo a meno che non abbia sconfitto il proprio avversario entro la fine del turno stesso.

Creare un mazzo e le categorie

Ciascun giocatore sceglie 3 personaggi e costruisce un mazzo di 20 carte scegliendole tra quelle della sua collezione.

Il giocatore deve scegliere una delle categorie per formare una gilda : "Kotoba", "I Guerrieri di Zil", "Gli Inviati di Noz'Dingard" ... oppure non sceglierne nessuna giocando con i "Mercenari" (in questo caso non potrà inserire nessuna carta categoria nel proprio mazzo).

Non si possono combinare personaggi di diverse categorie, a meno che questi non siano personaggi "Mercenari".

Esempio : non è possibile mettere "Telendar" (Guerrieri di Zïl) con "Iro" (Kotoba) e "Amaya" (Kotoba). Al contrario è possibile mettere "Aez" (Mercenari) con "Iro" e "Amaya".

Se il giocatore avesse deciso di mettere due personaggi "Mercenari" ed un personaggio di un'altra categoria, quest'ultimo verrà preso in considerazione dal computer per determinare la categoria del vostro mazzo.

Esempio : mettendo "Aez" (Mercenari), "Hares il runico" (Mercenari) e "Zahal" (Gli Inviati di Noz'Dingard), la categoria del vostro mazzo sarà "Gli Inviati di Noz'Dingard".

Per quanto riguarda la scelta delle carte, non è possibile inserire carte appartenenti a categorie differenti rispetto a quella del vostro mazzo(determinata dai personaggi scelti).

Esempio : non possiamo mettere le carte "Katana" o "Wakisashi", entrambe appartenenti alla categoria "Kotoba", in un mazzo della categoria "Gli Inviati di Noz'Dingard".

Non si possono mettere più di tre copie della stessa carta nel mazzo. Le carte recanti la dicitura "Unica" non possono essere più di una copia. Le evoluzioni di una carta sono considerate come copie della stessa. Se una carta che può evolvere è unica in una delle sue evoluzioni, non è possibile inserire altre evoluzioni della stessa carta assieme all'evoluzione unica.

Esempio: "Lampi" livello 3 è unica, nel mazzo si possono mettere : 1 "Lampi" livello 3, oppure 3 "Lampi" a scelta tra i livelli 1 e 2.

Svolgimento di una partita

Preparazione

I personaggi vengono posizionato sul campo. Ciascun giocatore riceve 5 carte andando a formare la propria Mano.

Iniziativa

Il computer seleziona casualmente chi inizia a giocare. Si tira un dado per ciascun giocatore e incomincia colui che ottiene il punteggio più alto.

Giro 1/Giocatore 1 (chi ha vinto l'Iniziativa)

Un giro comprende diverse fasi descritte qui di seguito.

Fase 1 : Scelta dei personaggi

Il giocatore 1 sceglie uno dei suoi personaggi e un personaggio avversario presenti sul campo. Inizia il primo giro.

=> Se il Combattimento corrisponde all'Ordine di uno dei personaggi, questo ottiene il bonus indicato sulla propria carta, per esempio "Giro 2 : Attacco +1", il personaggio quindi ottiene Attacco +1 se viene giocato al giro 2. (per maggiori informazioni sull'Ordine potete consultare il Glossario o il Tutorial).

Fase 2 : Utilizzo delle carte

Ciascun giocatore può giocare una carta dalla propria mano. Se la prima carta giocata è una carta che permette un Incatenamento, il giocatore potrà giocare una seconda carta del tipo indicato (ad esempio una carta "Incatenamento: carta azione", permette al giocatore di giocare una seconda carta, che sarà di tipo azione).

Fase 3 : Risoluzione del combattimento

Si confronta per ciascun personaggio la differenza tra il proprio Attacco e la Difesa avversaria. L'eccesso viene sottratto dai Punti vita del personaggio avversario.

=> Se un personaggio scende a 0 Punti vita viene eliminato dal gioco (ma può ancora essere bersaglio di una carta che può rimetterlo in gioco), venendo considerato sconfitto.

=> Se un personaggio coinvolto in un combattimento scende a 0 Punti vita prima di aver effettuato il suo attacco, questo viene effettuato ugualmente.

Fase 4 : Inclinazione

I personaggi coinvolti nel combattimento vengono inclinati, non possono essere selezionati per partecipare ad un ulteriore combattimento fino a quando non verranno riposizionati. Tuttavia essi possono ancora essere il bersaglio di effetti (Guarigione, Danni magici ecc.)

Fase 5 : Scarto

I giocatori possono scartare quante carte desiderano dalla loro mano (Attenzione: un giocatore che non può più completare la sua mano per la mancanza di carte nel suo mazzo perde la partita !!!). Il giocatore che ha più di 5 carte in mano deve scartare una o più carte fino a mantenerne 5.

Giro 2/Giocatore 2

Ciascun giocatore riporta la propria mano a 5 carte (o più, se delle carte in gioco lo indicano) pescandole dal proprio mazzo. Si riprendono le fasi 1-5. Il Giocatore 2 non può selezionare personaggi inclinati per combattere. Inizia il combattimento 2 del giro.

Successivamente sarà il turno del Giocatore 1 di giocare il giro 3 e così via.

Fine della partita

La partita termina quando una delle condizioni di vittoria viene soddisfatta o quando un avversario abbandona la battaglia. La persona che ha abbandonato la battaglia perde per forfait.

Punti particolari

Contraddizione delle regole

Se una regola viene contraddetta dal testo di una carta, è quest'ultima a prevalere.

Attivazione dell'Ordine

In caso di Ordini multipli, come per esempio un personaggio con Giro 2 : Attacco +1 e Giro 8 : Difesa +1, se un effetto dovesse attivare l'Ordine, il personaggio beneficerà degli effetti di ciascun bonus e otterrà quindi Attacco +1, Difesa +1.

Esperienza ed evoluzioni

Ad ogni partita giocata ed in base alle azioni adottate, le carte ottengono dell'esperienza. Il metodo per ottenerla differisce dal tipo di carta, a seconda che questa sia di un personaggio o meno.

Attacco di un mago / danni da Sortilegio

Quando si gioca un Sortilegio con un personaggio Mago (non multiclasse). Se il Sortilegio produce Danni diretti (come la "Palla di fuoco", "Lampi", "Freccia incandescente" etc), il personaggio non può eseguire l'attacco scritto sulla sua carta. I danni di uno o più Sortilegi si sostituiscono a quelli del Mago.

Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies

Lorsque des dégâts sont produits par une carte Sortilège ou Théurgie, on ne compte pas la Défense opposée, mais le score d'Esprit de l'adversaire.

Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au combattant.

Ordre de résolution des cartes

La résolution des cartes est faites en N.

C'est à dire :

- Première carte du joueur actif jouée en premier.

- Première carte du joueur passif jouée en deuxième.

- Seconde carte du joueur actif jouée en troisième.

- Seconde carte du joueur passif jouée en quatrième.

Restrictions des objets

Un personnage ne peut avoir qu'un objet de chaque type Arme et Armure. C'est à dire une seule épée ou un seul bouclier. Il n'y a aucune restriction concernant les autres types d'objets (bijoux, parchemins, potions etc).

Note : un effet de jeu, l'ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir porter 2 armes.

Effets des classes

Combattant

Habitués à la guerre, les combattants sont des gens endurcis, ils possèdent plus de Points de vie que les autres classes. En outre les combattants peuvent jouer une seconde carte si la première carte jouée est un objet d'un certain type. Référez vous aux cartes combattants que vous avez pour en savoir plus.

Mage

Vous obtenez l'enchainement si vous jouez un mage et si la première carte jouée est un sortilège qui n'est pas de zone.

Maraudeur

Le maraudeur obtient un +1 en attaque lorsqu'ils affrontent une classe en particulier. Référez vous à vos cartes de maraudeurs pour en savoir plus.

Prêtre

Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.

Artisan

Les artisans peuvent attacher les cartes qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.

Rappel de la règle du "joué par"

Courtisan

Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.

Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).

Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.

Cas particuliers : Le Bi-classage

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Certains personnages peuvent obtenir le bi-classage, c'est à dire qu'ils ont plusieurs métiers, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :

Mage / Combattant

Template de mage avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Perd sa capacité de combattant à jouer une deuxième carte si la première est un objet d'un certain type. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer dans le même tour de combat.

Mage / Maraudeur

Template de mage avec plus de Points Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage). Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégats et attaquer dans le même tour de combat.

Maraudeur / Combattant

Template de maraudeur avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Combattant / Prêtre

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.

Prêtre / Maraudeur

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Mage / Prêtre

Template de prêtre. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégâts et attaquer dans le même tour de combat.

Races

La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :

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Golem e547a92251e2cae83e3a471fbbc17aad.png

Guémélite 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png

Hom'Chaï 152855ae321d645b01f9abbabb560032.png

Humain b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png


Race inconnue 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png

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Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.

- Golem : On peut attacher n'importe quelle carte Objet sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend alors le bonus correspondant à sa classe, à sa guilde ou à sa caste ou, dans le cas où il ne correspond pas, le bonus par défaut.

Les restrictions de Guilde ne s'appliquent donc pas... Avec un golem, il est possible de mettre des cartes objets d'une autre guilde dans son deck.

- Guémélite : les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.

Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !

Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.

Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.

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