De Eredan.
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====Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies==== | ====Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies==== |
Version du 7 mars 2012 à 11:19
Généralités
Age conseillé
Feerik déconseille l'utilisation d'Eredan iTCG aux joueurs de moins de 13 ans.
But du jeu
Chaque joueur s'affronte au travers d'oppositions entre leurs personnages respectifs. Le but du jeu est de gagner en remplissant une des conditions de victoire.
Conditions de victoire
Un joueur gagne la partie quand :
- Les trois personnages de son adversaire sont morts et qu'il lui reste au moins un de ses personnages vivant.
- Si tous les personnages en jeu sont morts, l'ordinateur calcule les dégâts infligés aux personnages auxquels il rajoute les soins produits. Le joueur qui obtient le plus haut score gagne la partie. (Les "pertes de Points de vie" ne comptent pas dans le score).
Score = Dégâts reçus par les personnages adverses + soins reçus par vos personnages.
- Si au début d'un tour le joueur ne peut pas piocher assez de cartes pour compléter sa Main (en général 5 cartes), la partie se finira sur une défaite au deck à la fin du tour si entre temps il n'a pas tué son adversaire.
Création de Deck et affiliations
Chaque joueur choisi 3 personnages et construit un Deck de 20 cartes parmi toutes celles de sa collection.
Personnages
Le joueur doit choisir une des affiliations pour former sa guilde : Kotoba, Combattants de Zïl, Envoyés de Noz'Dingard ... ou ne pas choisir d'affiliation en jouant Mercenaire (dans ce cas il ne peut pas mettre de carte affiliée dans son Deck). Un deck peut avoir une multi-affiliation si on utilise des personnages Courtisans.
On ne peut mélanger les personnages d'affiliation différentes à part si ce sont des personnages Mercenaires ou Courtisans. Cependant les personnages Mercenaires ne peuvent pas être joués dans un Deck affilié Néhantiste.
Exemple : on ne peut pas mettre Télendar (Combattant de Zïl) avec Iro (Kotoba) et Amaya (Kotoba). Par contre on peut mettre Aez (Mercenaires) avec Iro et Amaya.
Si le joueur choisit de mettre deux personnages Mercenaires et un personnage d'une Affiliation autre, c'est cette dernière que prendra en compte l'ordinateur comme affiliation de votre Deck.
Exemple : on met Aez (Mercenaires), Harès le brutal (Mercenaires) et Zahal (Envoyés de Noz'Dingard), le Deck sera affilié Envoyés de Noz'Dingard.
Si on utilise un deck multi-affilié avec des Courtisans, les 3 personnages doivent avoir au moins une guilde en commun.
Exemple : On peut mettre Marlok le repenti (Combattant de Zil / Envoyés de Noz'Dingard) avec Hasna (Combattant de Zil / Nomades du Désert) et OOgoe Kage (Combattant de Zil / Kotobas) : Les 3 personnages ont la guilde Combattant de Zil en commun.
Par contre on ne peut pas mettre Kimiko (Kotobas / Nomades du desert) avec Hasna (Combattant de Zil / Nomades du Désert) et OOgoe Kage (Combattant de Zil / Kotobas) : Les 3 personnages n'ont aucune guilde en commun tous les 3 ensembles.
Cartes
Concernant les cartes du Deck, vous ne pouvez pas mettre de cartes affiliées à des guildes différentes de celle de votre Deck (donc déterminée par les personnages joués).
Exemple : on ne peut pas mettre de cartes Katana ou Wakisashi, toutes deux affiliées Kotoba, dans un Deck affilié Combattants de Zil.
On ne peut pas mettre plus de trois exemplaires d'une même carte dans un Deck. Les cartes portant la mention "unique" ne peuvent être mise qu'en un seul exemplaire. Les évolutions d'une carte sont considéré comme des exemplaires de la même carte. Si une carte qui évolue est unique à une de ses évolutions, il n'est pas possible de mettre d'autres évolutions de cette carte avec l'évolution unique.
Exemple: Eclairs niveau 3 est unique, on peut mettre dans son deck soit : 1 éclairs niveau 3, soit 3 éclairs choisis entre les niveaux 1 et 2.
Déroulement d'une partie
Début de partie
Les personnages se font face sur la Ligne. Chaque joueur reçoit 5 cartes qui forment alors sa Main.
Initiative
L'initiative sert à déterminer quel joueur va commencer la partie. Chaque joueur a 5 Points d'initiative représentant 5 "tickets", au début de la partir l'ordinateur tire au hasard un des tickets, le joueur auquel ce ticket appartient commence la partie. Certaines cartes donnent des bonus en initiative, chaque point d'initiative supplémentaire représente un ticket supplémentaire en début de partie, et donc plus de chance de commencer la partie.
Tour 1/Joueur 1 (celui qui a remporté l'Initiative)
Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases décrites ci dessous.
Phase 1 : Choix des personnages
Le joueur 1 choisi un de ses personnages et un personnage adverse présent sur la Ligne. Il déclenche le premier tour.
=> Si le Combat correspond au bonus d'Ordre d'un des personnages, il obtient le bonus indiqué sur sa carte, par exemple Tour 2 : Attaque +1, le personnage obtient donc Attaque +1 si il est joué au tour 2. (pour plus d'informations sur l'Ordre vous pouvez consulter le Lexique ou le Tutoriel).
Phase 2 : Jouer des cartes
Chaque joueur peut jouer 1 carte de sa main. Si cette première carte jouée est une carte donnant droit à un Enchaînement, le joueur peut alors jouer une deuxième carte comme indiqué par l'Enchaînement (par exemple une carte Enchaînement : carte action, permet au joueur de jouer une deuxième carte, qui devra être de Type Action).
Phase 3 : Résolution de l'affrontement
Les personnages effectuent leur attaques physiques, on compare pour chaque personnage la différence entre son Attaque et la Défense adverse. Le surplus est décompté sur les Points de vie du personnage.
=> A la fin du combat, lorsque les deux personnages retournent sur la ligne, si un des personnages en jeu passe à 0 Point de Vie il est mis hors jeu, on dit qu'il est Mort.
Phase 4 : Incliner
Les personnages impliqués dans le Combat sont inclinés, ils ne pourront pas être choisis pour participer à un combat tant qu'ils ne sont pas redressés. Néanmoins ils peuvent toujours être la cible d'Effets (Soin, Dégâts magique etc).
Phase 5 : Défausse
Les joueurs peuvent défausser autant de cartes de leur Main qu'ils le désirent (attention un joueur qui ne peut plus piocher dans son Deck à la fin d'un tour perd la partie!!!). Le joueur ayant plus de 5 cartes en main doit défausser une ou plusieurs cartes pour n'en garder que 5.
Tour 2/Joueur 2
Chaque joueur ramène sa main à 5 cartes (ou plus ou moins si des cartes en jeu l'indiquent, avec un maximum de 8 cartes) en piochant des cartes de sa pioche. On reprend les phases 1 à 5. Le joueur 2 ne peut pas choisir de personnage incliné pour combattre. Il déclenche le combat 2 de ce tour.
Ensuite c'est au tour du Joueur 1 de jouer le tour 3 et ainsi de suite.
Fin de partie
La partie s'arrête lorsqu'une des conditions de victoire est remplie ou qu'un adversaire a abandonné le combat. La personne ayant abandonné le combat perds par forfait.
Points particuliers
Contradiction de règles
Si une règle est contredite par un texte de carte, c'est ce dernier qui prime.
Activation de l'Ordre
En cas d'Ordres multiples, par exemple un personnage a Tour 2 : Attaque +1 et Tour 8 : Défense +1, si un effet venait à activer l'ordre, le personnage bénéficierait alors des effets de chaque bonus et obtiendrait donc Attaque +1, Défense +1.
Expérience et évolutions
A chaque partie jouée et suivant les actions entreprises, les cartes gagnent de l'expérience. La méthode pour en gagner diffère du type de carte, à savoir si la carte est celle d'un personnage ou non.
Attaque d'un magicien / dégâts des Sortilèges
Lorsque vous jouez un Sortilège avec un Mage (et non biclassé). Si ce Sortilège produit des Dégâts magiques lors de son activation (comme la Boule de feu, Éclairs, Flèche incandescente etc), votre Mage n'effectuera pas son attaque physique normale.
Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies
Lorsque des dégâts sont produits par une carte Sortilège ou Théurgie, on ne compte pas la Défense opposée, mais le score d'Esprit de l'adversaire.
Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au combattant.
Ordre de résolution des cartes
La résolution des cartes est faites en N.
C'est à dire :
- Première carte du joueur actif jouée en premier.
- Première carte du joueur passif jouée en deuxième.
- Seconde carte du joueur actif jouée en troisième.
- Seconde carte du joueur passif jouée en quatrième.
Les résolutions des effets de fin de tours se font dans l'ordre de la pose des cartes. Les effets de fin de tour des personnages se font avant la résolution des effets des cartes posées.
Les résolutions des effets de début de tour se font dans l'ordre de la pose des cartes aux tours antérieurs. Les effets des personnages se font avant les effets des cartes.
Restrictions des objets
Un personnage ne peut avoir qu'un objet de chaque type Arme et Armure. C'est à dire une seule épée ou un seul bouclier. Il n'y a aucune restriction concernant les autres types d'objets (bijoux, parchemins, potions etc).
Note : un effet de jeu, l'ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir porter 2 armes.
Restrictions des Familiers
Un personnage ne peut avoir qu'un seul Familier. Si un Familier est attaché à votre personnage et que vous jouez un autre Familier, le premier sera remplacé par le second.
Effets de combat et effets de tour
Un effet désigné comme s'activant à chaque un combat se produira lorsque le personnage porteur de cet effet sera l'un des deux protagoniste du combat.
Un effet désigné comme s'activant à chaque tour se produira à chaque tour, que le personnage dont il dépend soit en combat, ou non.
Les cartes rappelées
Une carte se rajoutant au cours de la partie à celles sélectionnées lors de la phase 2 ne subira aucun effet de la part des cartes s'activant avant son apparition. Les cartes s'activant après son apparition auront quand à elle leur effet normal.
Exemple : un bouclier magique s'activant avant qu'un néhant dévore tout ne récupère un sortilège pour le jouer immédiatement ne contrera pas ce sortilège. Par contre, s'il s'active après le néhant, il contrera bel et bien le sortilège.
Effets des classes
Berserker
Les berserkers sont l'essence même de la rage. Chaque berserker est capable de deployer grâce à sa faculté de "Rage" des pouvoirs propre à chacun. Cette Rage doit être activée par l'effet d'autres cartes. Un même personnage ne peut avoir sa Rage d'active qu'une seule fois.
Combattant
Habitués à la guerre, les combattants sont des gens endurcis, ils possèdent plus de Points de vie que les autres classes. En outre les combattants peuvent jouer une seconde carte si la première carte jouée est un objet d'un certain type. Référez-vous aux cartes combattants que vous avez pour en savoir plus.
Mage
Vous obtenez l'enchainement si vous jouez un mage et si la première carte jouée est un sortilège qui n'est pas de zone.
Maraudeur
Le maraudeur obtient un +1 en attaque lorsqu'ils affrontent une classe en particulier. Référez vous à vos cartes de maraudeurs pour en savoir plus.
Prêtre
Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.
Artisan
Les Artisans peuvent attacher les Objets qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.
Rappel de la règle du "joué par"
Courtisan
Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.
Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).
Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.
Inconnue
Cas particuliers : Le multi-classage
Certains personnages peuvent être multi-classés, c'est à dire qu'ils ont plusieurs classes, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :
Mage / Combattant
Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer durant le même combat.
Mage / Maraudeur
Peut utiliser les cartes réservées aux Mages et aux Maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer durant le même combat.
Maraudeur / Combattant
Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs.
Combattant / Prêtre
Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.
Prêtre / Maraudeur
Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres.
Mage / Prêtre
Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer durant le même combat.
Races
La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :
Bête | Daïs | ||
Démon | Elfes de glace | ||
Elfine | Golem | ||
Guémélite | Hom'Chaï | ||
Humain | Non-mort | ||
Race inconnue | Solarian |
Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.
- Golem : On peut attacher n'importe quelle carte Objet sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend alors le bonus correspondant à sa classe, à sa guilde ou à sa caste ou, dans le cas où il ne correspond pas, le bonus par défaut.
Les restrictions de Guilde ne s'appliquent donc pas... Avec un golem, il est possible de mettre des cartes objets d'une autre guilde dans son deck.
- Guémélite : les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.
Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !
Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.
Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.