De Eredan.

Sommaire

Lo Spirito dei noz

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Il deck

Rh1dTXOP.png FQDIvXJL.png SGPz8sKW.png K1GOxLPt.png
Lampi 3x
Pioggia
incandescente
Ibernazione 3x
Soffio del Dragone
KgYgp3FA.png dzc1GPpj.png IaIqiZcj.png k3W5JjEe.png
Chimera Armatura del Dragone 2x
Attacco magico
Tempesta di
cristallo
PCSvDvOH.png pjGqAYcl.png jwTfaK50.png 6ybEXsoq.png
Campine del dragone Forza dei Noz L'ultima
parola
La migliore
difesa...
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Congelamento

--non appena scopriamo le altre 2 carte le aggiungeremo--

Mazzi consigliati

Effetti nascosti (presunti):

- Giri 1, 2, e 3: Gioca un oggetto dal deck;

- Giri 4, 5, e 6: Spirito +1 fino alla fine della partita;

- Giro 7 o più: un Soffio del Dragone è creato (o preso dal deck) e giocato (necessita verifica).

Possibili soluzioni: (scegliete quello che più si avvicina alla vostra collezione: mazzo, personaggi ecc non verranno più elencate tutte e 20 le carte, solo quelle necessarie e la strategia da seguire):

Eclisse;

-Core-

3x Bruciare l'anima

Nx Assassinio

3x Siccità

-Utili- 2x Conoscenza del territorio

2x Eclisse di sol'ra

1x Soffio di p'tola

2x Ricercato!

-Carte che fanno la differenza-

1x Dissidenza

1x Esecuzione

1x La fine di un'epoca

Strategia: Dobbiamo cercare di ridurre lo spirito dell'inviato a 0, altrimenti si cura e può fare male con i sortilegi, per questo abbiamo siccità e soffio di p'tola, mentre con bruciare l'anima, esecuzione, assassinio e fine di un'epoca per ucciderlo fisicamente. Il Drago gioca anche l'ultima parola, quindi cerchiamo di ridurgli la difesa con l'eclisse di sol'ra, mentre con conoscenza del territorio elimineremo le carte avversarie, come chimera che può far ritardare la vittoria se non escono le siccità e il soffio.

Nehant Portale Demoniaci;(con una piccola variante rispetto al solito, non si perde mai)

-Core-

3x portale demoniaco

3x la parte del diavolo

2x Terrore

-Utili-

2x Ricercato!

3x perversione

2x riciclare la magia

1x Rivelare il segreto (da inserire solo se tra i pg scelti c'è Maschera di Ferro Lv3)

3x Doppione di argilla

-Carte che fanno la differenza-

1x Rompere la seconda catena

1x Destino nero

Nx Entropia

1x Giudizio*

1x Dissidenza*

(*possiamo anche farne a meno se utilizziamo terrore)

L'obiettivo è cercare di abbassargli lo spirito il più velocemente possibile con i rivelare il segreto ed i ricercato!, così da rendere inoffensive sia le pioggia incandescente che i vari lampi, ultimo gesto & co. Nel frattempo si possono giocare i terrore, per fargli scartare ad ogni turno qualche permanenti (Chimera e Campione del dragone), ma rimane comunque vitale la combo la parte del diavolo + portale demoniaco; visto che molte volte solo 3 copie di portale demoniaco non bastano, rompere la seconda catena e riciclare la magia sono dei validi aiuti. Destino nero e Perversione si possono rivelare ottime per cercare di resistere nel caso di una cattiva mano iniziale. Mentre Giudizio e Dissidenza "quasi" non servono perché il dragone si ricaricherà solo nei turni iniziali e poi avrà sempre spirito=0 e se giochiamo dissidenza il più della metà delle volte attaccherà di fisico, invece di usare un pioggia infuocata che non ci farebbe alcun danno.

GDT;

Strega nera;

Grande Cavaliere-Stregone Xeneelk;

un Golem + 2 artigiani + Pietra cuore-annerita;

Difficoltà Missione: Alta.

Si ringraziano Gedjn e Keltas per questa guida.

Link Interni

Modalità Avventura

Database delle carte

Link utili

Altri link di guide dei boss delle avventure le potete trovare qui: http://forums.eredan.com/viewtopic.php?f=118&t=369 http://forum.eredan.com/viewtopic.php?pid=597645#p597645 http://forums.eredan.com/viewtopic.php?f=210&t=253