De Eredan.

Sommaire

Genel

Tavsiye edilen azami yaş

Feerik, Eredan iTCG'yi 13 yaşından ufakların oynamasını tavsiye etmez.

Oyunun amacı

Her oyuncu, savaşan karakterleri sayesinde karşılaşma yapar. Oyunun amacı rakibinin karakterlerine en fazla hasarı vererek kazanmaktır.

Galibiyet şartları

Oyunculardan birinin karşılaşmayı kazanması için :

- Rakibinin üç karakterininde ölmüş olması ve en az bir tane yaşayan karakterinin olması gereklidir.

- Eğer oyundaki karakterlerin hepsi ölürse; bilgisayar karakterlerin aldığı hasarları hesaplar ve bakım puanlarını ekler. En yüksek skoru elde eden oyuncu kazanır.

Verilen hasarlar + yapılan bakımlar.

- Eğer oyunculardan biri turun başlangıcında elinde gerekli kart sayısını bulunduramazsa (genelde 5), turun sonunda Deste mağlubiyeti olarak karşılaşmayı kaybeder tabiki turun sonuna kadar rakibinin bütün karakterlerini öldürmezse.

Deste yaratma ve kriterleri

Her oyuncu 3 karakter seçer ve koleksiyonundaki 20 karttan oluşan Deste hazırlar.

Karakter

Oyuncu grubunu kurmak için aşağıdaki kriterlerden birini seçmelidir :Kotoba, Combattants de Zïl, Envoyés de Noz'Dingard ... ya da hiç bir şey seçmeyerek Paralı Asker olarak oynayabilir (Bu durumda Destesine bu gruplardan olan kartları ekleyemez). Çoklu-grup olan bir Deste kurmak için Nedim karakterlerini kullanmalısınız.

Değişik kriterli karakterleri eğer Paralı askerler ya da Nedim değilseler aynı anda kullanamazsınız. Bununlabirlikte Paralı askerleri, Lanetliler Destesinde oynayamazsınız.

Örnek : Télendar (Zïl Savaşçısı) ile Iro (Kotoba) ve Amaya (Kotoba) bir arada seçilemez. Ama Aez (Paralı Asker) ile Iro ve Amaya birlikte savaşabilirler.

Eğer oyuncu iki Paralı Asker ile başka gruptan bir karakter seçmek istiyorsa, bilgisayar Destesini bu son seçilen grubun kriterlerinde kabul eder.

Örnek : Aez (Paralı Asker), Kaba Hares (Paralı Asker) ve Zahal (Noz'Dingard Temsilcileri),seçilirse, Deste Noz'Dingard Temsilcileri kriterlerinde olur.

Eğer Nedim karakterler kullanarak çoklu-grup bir Deste yaratılmak isteniyorsa, 3 karakterin en az bir tane ortak grubu olmalıdır.

Örnek : Pişman Marlok (Zïl Savaşçısı / Noz'Dingard Temsilcileri), Hasna (Zïl Savaşçısı / Çöl göçebeleri) ve OOgoe Kage (Zïl Savaşçısı / Kotoba) : Her üçünün ortak gurubu Zïl Savaşçısı olduğundan aynı destede olabilirler.

Fakat, Kimiko (Kotoba / Çöl göçebeleri), Hasna (Zïl Savaşçısı / Çöl göçebeleri) ve OOgoe Kage (Zïl Savaşçısı / Kotoba) : Üçünün hiç bir ortak grubu olmadığından aynı Destede olamazlar.

Kart

Destenizin grubuna uymayan kartları ekleyemezsiniz (Destenin grubu seçilen karakterlerle belirlenir).

Örnek : mesela; Kotoba grubundan olan Katana ve Wakisashi karakterlerini, Zil savaşçısı olan bir desteye ekleyemezsiniz.

Oyuncu, Destesine aynı karttan en fazla üç tane ekleyebilir. "Nadir" işareti bulunan kartlardan sadece bir tane kopyası eklenebilir. Kartın gelişimi, kartın kopyası olarak kabul edilir. Eğer gelişmiş olan kartın, gelişimide Nadirse; bu kartı gelişimiyle beraber her ikiside Nadir olduğundan aynı Desteye koyamazsınız.

Örnek: Şimşekler seviye 3 Nadir dir, Desteye koyabileceklerimiz : 1 tane Şimşekler seviye 3, ya da 3 tane 1 ile 2. seviyede olan Şimşekler kartları.

Karşılaşmanın gelişimi

Turun başlangıcı

Karakterler çizgide karşı karşıya gelir. Her oyuncuya Elini oluşturan 5 kart dağıtılır.

İnisiyatif

İnisiyatif partiye kimin başlayacağını belirlemeye yarar. Her oyuncu 5 "bileti" temsil eden 5 puanı sahiptir, partinin başında bilgisayar rasgele bir tane bilet seçer, ve bileti seçilen oyuncu ilk başlar. Bazı kartlar İnisiyatif bonusu kazandırır, fazladan her puan bir bileti temsil eder ve böylece partiye ilk başlama şansını artırır.

Tur 1/Oyuncu 1 (İnisiyatifi kazanan)

Tur aşağıda anlatıldığı gibi bir çok bölümden oluşur.

Bölüm 1 : Karakter tercihi

Oyuncu 1 karakterlerinden birini ve rakibinin karakterlerinden birini seçer. Onaylayarak ilk turu başlatır.

=> Eğer turun sayısı, karakterlerin mevkisine uyuyorsa, kartta belirtilen miktarda mevki bonusu kazanır. Mesela "2. turda : +1 Saldırı" yazıyorsa, ve bu karakter 2. turda oynuyorsa +1 Saldırı kazanır. (Mevki hakkında daha detaylı bilgi için oyunun Sözlüğüne veya Eğitimine bakabilirsiniz).

Bölüm 2 : Kart oynama

Her oyuncu elindeki kartlardan 1 tanesini oynayabilir. Eğer oynadığı bu kart Zincirleme hakkı veriyorsa, oyuncu Zincirlemenin belirttiği gibi ikinci bir kart oynayabilir (mesela Hareket Zincirlemsi olsun, oyuncuya ikinci bir kart oynama hakkı kazandırdı, ama bu ikinci kart Hareket kartı olamalıdır).

Bölüm 3 : Karşılaşmanın sonucu

Karakterler fiziksel saldırılarını yaparlar, daha sonra her karakterin Saldırı ve Savunma gücü rakibininki ile karşılaştırılır. Aralarındalki puan farkı karakterin Hayat puanından düşülür.

=> Karşılaşmanın sonunda, karakterler çizgilerine geri dödüklerinde, oyundaki karakterlerden birinin Hayat puanı 0'ın altına düşerse oyun dışı kalır, Ölmüş olarak kabul edilir.

Bölüm 4 : Karakterlerin eğilmesi

İlk turda karşılaşan karakterlerin kartlar eğik pozisyona gelir, dik duruma gelmedikçe seçilemezler ve savaşamazlar. Ancak Etkilerin hedefi olmaya devam edebilirler (Bakım, Büyü hasarı vs...).

Bölüm 5 : Kart bırakma

Oyuncular ellerinden istedikleri kadar kart bırakabilirler (dikkat, Destesinden kart çekemeyen oyuncu turun sonunda karşılaşmayı kaybeder !!!). Elinde 5'den fazla kart bulunan oyuncu elinde sadece 5 kart kalması için falza kartları bırakmalıdır.

Tur 2/ Oyuncu 2

Her oyuncu Destesinden kert çekerek elini 5 karta tamamlar (ya da oyun kartları farklı bir sayı belirtebilir ama 8 kartı geçemez). 1'den 5'e kadar olan bölümler tekrarlanır. İkinci oyuncu, savaşmak için eğik olan kartlardan birini seçemez. İkinci turun karşılaşmasını başlatır.

Daha sonra üçüncü tura birinci oyuncu başlar ve böyle devam eder.

Partinin sonu

Karşılaşma, oyunculardan bir tanesinin bütün karakterleri ölünceye kadar ya da oyunculardan birinin terkedene kadar devam eder. Partiyi terk eden otomatik olarak yenilmiş sayılır. Bunu dışında, her iki tarafın eşit sayıda karakteri hayattaysa, en yüksek skoru alan oyuncu karşılaşmayı kazanır.

Özel ek puanlar

Kurallarla uyuşmazlık

Eğer oyunun kuralları, kartın metiniyle çelişirse; kartın üstünde yazan geçerlidir.

Mevkinin kullanışı

Çoklu Mevki söz konusu olduğunda, örnek olarak bir karakterin Mevki 2 : Saldırı +1 ve Mevki 8 : Savunma +1 ise, eğer etkilerden biri Mevkiyi aktifleştirirse, karakter her bonusun etkisinden yararlanacaktır ve böylece Saldırı +1, Savunma +1 bonuslarını bu tur kullanır.

Deneyim ve Gelişim

Her yapılan karşılaşmada ve yapılan harekete göre, kartlar deneyim kazanır. Deneyim kazanmak kartın türüne göre değişir; kartın karakter kartı olup, olmadığına dikkat edilmelidir.

Büyücü saldırısı / Büyü hasarları

Lorsque vous jouez un Sortilège avec un personnage Mage (et non biclassé). Si ce Sortilège produit des Dégâts magiques au moment où il est joué (comme la Boule de feu, Éclairs, Flèche incandescente etc), le personnage ne fait pas son attaque physique inscrite sur sa carte. Les dégâts du ou des sortilèges se substituants à l'attaque physique du Mage.

Dégâts et Résistance aux Sortilèges et Théurgies

Lorsque des dégâts sont produits par une carte Sortilège ou Théurgie, on ne compte pas la Défense opposée, mais le score d'Esprit de l'adversaire.

Exemple : Aku joue une flèche incandescente contre Aez (Défense 3, Esprit 1). Le Sortilège devrait infliger 5 points de dégâts, mais on soustrait l'Esprit d'Aez, c'est à dire 1. La flèche incandescente fait donc perdre 4 Points de vie au combattant.

Ordre de résolution des cartes

La résolution des cartes est faites en N.

C'est à dire :

- Première carte du joueur actif jouée en premier.

- Première carte du joueur passif jouée en deuxième.

- Seconde carte du joueur actif jouée en troisième.

- Seconde carte du joueur passif jouée en quatrième.

Les résolutions des effets de fin de tours se font dans l'ordre de la pose des cartes. Les effets de fin de tour des personnages se font avant la résolution des effets des cartes posées.

Les résolutions des effets de début de tour se font dans l'ordre de la pose des cartes aux tours antérieurs. Les effets des personnages se font avant les effets des cartes.

Restrictions des objets

Un personnage ne peut avoir qu'un objet de chaque type Arme et Armure. C'est à dire une seule épée ou un seul bouclier. Il n'y a aucune restriction concernant les autres types d'objets (bijoux, parchemins, potions etc).

Note : un effet de jeu, l'ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir porter 2 armes.

Restrictions des Familiers

Un personnage ne peut avoir qu'un seul Familier. Si un Familier est attaché à votre personnage et que vous jouez un autre Familier, le premier sera remplacé par le second.

Effets de combat et effets de tour

Un effet désigné comme s'activant à chaque un combat se produira lorsque le personnage porteur de cet effet sera l'un des deux protagoniste du combat.

Un effet désigné comme s'activant à chaque tour se produira à chaque tour, que le personnage dont il dépend soit en combat, ou non.

Les cartes rappelées

Une carte se rajoutant au cours de la partie à celles sélectionnées lors de la phase 2 ne subira aucun effet de la part des cartes s'activant avant son apparition. Les cartes s'activant après son apparition auront quand à elle leur effet normal.

Exemple : un bouclier magique s'activant avant qu'un néhant dévore tout ne récupère un sortilège pour le jouer immédiatement ne contrera pas ce sortilège. Par contre, s'il s'active après le néhant, il contrera bel et bien le sortilège.

Effets des classes

Combattant

Habitués à la guerre, les combattants sont des gens endurcis, ils possèdent plus de Points de vie que les autres classes. En outre les combattants peuvent jouer une seconde carte si la première carte jouée est un objet d'un certain type. Référez-vous aux cartes combattants que vous avez pour en savoir plus.

Mage

Vous obtenez l'enchainement si vous jouez un mage et si la première carte jouée est un sortilège qui n'est pas de zone.

Maraudeur

Le maraudeur obtient un +1 en attaque lorsqu'ils affrontent une classe en particulier. Référez vous à vos cartes de maraudeurs pour en savoir plus.

Prêtre

Les prêtres peuvent utiliser les cartes de Théurgie. Utiliser une carte Théurgie ne fait pas perdre l'attaque du personnage.

Artisan

Les Artisans peuvent attacher les Objets qui leurs sont réservées sur n'importe quel personnage en jeu encore en vie.

Rappel de la règle du "joué par"

Courtisan

Bien que présenté comme classe, les courtisans sont en réalité une Caste.

Leur particularité, outre le fait d'utiliser les cartes qui leurs sont réservées est d'être multiguildés (par exemple Envoyés de Noz'Dingard ET Kotoba).

Lorsqu'un courtisan est mis dans un deck, ce deck peut posséder les cartes des guildes du courtisan. Tous les personnages du deck doivent avoir au moins une guilde en commun pour que le deck soit valide.

Cas particuliers : Le Bi-classage

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Certains personnages peuvent obtenir le bi-classage, c'est à dire qu'ils ont plusieurs métiers, voici les règles particulières qui se rapporte à cela :

Mage / Combattant

Template de mage avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux combattants. Perd l'enchaînement sur les sorts. Perd sa capacité de combattant à jouer une deuxième carte si la première est un objet d'un certain type. Peut utiliser des sortilèges offensifs et attaquer dans le même tour de combat.

Mage / Maraudeur

Template de mage avec plus de Points Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux maraudeurs. Perd l'enchaînement sur les sorts. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage). Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégats et attaquer dans le même tour de combat.

Maraudeur / Combattant

Template de maraudeur avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Maraudeurs. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Combattant / Prêtre

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Combattants et aux Prêtres.

Prêtre / Maraudeur

Template de prêtre avec plus de Points de Vie. Peut utiliser les cartes réservées aux Maraudeurs et aux Prêtres. Conserve la capacité du maraudeur (Attaque +1 contre une certaine classe de personnage).

Mage / Prêtre

Template de prêtre. Peut utiliser les cartes réservées aux mages et aux Prêtres. Perd l'enchaînement sur les sorts. Peut utiliser des sortilèges provoquant des dégâts et attaquer dans le même tour de combat.

Races

La race détermine la nature du personnage. Actuellement il existe :

Bête bc76cea60a2b788a609071bdd2e90108.png Elfes des glaces 9278d654a93371f8ce51d69d5d2403b5.png
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Guémélite 913a4a78fc412e2f7109ca8a0cb2afc8.png Hom'Chaï 152855ae321d645b01f9abbabb560032.png
Humain b8fd7156eb2accbe248edb830e51a31a.png Non-mort 0da168c6ff621b0692cd508c06ad0d95.png
Race inconnue 39440e8aafd7141e552e7e749b6f9434.png Solarian 823d4e6b6bcbe3faaded772e983aad99.png


Parmi ces races, seules deux ont des effets particuliers :.

- Golem : On peut attacher n'importe quelle carte Objet sans tenir compte d'éventuelle restriction. Le golem prend alors le bonus correspondant à sa classe, à sa guilde ou à sa caste ou, dans le cas où il ne correspond pas, le bonus par défaut.

Les restrictions de Guilde ne s'appliquent donc pas... Avec un golem, il est possible de mettre des cartes objets d'une autre guilde dans son deck.

- Guémélite : les guémélites peuvent lancer des sortilèges correspondant à leur type. Un guémélite de l'Eau lancera des sortilège d'eau etc. Attention, les guémélites n'ont pas d'enchainement sur les sortilèges.

Les restrictions de Guilde / Caste s'appliquent ici !

Par exemple, Ombreuse peut lancer des sortilèges d'ombre, Kounok peut lancer des sortilèges Draconique, etc.

Tous les Guémélites implémentés à l'heure actuelle n'ont pas forcément de cartes sortilège qu'ils peuvent utiliser.

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